1 00:00:00,320 --> 00:00:06,160 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 2 00:00:06,900 --> 00:00:12,000 Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 3 00:00:13,519 --> 00:00:17,320 para trabajar con tus alumnos y alumnas. 4 00:00:18,039 --> 00:00:21,100 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 5 00:00:21,260 --> 00:00:25,660 En este caso tenemos un personaje y vamos a trabajar las vocales. 6 00:00:26,640 --> 00:00:30,839 Lo que hemos hecho es crear este juego, nos vamos desplazando con la botonera 7 00:00:30,839 --> 00:00:34,820 y cuando llegamos al principio lo hicimos con unos chetos, 8 00:00:34,820 --> 00:00:38,280 pero luego lo hemos modificado, hemos puesto las vocales, 9 00:00:38,399 --> 00:00:42,500 podríamos poner palabras en inglés para que las pronuncien cuando van cayendo, 10 00:00:44,079 --> 00:00:45,539 geografía cualquiera. 11 00:00:45,740 --> 00:00:48,920 En este caso lo hemos trabajado con esto y una pequeñita botón. 12 00:00:49,439 --> 00:00:52,939 Vas sumando puntos cada vez que vas y aquí también podíamos empezar 13 00:00:52,939 --> 00:00:58,600 En vez de 1 en 1, pues de 5 en 5, de 10 en 10, de 7 en 7 y trabajaríamos las tablas. 14 00:00:59,159 --> 00:01:04,159 Y cuando nos llega el gato, acaba el juego y nos dice el número de puntos. 15 00:01:04,420 --> 00:01:14,299 Y se nos queda la última letra que podemos modificar y adaptarla a cualquier área donde queramos trabajar secuencias de palabras o conceptos. 16 00:01:14,299 --> 00:01:22,200 Bueno, pues vamos a ver el código. El código, lo primero que tenemos al gato es que se va a mover a la derecha o izquierda. 17 00:01:22,200 --> 00:01:27,579 También le hemos puesto el Makey Makey porque igual reutilizamos el programa para utilizarlo con Makey Makey. 18 00:01:27,640 --> 00:01:29,900 Pero aquí lo que tenemos es una botonera. 19 00:01:30,060 --> 00:01:33,599 Pues lo primero que hacemos es la botonera, mandar el mensaje. 20 00:01:34,420 --> 00:01:39,819 Al hacer clic en este objeto enviamos el mensaje derecha y esperar. 21 00:01:40,019 --> 00:01:43,980 Yo ahí no debería haber puesto y esperar, mandar el mensaje. 22 00:01:44,560 --> 00:01:47,260 Enviar derecha y ya está. 23 00:01:48,159 --> 00:01:49,719 Y quitamos este de esperar. 24 00:01:49,719 --> 00:01:54,040 Bueno, pues envía el mensaje a la derecha 25 00:01:54,040 --> 00:01:56,519 Ahí lo tenemos 26 00:01:56,519 --> 00:02:00,359 Tocamos a la derecha 27 00:02:00,359 --> 00:02:02,859 Aquí iría pues a la izquierda 28 00:02:02,859 --> 00:02:04,599 Para eso nos vamos a este botón 29 00:02:04,599 --> 00:02:07,780 Vemos otra vez que he puesto el de izquierda y esperar 30 00:02:07,780 --> 00:02:09,139 Enviar, enviar 31 00:02:09,139 --> 00:02:11,479 Ahí lo tenemos 32 00:02:11,479 --> 00:02:14,960 Y realmente esto es lo que nos hace nuestra botonera 33 00:02:14,960 --> 00:02:16,400 Ir hacia un lado 34 00:02:16,400 --> 00:02:18,759 Y ir hacia otro 35 00:02:19,740 --> 00:02:23,300 Luego ya lo que hay después, pues ya cuando lleguemos a él. 36 00:02:25,060 --> 00:02:29,620 Luego tenemos el gato, que eso sí, cuando recibe, pues se mueve 30. 37 00:02:30,740 --> 00:02:37,300 Dependiendo de lo difícil que queramos hacer el juego, pues si le ponemos 10, se mueve más despacio, es más difícil llegar. 38 00:02:37,439 --> 00:02:38,659 30, pues es más difícil. 39 00:02:38,659 --> 00:02:46,159 Y muy importante, pues si vamos a la izquierda, que apunte hacia la izquierda y luego siempre hay que acordarse de hacerlo aquí. 40 00:02:46,159 --> 00:02:50,080 Para que apunte hacia el lado en el que se mueve. 41 00:02:51,259 --> 00:03:01,139 Y luego pues el gato tiene la posibilidad de, hemos creado dos variables, la variable x y la variable punto. 42 00:03:01,259 --> 00:03:09,759 Luego hablaremos de las vocales, pero para nosotros tenemos aquí los puntos, donde le damos 0, 43 00:03:09,759 --> 00:03:17,460 le decimos al gatito que al principio se nos coloque en este punto, en el centro, y está a menos 77, 44 00:03:17,599 --> 00:03:26,159 Y aquí le hemos puesto pues esta barra, si vemos aquí en disfraces, esta barra que es la que cuando toca pues hace que acabe el juego. 45 00:03:26,280 --> 00:03:32,560 La tenemos camuflada con el mismo color que el fondo. 46 00:03:33,159 --> 00:03:38,360 Y por siempre vamos a esperar hasta que toque, en este caso, Chisipaf. 47 00:03:38,360 --> 00:03:48,000 Aquí tenemos, claro, este objeto que hemos buscado, yo lo he hecho primeramente con un cuenco de cheto, 48 00:03:48,460 --> 00:03:52,099 que cuando caía pues se lo comía, pero luego lo hemos adaptado aquí. 49 00:03:52,419 --> 00:03:59,199 ¿Y por qué nos salen desde la AIO? Aquí es donde podríamos, seleccionamos, hacemos clic 50 00:03:59,199 --> 00:04:05,699 y podemos poner palabras en inglés, palabras de España, lo que queramos que diga. 51 00:04:05,699 --> 00:04:16,560 Entonces está puesto para que cuando toque nuestro cuenco, tocando el cuenco que cae o las vocales, 52 00:04:17,100 --> 00:04:22,980 hace el sonido de morder y envía el choque y suma un punto. 53 00:04:23,339 --> 00:04:28,819 Y espera tres segundos porque si no, mientras va cayendo, toca varias veces y va sumando puntos. 54 00:04:28,819 --> 00:04:33,620 entonces solo queremos que sume uno, pues por eso esperamos tres segundos que da de sobra 55 00:04:33,620 --> 00:04:38,959 para que luego llegue el próximo objeto y baje y no nos interfiera, ¿no? 56 00:04:39,639 --> 00:04:48,519 Entonces ya enviamos choque. Choque significa que ha chocado con nuestro personaje 57 00:04:48,519 --> 00:04:53,420 y entonces ahora, ¿qué es lo que hacemos cuando llega a enviar choque? 58 00:04:53,879 --> 00:04:59,379 Cuando le llega choque, lo que hace es esconderse y hace este efecto de que desaparece. 59 00:04:59,800 --> 00:05:06,000 Ahí va, choque, envía el mensaje y este desaparece. 60 00:05:06,000 --> 00:05:12,459 Ahora lo mismo, llega hasta aquí, choca y manda ese mensaje para que desaparezca. 61 00:05:12,579 --> 00:05:14,439 Entonces parece como que se lo ha comido. 62 00:05:15,199 --> 00:05:16,540 Mira, ahí lo ha dado con el bigote. 63 00:05:17,060 --> 00:05:22,300 Bueno, pues ya lo tenemos. Esto es solo tocando, hay que esperar hasta que tocando al objeto. 64 00:05:22,300 --> 00:05:24,879 el siguiente que hemos trabajado 65 00:05:24,879 --> 00:05:25,860 pues tenemos este 66 00:05:25,860 --> 00:05:27,839 al hacer clic se muestra 67 00:05:27,839 --> 00:05:30,519 porque luego cuando venimos aquí desaparece 68 00:05:30,519 --> 00:05:32,360 y esperar hasta que tocando 69 00:05:32,360 --> 00:05:33,220 pues otra vez 70 00:05:33,220 --> 00:05:34,560 hasta que este objeto 71 00:05:34,560 --> 00:05:38,379 este objeto que está camuflado 72 00:05:38,379 --> 00:05:40,139 le hemos dejado este fondo en uno 73 00:05:40,139 --> 00:05:42,360 creo que le hemos dejado en uno 74 00:05:42,360 --> 00:05:45,930 le hemos dejado en uno 75 00:05:45,930 --> 00:05:48,790 porque para que se vea esta línea ahí 76 00:05:48,790 --> 00:05:50,610 pero si no estuviera esta línea 77 00:05:50,610 --> 00:05:51,850 como tiene el mismo color 78 00:05:51,850 --> 00:05:53,990 pues está totalmente disimulado 79 00:05:53,990 --> 00:06:14,769 Y cuando tocan, pues cambia a fondo 2, que nos vamos a este que es el del Gain Over, el fondo 2, aquí tenemos el fondo 2 que es el de Gain Over, tenemos el de Gain Over y queremos pues que desaparezca tanto esta barra como los botones. 80 00:06:14,769 --> 00:06:32,269 Pues aquí cuando llegamos a esta situación, cuando llegamos a la situación de que cambia el fondo, enviamos este desaparecer y este desaparecer es el que hace que se esconda tanto esta botonera como esta otra botonera como esta línea. 81 00:06:33,170 --> 00:06:41,509 Y estamos aquí, simplemente nos sale el gato y la vocal con la que hemos trabajado y que ha llegado al fondo y no hemos podido recoger. 82 00:06:41,509 --> 00:06:46,389 Y esto sería más o menos todo el funcionamiento de nuestro gato. 83 00:06:46,470 --> 00:06:52,129 Ahora nos vamos a las vocales o al cuenco de hechitos. 84 00:06:52,529 --> 00:06:58,730 Aquí lo que hacemos es que siempre sale de un punto de aquí y es un punto aleatorio. 85 00:06:58,970 --> 00:07:01,730 Entonces lo vamos a repetir 10 veces. 86 00:07:02,170 --> 00:07:07,230 El juego consta de 10 objetos que tenemos que recoger. 87 00:07:07,230 --> 00:07:12,449 como andamos eliminando el objeto cuando se lo come el gato 88 00:07:12,449 --> 00:07:15,430 hay que hacer que luego se muestre 89 00:07:15,430 --> 00:07:18,730 elegimos un disfraz entre 2 y 6 90 00:07:18,730 --> 00:07:21,709 y por eso nunca nos va a salir el cheto 91 00:07:21,709 --> 00:07:24,709 aquí es donde tenemos puestas las vocales 92 00:07:24,709 --> 00:07:28,550 y luego lo que hacemos es que le damos a x 93 00:07:28,550 --> 00:07:30,850 hemos creado esta variable x 94 00:07:30,850 --> 00:07:36,709 el valor entre 203 y 203 95 00:07:36,709 --> 00:07:41,670 o sea, entre menos 203 y más 203, o sea, que nos va a salir de un punto de aquí 96 00:07:41,670 --> 00:07:45,029 y cuando salga de este punto de aquí, ¿qué es lo que hace? 97 00:07:45,649 --> 00:07:51,730 Se va a la posición, ese valor que nos sale, 146, o sea, un punto de estos, 98 00:07:52,410 --> 00:07:55,569 apunta en esta dirección, que es decir, hacia abajo, 99 00:07:56,910 --> 00:08:02,430 que también le hemos puesto aquí en dirección para que el cuenco no se dé la vuelta 100 00:08:02,430 --> 00:08:04,970 y se desliza durante 6 segundos 101 00:08:04,970 --> 00:08:07,810 si le pusiéramos 3 segundos 102 00:08:07,810 --> 00:08:09,029 pues bajaría muy rápido 103 00:08:09,029 --> 00:08:10,670 tendríamos que estar más atentos 104 00:08:10,670 --> 00:08:11,769 y le ponemos más tiempo 105 00:08:11,769 --> 00:08:14,089 eso depende de lo que queramos hacer 106 00:08:14,089 --> 00:08:15,889 con ese objeto que aparece 107 00:08:15,889 --> 00:08:17,350 si es un río de España 108 00:08:17,350 --> 00:08:18,990 hasta podemos preguntar 109 00:08:18,990 --> 00:08:21,610 por qué ciudad famosa pasa 110 00:08:21,610 --> 00:08:22,750 dónde desemboca 111 00:08:22,750 --> 00:08:23,170 o lo que sea 112 00:08:23,170 --> 00:08:24,189 mientras va cayendo 113 00:08:24,189 --> 00:08:25,029 antes de recoger 114 00:08:25,029 --> 00:08:27,310 y luego, bueno, pues también tenemos 115 00:08:27,310 --> 00:08:30,490 el sonido que hemos puesto de comer 116 00:08:30,490 --> 00:08:31,470 byte 117 00:08:31,470 --> 00:08:32,149 pero 118 00:08:32,149 --> 00:08:34,190 podemos elegir 119 00:08:34,190 --> 00:08:36,029 lógicamente otro, y realmente 120 00:08:36,029 --> 00:08:37,830 la animación queda 121 00:08:37,830 --> 00:08:40,110 pues bastante bien, y sobre todo 122 00:08:40,110 --> 00:08:40,970 que nos permite 123 00:08:40,970 --> 00:08:43,889 primero programar, pero una vez 124 00:08:43,889 --> 00:08:45,929 programado, luego podemos 125 00:08:45,929 --> 00:08:47,809 mirad, y aquí tenemos tiempo suficiente 126 00:08:47,809 --> 00:08:49,789 para la explicación, preguntar 127 00:08:49,789 --> 00:08:51,789 palabras que empiecen con 128 00:08:51,789 --> 00:08:53,909 la letra O, por ejemplo 129 00:08:53,909 --> 00:08:55,009 oviedo, o 130 00:08:55,009 --> 00:08:57,990 palabras que contengan la letra 131 00:08:57,990 --> 00:08:59,669 O, o la letra E 132 00:08:59,669 --> 00:09:01,889 elefante, estantería 133 00:09:02,149 --> 00:09:07,409 El que tenemos para trabajar mientras cae, aquí si le ponemos más de 6 minutos, 134 00:09:07,590 --> 00:09:10,509 pues podríamos hacerlo para cualquier edad. 135 00:09:10,590 --> 00:09:15,210 Bueno, pues una actividad que, siendo relativamente sencilla, 136 00:09:15,309 --> 00:09:19,210 porque es realmente sencilla, pues nos da mucho juego para trabajarlo luego 137 00:09:19,210 --> 00:09:23,809 en las pantallas táctiles una vez que lleguen a los colegios de la comunidad de Madrid. 138 00:09:23,809 --> 00:09:31,730 Y luego, ah, bueno, también le hemos puesto que cambie el color de nuestro objeto 139 00:09:31,730 --> 00:09:33,929 cuando va cayendo, aquí le hemos puesto 140 00:09:33,929 --> 00:09:35,549 sumar al efecto color 141 00:09:35,549 --> 00:09:37,730 pues también, pues van cambiando 142 00:09:37,730 --> 00:09:39,769 los efectos, no le hemos 143 00:09:39,769 --> 00:09:41,490 puesto si te comes las 10 144 00:09:41,490 --> 00:09:43,629 que gane, pero lo podríamos haber hecho 145 00:09:43,629 --> 00:09:45,529 bueno, pues espero que le veáis 146 00:09:45,529 --> 00:09:46,830 utilidad, muchas gracias