1 00:00:00,040 --> 00:00:02,779 Bueno, el otro día creamos una escena 2 00:00:02,779 --> 00:00:07,120 que también dijimos cómo crear un proyecto y cómo crear la escena 3 00:00:07,120 --> 00:00:10,859 entonces, bueno, pues eso, ya digo, veis el vídeo, no lo voy a repetir 4 00:00:10,859 --> 00:00:13,400 porque si no, no podemos avanzar hoy mucho, pero bueno 5 00:00:13,400 --> 00:00:17,699 es importante saber grabar lo que es el archivo, el archivo de Maya 6 00:00:17,699 --> 00:00:21,640 y lo que son las escenas. Maya lo que crea es un proyecto 7 00:00:21,640 --> 00:00:25,280 normalmente dentro de documentos, si vais dentro de documentos y vais a Maya 8 00:00:25,280 --> 00:00:29,120 aquí, bueno, se puede crear un proyecto con una carpeta 9 00:00:29,120 --> 00:00:30,839 que yo en este caso le llamé modelo dron 10 00:00:30,839 --> 00:00:32,920 y luego lo que hace Maya es que te crea 11 00:00:32,920 --> 00:00:34,920 un montón de carpetas donde él va metiendo todas las cosas 12 00:00:34,920 --> 00:00:36,899 que va haciendo, ¿vale? Por ejemplo, si quieres una película 13 00:00:36,899 --> 00:00:39,039 pues te la crea una carpeta de películas y metes 14 00:00:39,039 --> 00:00:41,079 las escenas, están dentro de lo que son 15 00:00:41,079 --> 00:00:42,840 las escenas, porque lo que es 16 00:00:42,840 --> 00:00:45,000 el proyecto es como un concepto más genérico 17 00:00:45,000 --> 00:00:47,079 es como el que incluye todas las cosas 18 00:00:47,079 --> 00:00:48,780 también las preferencias del espacio de trabajo 19 00:00:48,780 --> 00:00:50,880 que se guardan aquí, en fin, todo esto 20 00:00:50,880 --> 00:00:52,759 ¿vale? Pero son las escenas lo que 21 00:00:52,759 --> 00:00:54,560 nosotros entendríamos como proyecto 22 00:00:54,560 --> 00:00:56,479 como que si era la escena lo que estoy haciendo 23 00:00:56,479 --> 00:00:58,520 lo grabo como escena, ¿vale? Y que 24 00:00:58,520 --> 00:00:59,759 Tiene que una extensión en MB. 25 00:01:02,219 --> 00:01:03,700 Bueno, en MB porque lo he puesto en binario. 26 00:01:04,260 --> 00:01:06,239 Comandaría ponerlo en Axtic, esto creo que ya os lo dije, 27 00:01:06,359 --> 00:01:08,760 pero bueno, no pasa nada porque para este proyecto tampoco... 28 00:01:08,760 --> 00:01:11,299 Pero bueno, en Axtic quiere decir que... 29 00:01:11,299 --> 00:01:13,819 En binario quiere decir que lo graba como ceros y unos. 30 00:01:14,019 --> 00:01:15,480 Entonces esto solo lo entiende el ordenador 31 00:01:15,480 --> 00:01:18,599 y entonces es un archivo complejo que si se corrompe 32 00:01:18,599 --> 00:01:21,680 o si hay un error, nosotros no lo podemos tocar, ¿vale? 33 00:01:21,780 --> 00:01:24,280 Directamente ya es inutilizable. 34 00:01:24,780 --> 00:01:26,200 Mientras que si lo grabamos en Axtic, 35 00:01:26,200 --> 00:01:41,540 No es que sea menos complejo, también es complejo, pero como lo escribe con palabras, con código, con cosas y con instrucciones en alfabeto, pues digamos que luego si hay algún error o si hay algo que modificar, a veces es interesante poder acceder a ello. 36 00:01:41,540 --> 00:01:50,340 Ya, evidentemente, es un concepto más avanzado y hay que saber un poco ya incluso de programar, pero bueno, que sepáis que siempre conviene meterlo en la XT. 37 00:01:50,959 --> 00:01:59,280 Ocupa un poquito más porque, claro, es como una... luego tiene que hacer la traducción, digamos, en el ordenador, pero me hace la pena, ¿no? Y demás. 38 00:02:00,500 --> 00:02:07,140 Porque, bueno, pues siempre hay más posibilidades de recuperarlo que si lo ponemos en binario, que como son ceros y unos, lo entiendes en el ordenador y ahí ya no se puede hacer nada, ¿no? 39 00:02:07,140 --> 00:02:10,020 Pero bueno, en este caso yo lo grabé como binario, pero ya está, ¿no? 40 00:02:10,020 --> 00:02:22,840 Y estas son las escenas. Entonces, las escenas es cuando yo lo abro es lo que me aparece en pantalla. Por ejemplo, yo tengo aquí abierta esta, entonces la abierto y me aparece esto que es lo que hicimos el otro día, ¿de acuerdo? Entonces, bueno, simplemente que lo tengáis en cuenta y demás. 41 00:02:22,840 --> 00:02:24,979 y bueno, lo que hicimos el otro día fue esto 42 00:02:24,979 --> 00:02:27,060 que ya digo, os colgaré hoy el vídeo 43 00:02:27,060 --> 00:02:28,539 para que los demás lo podáis hacer, tampoco 44 00:02:28,539 --> 00:02:30,740 bueno, fue algo sencillo, pero bueno, mientras tanto 45 00:02:30,740 --> 00:02:32,819 vamos repasando un poco lo que es todo el 46 00:02:32,819 --> 00:02:35,039 proceso modelado, y lo que hicimos 47 00:02:35,039 --> 00:02:36,919 fue crear una capa, que esto sí que ya lo hemos visto 48 00:02:36,919 --> 00:02:37,680 más veces 49 00:02:37,680 --> 00:02:40,759 en la teoría, para meter lo que son las 50 00:02:40,759 --> 00:02:42,599 imágenes de referencia, que en este caso ya digo 51 00:02:42,599 --> 00:02:44,659 solo son estas dos, tenemos una vista 52 00:02:44,659 --> 00:02:46,699 frontal y una vista desde 53 00:02:46,699 --> 00:02:48,460 arriba, y entonces se ponen 54 00:02:48,460 --> 00:02:50,400 en lo que son las vistas 55 00:02:50,400 --> 00:02:52,740 en la frontal y en la de lado 56 00:02:52,740 --> 00:02:59,000 esta es la perspectiva pero si ya sabéis que si nos vamos a estas pues aquí veis desde arriba se 57 00:02:59,000 --> 00:03:05,400 veía todo el modelo y desde un lado también y luego pues empezamos a modelar ahí y nada bueno 58 00:03:05,400 --> 00:03:11,020 ahora se ve transparente porque lo tengo en x rey vale en rayos x esto ya sabéis que en el 59 00:03:11,020 --> 00:03:16,240 shading en las opciones de visión del viewer pues si aquí tienes opciones de verlo y si le 60 00:03:16,240 --> 00:03:20,159 dais aquí rey pues se ve así un poco transparente vale pero si yo lo quito pues directamente ya 61 00:03:20,159 --> 00:03:27,539 vemos lo que es el modelado no bien pues aparte de esto bueno tenemos aquí la capa ya sabéis que 62 00:03:27,539 --> 00:03:33,520 si lo ponemos en r es de referencia entonces yo no puedo tocar en las imágenes vale por eso las 63 00:03:33,520 --> 00:03:39,300 metimos en esta capa para que las podamos la v indica la visibilidad pues podemos ocultarlas o 64 00:03:39,300 --> 00:03:43,800 mostrarlas vale y esta es la referencia no obstante cuando ya hemos diseñado un poco 65 00:03:43,800 --> 00:03:48,360 empezamos un poco así pero luego lo que podemos hacer es seleccionar uno de los paneles y si le 66 00:03:48,360 --> 00:03:53,939 damos a mover lo podemos llevar un poco para atrás vale lo llevamos un poco bueno continuamos entonces 67 00:03:53,939 --> 00:03:58,800 bueno que estamos en perspectiva ya sabéis que si nos ponemos en colaborar espacio nos vamos 68 00:03:58,800 --> 00:04:08,919 directamente a la vista de lado no al side pues así lo vemos directamente de frente de verdad y 69 00:04:08,919 --> 00:04:10,780 y así no hay ningún problema, ¿no? 70 00:04:11,199 --> 00:04:13,319 Entonces, lo único que pasa, un momento, a ver, un momento. 71 00:04:14,319 --> 00:04:14,639 Perdón. 72 00:04:16,939 --> 00:04:19,720 Vamos a ver, un momento, lo voy a poner aquí en vez de aquí, en el shading, 73 00:04:19,800 --> 00:04:21,399 lo voy a quitar el Xray, ¿vale? 74 00:04:22,000 --> 00:04:25,240 Vale, estamos viéndolo el side, pero estamos volviendo el side desde el otro lado, 75 00:04:25,420 --> 00:04:28,019 que yo creo que, porque no se ve prácticamente el... 76 00:04:28,019 --> 00:04:28,500 A ver, un momento. 77 00:04:33,949 --> 00:04:35,750 Es que está ahí, sí, es que no se ve muy bien. 78 00:04:35,750 --> 00:04:37,250 Creo que estamos viéndolo desde... 79 00:04:37,250 --> 00:04:38,970 Lo he echado demasiado para atrás, 80 00:04:39,509 --> 00:04:42,589 y entonces lo estábamos viendo como si lo estuviéramos viendo desde el otro lado, ¿vale? 81 00:04:42,589 --> 00:04:45,250 Por eso es que no veía el modelo, digo, ¿qué ha pasado? 82 00:04:45,629 --> 00:04:49,149 Como en este caso aquí lo que he hecho ha sido llevarlo muy para atrás, 83 00:04:49,250 --> 00:04:50,810 veis que lo he puesto casi como aquí. 84 00:04:51,230 --> 00:04:53,250 Es como si estuviéramos viéndolo desde esta parte, ¿vale? 85 00:04:53,250 --> 00:04:54,610 Cuando le damos al side, ¿vale? 86 00:04:54,930 --> 00:04:56,509 Entonces, bueno, también podríamos llevarlo para este lado 87 00:04:56,509 --> 00:04:59,769 y ahí ya tenemos que ver el, ahí ya está el modelo, ¿vale? 88 00:04:59,970 --> 00:05:02,089 Entonces, bueno, ese tipo de cosas pueden pasar que, bueno, 89 00:05:02,129 --> 00:05:05,269 hay que cambiar el sentido, pero vamos, no hay mayor problema. 90 00:05:05,910 --> 00:05:09,129 Entonces, nada, me voy un momento aquí. 91 00:05:09,129 --> 00:05:12,029 Bien, pues entonces 92 00:05:12,029 --> 00:05:13,790 nada, pues entonces 93 00:05:13,790 --> 00:05:15,449 tenemos este modelo y lo habíamos hecho así 94 00:05:15,449 --> 00:05:17,269 y de momento estamos en un modelo que se llama 95 00:05:17,269 --> 00:05:19,610 bueno, es un modelo tosco porque no hemos metido 96 00:05:19,610 --> 00:05:20,970 mucha geometría, como podéis ver 97 00:05:20,970 --> 00:05:23,550 ya sabéis que cuando metemos mucha geometría pues la cosa 98 00:05:23,550 --> 00:05:25,449 se va complicando y entonces 99 00:05:25,449 --> 00:05:27,850 pues también va ocupando más memoria 100 00:05:27,850 --> 00:05:28,889 y todo esto, ¿no? 101 00:05:29,350 --> 00:05:31,569 Entonces, bien, bueno, pues lo primero que tenemos 102 00:05:31,569 --> 00:05:33,310 que tener en cuenta es lo siguiente, cuando nosotros 103 00:05:33,310 --> 00:05:34,870 hicimos las alas 104 00:05:34,870 --> 00:05:37,509 lo que hicimos fue hacerlo en simetría 105 00:05:37,509 --> 00:05:40,410 para que lo que hicimos en un lado se hiciera en el otro, ¿de acuerdo? 106 00:05:40,949 --> 00:05:42,930 Y luego lo que hicimos fue duplicarlas y demás. 107 00:05:43,069 --> 00:05:46,850 Y veis que cuando selecciono aquí la geometría, me selecciona las dos alas a la vez. 108 00:05:46,949 --> 00:05:49,050 Esto quiere decir que los objetos están combinados, ¿vale? 109 00:05:49,610 --> 00:05:53,310 Pero ya sabéis que en algunas ocasiones nos interesa que estén separados. 110 00:05:53,470 --> 00:05:58,470 Entonces si selecciono estos componentes, que aquí en el Outliner vemos que solo es un elemento, 111 00:05:59,110 --> 00:06:02,310 si me voy a Mesh y le doy a Separate, 112 00:06:02,550 --> 00:06:05,370 recordad que esto ya lo vimos también, lo de separar y combinar, 113 00:06:05,370 --> 00:06:09,629 pues directamente me quiero un grupo donde ya tengo las dos geometrías 114 00:06:09,629 --> 00:06:12,509 separadas, ¿vale? Y entonces 115 00:06:12,509 --> 00:06:17,769 ya puedo seleccionar cada uno por separado, ¿de acuerdo? ¿Veis? Entonces, bueno, pues 116 00:06:17,769 --> 00:06:21,889 en unos casos nos puede venir bien una cosa y en otra. Y esta transformación que aparece aquí 117 00:06:21,889 --> 00:06:25,930 son las transformaciones que habíamos hecho hasta que los hemos separado, ¿de acuerdo? 118 00:06:25,930 --> 00:06:29,069 Es la que hemos hecho con los dos juntos. Entonces, 119 00:06:29,970 --> 00:06:33,870 bueno, pues esto es importante porque cuando seleccionamos una 120 00:06:33,870 --> 00:06:36,230 geometría, aquí tenemos el historial, recordarlo 121 00:06:36,230 --> 00:06:37,189 entonces 122 00:06:37,189 --> 00:06:39,829 todo lo que hemos ido haciendo 123 00:06:39,829 --> 00:06:41,009 y todo esto, entonces 124 00:06:41,009 --> 00:06:43,970 nos puede venir interesante en algunos casos 125 00:06:43,970 --> 00:06:45,350 recuperarlo y demás 126 00:06:45,350 --> 00:06:47,870 no obstante, por ejemplo 127 00:06:47,870 --> 00:06:49,810 para hacer una simetría 128 00:06:49,810 --> 00:06:51,730 a veces el objeto 129 00:06:51,730 --> 00:06:53,889 tiene que ser el mismo objeto, claro, para que sea 130 00:06:53,889 --> 00:06:55,470 simétrico, entonces por eso a veces 131 00:06:55,470 --> 00:06:57,810 nos interesa combinarlos, entonces 132 00:06:57,810 --> 00:06:59,670 podemos seleccionar con el shift, recordar 133 00:06:59,670 --> 00:07:01,569 los dos elementos, otra vez nos vamos a mesh 134 00:07:01,569 --> 00:07:03,149 y le damos a combine, ¿vale? 135 00:07:03,149 --> 00:07:05,050 Simplemente decir que tengas en cuenta eso, ¿vale? 136 00:07:05,050 --> 00:07:09,910 Lo de combinar los elementos o separarlos según nos convenga, ¿no? 137 00:07:10,550 --> 00:07:10,790 Bien. 138 00:07:11,310 --> 00:07:15,410 Bueno, pues aquí ahora lo que vamos a explicar... 139 00:07:15,410 --> 00:07:17,509 Bueno, este menú que tengo aquí. 140 00:07:17,589 --> 00:07:17,730 Bien. 141 00:07:18,250 --> 00:07:19,750 Este menú es importante sacarlo. 142 00:07:19,829 --> 00:07:22,870 A lo mejor no lo tenéis porque yo he estado haciendo antes pruebas y ya lo he sacado, ¿vale? 143 00:07:22,949 --> 00:07:23,810 Pero si nos vamos... 144 00:07:23,810 --> 00:07:25,170 ¿Tenéis el micrófono alguno abierto? 145 00:07:25,529 --> 00:07:26,350 Si lo podéis cerrar. 146 00:07:26,930 --> 00:07:27,529 Sí, perdón. 147 00:07:27,810 --> 00:07:28,709 Nada, nada, no te preocupes. 148 00:07:29,769 --> 00:07:31,870 Más que nada para no confundirnos. 149 00:07:31,870 --> 00:07:55,370 Pues eso, este menú es muy importante a la hora de editar. Primero os voy a enseñar cómo se saca, ¿vale? Entonces, bueno, pues si nos vamos a Display, el Heads Up Display, que es el HUD, que es la abreviatura que se dice, que esto también para videojuegos ya lo sabéis, es toda la información que aparece sobre la pantalla que nos informa. 150 00:07:55,370 --> 00:08:00,449 Por ejemplo, en un videojuego el HUD es donde nos indica el número de vidas que tiene el personaje 151 00:08:00,449 --> 00:08:06,509 o la cantidad de vida que tiene, si tiene algún objeto cargado o la munición, en fin, todo esto. 152 00:08:06,829 --> 00:08:10,490 Toda la información que aparece en pantalla, digamos, que no es la propia escena y demás, ¿no? 153 00:08:10,949 --> 00:08:12,509 Entonces aquí podemos activar diferentes cosas. 154 00:08:12,670 --> 00:08:15,430 Y una de las cosas que se puede activar es el Polycount, ¿vale? 155 00:08:15,430 --> 00:08:17,069 Que es esto que yo he sacado, ¿vale? 156 00:08:17,129 --> 00:08:18,269 Mira, ahora lo he quitado. 157 00:08:18,769 --> 00:08:24,209 Si me voy otra vez a Display, Heads Up Display, y me pongo otra vez con el Polycount. 158 00:08:24,209 --> 00:08:44,669 Bien, entonces esto que nos muestra, nos muestra la cantidad de polígonos que aparecen en pantalla. Entonces nos dice los vértices, los edges, las aristas o los ejes, las caras, tris son los triángulos, que en algunos casos es importante saber si tenemos un triángulo o no, cuántos tenemos, y luego las uvis, que las uves cuando estamos texturizando. 159 00:08:44,669 --> 00:08:46,529 entonces tenemos aquí tres columnas 160 00:08:46,529 --> 00:08:48,230 entonces que nos dicen estas tres columnas 161 00:08:48,230 --> 00:08:50,570 bueno pues la primera nos dicen todo lo que hay en la escena 162 00:08:50,570 --> 00:08:51,250 ¿vale? todo 163 00:08:51,250 --> 00:08:54,409 es decir todos los vértices, todos los ejes 164 00:08:54,409 --> 00:08:56,009 tal, de toda la escena 165 00:08:56,009 --> 00:08:58,649 luego la segunda nos indica los ejes 166 00:08:58,649 --> 00:09:00,570 bueno cada elemento 167 00:09:00,570 --> 00:09:02,870 que tiene lo que tenemos seleccionado 168 00:09:02,870 --> 00:09:04,529 veis que si yo no selecciono nada 169 00:09:04,529 --> 00:09:05,830 se me pone en cero ¿vale? 170 00:09:06,350 --> 00:09:08,590 entonces lo tengo en cero y si en cuanto selecciono 171 00:09:08,590 --> 00:09:10,769 algo pues ya me indica todo lo que tiene ese elemento 172 00:09:10,769 --> 00:09:12,389 ¿vale? todos los vértices y tal 173 00:09:12,389 --> 00:09:13,629 y luego ya 174 00:09:13,629 --> 00:09:16,450 de lo demás 175 00:09:16,450 --> 00:09:17,970 es cuando estamos en modo componente 176 00:09:17,970 --> 00:09:20,970 recordad que F8 es para entrar en modo componente 177 00:09:20,970 --> 00:09:21,429 de acuerdo 178 00:09:21,429 --> 00:09:23,889 entonces si le damos a F8 179 00:09:23,889 --> 00:09:26,529 estamos en componentes y si yo por ejemplo selecciono 180 00:09:26,529 --> 00:09:28,330 un vértice 181 00:09:28,330 --> 00:09:29,470 veis que me ha seleccionado dos 182 00:09:29,470 --> 00:09:32,629 me ha seleccionado dos porque me ha seleccionado también el de abajo 183 00:09:32,629 --> 00:09:34,570 entonces me ha seleccionado 184 00:09:34,570 --> 00:09:36,269 el de abajo o hay dos vértices 185 00:09:36,269 --> 00:09:39,370 no debería ser el de abajo 186 00:09:39,370 --> 00:09:41,909 creo que hay alguno por dentro 187 00:09:41,909 --> 00:09:43,929 hay, ¿vale? Pero bueno, vértices hay, hay dos 188 00:09:43,929 --> 00:09:45,570 o voy a coger, por ejemplo, aristas 189 00:09:45,570 --> 00:09:47,629 voy a coger esta arista, ¿vale? 190 00:09:47,950 --> 00:09:50,009 un momento, perdón 191 00:09:50,009 --> 00:09:52,289 me voy a ir a 192 00:09:52,289 --> 00:09:54,210 a iJets 193 00:09:54,210 --> 00:09:55,570 y me voy a seleccionar esta, ¿veis? 194 00:09:56,710 --> 00:09:58,330 y, ah, bueno, perdón, claro, me he seleccionado 195 00:09:58,330 --> 00:09:59,570 dos que no me acordaba, porque 196 00:09:59,570 --> 00:10:01,169 tengo la geometría 197 00:10:01,169 --> 00:10:03,549 hay cosas que a veces Maya es tan 198 00:10:03,549 --> 00:10:05,889 complejo que no sabéis, como tengo la geometría 199 00:10:05,889 --> 00:10:07,830 seleccionada me está seleccionando lo del otro lado 200 00:10:07,830 --> 00:10:09,850 es que digo, no pueden ser dos porque estoy seleccionando 201 00:10:09,850 --> 00:10:11,230 solo uno, ¿vale? Pero es por eso, ¿vale? 202 00:10:11,230 --> 00:10:28,610 Entonces, que os quede claro eso, toda la escena, elemento seleccionado y ya nos lleva, digamos, a lo que es el elemento individual seleccionado, ¿vale? Entonces, o sea, estos serían, digamos, todos los elementos de un objeto y esto sería a nivel de elemento, ¿vale? 203 00:10:28,610 --> 00:10:31,029 y por qué es importante esto, porque por ejemplo 204 00:10:31,029 --> 00:10:33,590 aquí nos dice los vértices, lo que os he dicho 205 00:10:33,590 --> 00:10:35,090 algunas veces, cuando vamos a borrar 206 00:10:35,090 --> 00:10:37,570 por ejemplo tenemos un cuadrado 207 00:10:37,570 --> 00:10:39,190 sabemos que tenemos 208 00:10:39,190 --> 00:10:41,490 pues tenemos 209 00:10:41,490 --> 00:10:43,590 ocho vértices, pues si en algún 210 00:10:43,590 --> 00:10:45,529 momento he añadido una lista y no lo he 211 00:10:45,529 --> 00:10:47,629 borrado bien, como os dije, ya sabéis que para borrar 212 00:10:47,629 --> 00:10:49,590 todos los elementos se da con retroceso 213 00:10:49,590 --> 00:10:51,590 control retroceso 214 00:10:52,169 --> 00:10:53,529 creo que no recuerdo mal 215 00:10:53,529 --> 00:10:55,629 o si es retroceso, creo que es control retroceso 216 00:10:55,629 --> 00:10:57,809 si no os acordáis alguno me decís 217 00:10:57,809 --> 00:11:00,210 pues se puede quedar por ahí el vértice 218 00:11:00,210 --> 00:11:02,129 suelto, entonces ¿qué pasa con esas cosas? 219 00:11:02,250 --> 00:11:04,090 si empezamos a dejar vértices sueltos 220 00:11:04,090 --> 00:11:06,110 o borramos un elemento y no hemos borrado todos sus 221 00:11:06,110 --> 00:11:08,190 componentes, es decir, podemos borrar un vértice 222 00:11:08,190 --> 00:11:10,169 digo, por ejemplo un arista 223 00:11:10,169 --> 00:11:11,929 pero los vértices se pueden quedar ahí 224 00:11:11,929 --> 00:11:14,110 entonces si se quedan ahí, el problema está 225 00:11:14,110 --> 00:11:15,950 en que ahí ya tenemos un vértice que no pinta nada 226 00:11:15,950 --> 00:11:17,990 pero está asociado a esa geometría y luego 227 00:11:17,990 --> 00:11:20,169 eso da muchos problemas a la hora de modelar 228 00:11:20,169 --> 00:11:21,710 de si hacemos un suavizado 229 00:11:21,710 --> 00:11:23,350 animar, etc. 230 00:11:23,549 --> 00:11:25,950 entonces hay que tener muy claro tal, entonces a veces sí que es 231 00:11:25,950 --> 00:11:31,929 interesante tener exactamente saber cuánto tenemos. Aparte de también saber que no nos podemos pasar 232 00:11:31,929 --> 00:11:39,850 mucho y tener geometrías exageradas porque eso implica más memoria del ordenador, más trabajo 233 00:11:39,850 --> 00:11:45,950 y se nos puede terminar bloqueando. Entonces a veces también hay que mantener el recuento de 234 00:11:45,950 --> 00:11:50,370 polígonos para también saber, dependiendo del producto que estamos haciendo, si es un personaje 235 00:11:50,370 --> 00:11:54,789 para un videojuego, pues para saber cuántos polígonos, dependiendo de la consola, los polígonos 236 00:11:54,789 --> 00:11:56,669 que pueda mover, pues tenemos que tener un cierto 237 00:11:56,669 --> 00:11:58,850 control, ¿no? No simplemente diseñarlo y 238 00:11:58,850 --> 00:12:00,730 demás, ¿no? Entonces, bueno, pues teniendo eso 239 00:12:00,730 --> 00:12:02,889 en mente, pues este 240 00:12:02,889 --> 00:12:04,610 Polycount está bastante interesante, ¿de acuerdo? 241 00:12:04,669 --> 00:12:06,470 Entonces, bueno, yo ya lo voy a dejar aquí como 242 00:12:06,470 --> 00:12:08,950 muestra habitual, pero que sepáis que 243 00:12:08,950 --> 00:12:10,850 ahí podéis, y luego hay un montón de cosas 244 00:12:10,850 --> 00:12:12,730 también que podéis activar, si queréis que se vean 245 00:12:12,730 --> 00:12:14,850 otras cosas, en fin, bueno, aquí 246 00:12:14,850 --> 00:12:16,950 aquí ya, aquí se va 247 00:12:16,950 --> 00:12:18,809 viendo, ¿vale? El Health App Display. 248 00:12:19,450 --> 00:12:20,629 Bien, pues entonces, 249 00:12:21,509 --> 00:12:22,409 bueno, pues aparte de esto, 250 00:12:22,409 --> 00:12:25,509 bueno, recordar que 251 00:12:25,509 --> 00:12:27,649 vamos a ir recordando un poco, sobre todo para los que 252 00:12:27,649 --> 00:12:28,909 no está usando Maya 253 00:12:28,909 --> 00:12:31,309 que cuando nos ponemos encima de un objeto 254 00:12:31,309 --> 00:12:32,750 bueno, ahora estamos en modo 255 00:12:32,750 --> 00:12:35,169 en modo elemento 256 00:12:35,169 --> 00:12:37,549 nos vamos a modo objeto otra vez 257 00:12:37,549 --> 00:12:39,149 o con el F8 ya sabéis que es un 258 00:12:39,149 --> 00:12:41,629 atajo de teclado, F8, y si lo hacéis otra vez 259 00:12:41,629 --> 00:12:43,769 volvéis a modo objeto y así directamente 260 00:12:43,769 --> 00:12:45,090 podéis cambiar de uno a otro 261 00:12:45,090 --> 00:12:47,409 pues ya sabéis que si 262 00:12:47,409 --> 00:12:49,590 le das al botón derecho sale 263 00:12:49,590 --> 00:12:51,450 el marking menu que se llama 264 00:12:51,450 --> 00:12:53,110 en estos menús que salen así, ¿vale? 265 00:12:53,350 --> 00:12:55,429 El menú marcado donde, bueno, pues vemos 266 00:12:55,429 --> 00:12:57,309 todas las opciones de seleccionar los diferentes 267 00:12:57,309 --> 00:12:59,149 componentes, ¿no? Entonces 268 00:12:59,149 --> 00:13:01,470 eso por un lado. No obstante, si 269 00:13:01,470 --> 00:13:03,669 le damos al control, clic 270 00:13:03,669 --> 00:13:05,710 con el botón derecho también 271 00:13:05,710 --> 00:13:07,470 pero pulsando el tecla control 272 00:13:07,470 --> 00:13:09,529 accedemos a un menú 273 00:13:09,529 --> 00:13:11,429 que lo que hace es convertir la selección a 274 00:13:11,429 --> 00:13:13,450 otra cosa. Por ejemplo, imaginaros 275 00:13:13,450 --> 00:13:15,029 que tenemos aquí esto y lo hemos 276 00:13:15,029 --> 00:13:17,269 cogido en vertex y yo me he ido 277 00:13:17,269 --> 00:13:18,629 seleccionando, esto es una 278 00:13:18,629 --> 00:13:21,250 muy sencilla, voy con el shift seleccionando 279 00:13:21,250 --> 00:13:25,809 diferentes vértices vale y entonces voy seleccionando todos los vértices pero en 280 00:13:25,809 --> 00:13:29,710 un momento dado digo no quiero seleccionar las caras pues claro no voy 281 00:13:29,710 --> 00:13:34,029 a seleccionar y luego y seleccionando cada cara pero bueno pues es un trabajo 282 00:13:34,029 --> 00:13:37,769 que me puedo ahorrar si doy a control voy el botón derecho por ejemplo le 283 00:13:37,769 --> 00:13:43,490 puedo decir aquí bueno pues en este caso que esto lo voy a convertir a faces 284 00:13:43,490 --> 00:13:47,110 entonces cojo lo converto a caras y entonces lo que hace es que me selecciona 285 00:13:47,110 --> 00:13:51,289 esas mismas caras, ¿vale? Es el menú de convertir a. Entonces, bueno, hay diferentes opciones, 286 00:13:51,429 --> 00:13:55,169 pero bueno, tenedlo en cuenta dándole al control, ¿vale? Estos marking menus al principio 287 00:13:55,169 --> 00:14:00,789 pueden parecer un poco, pues, complejos o tal. A ver, si os leéis mucho, ya sabéis 288 00:14:00,789 --> 00:14:04,090 que siempre los menús están aquí, porque los marking menus solo son estos menús de 289 00:14:04,090 --> 00:14:07,389 arriba que, bueno, pues te aparecen aquí en pantalla, más que nada para ahorrarte 290 00:14:07,389 --> 00:14:13,210 el hecho de tener que moverte con el brazo y la mano. Ya sabéis que, pues, bueno, modelar 291 00:14:13,210 --> 00:14:14,970 y trabajar con un ordenador implica 292 00:14:14,970 --> 00:14:16,789 muchas horas, pues cuanto más 293 00:14:16,789 --> 00:14:18,990 podamos optimizar este trabajo y menos movimientos 294 00:14:18,990 --> 00:14:20,509 tengamos que hacer, pues mejor para nuestro 295 00:14:20,509 --> 00:14:22,809 primero nuestro cuerpo y también 296 00:14:22,809 --> 00:14:24,789 nuestro tiempo para que ahorramos tiempo, ¿no? 297 00:14:24,789 --> 00:14:26,769 Entonces, bueno, pues que sepáis que con control 298 00:14:26,769 --> 00:14:28,470 pues directamente ya tendrá 299 00:14:28,470 --> 00:14:30,710 y si doy directamente el botón derecho normal 300 00:14:30,710 --> 00:14:32,830 es para el de elementos, ¿vale? Entonces, bueno, pues son 301 00:14:32,830 --> 00:14:34,529 diferentes marking menus que hay que ir 302 00:14:34,529 --> 00:14:36,570 controlando un poco y sí que os animo a que los vayáis 303 00:14:36,570 --> 00:14:38,529 explorando, ¿vale? Pero bueno, ya digo que 304 00:14:38,529 --> 00:14:40,570 son los mismos que hay aquí, o sea, no es que 305 00:14:40,570 --> 00:14:42,789 aparezca nada nuevo que no podéis encontrar aquí arriba 306 00:14:42,789 --> 00:14:45,129 pero bueno, es por eso 307 00:14:45,129 --> 00:14:46,789 ¿vale? Bien, pues entonces 308 00:14:46,789 --> 00:14:48,850 ¿qué más cosas? Recordar que 309 00:14:48,850 --> 00:14:50,970 tenemos aquí los 310 00:14:50,970 --> 00:14:52,629 bueno, si vamos a elementos por ejemplo 311 00:14:52,629 --> 00:14:54,830 nos vamos por ejemplo a los edges 312 00:14:54,830 --> 00:14:57,029 y entonces recordar que si damos un 313 00:14:57,029 --> 00:14:58,769 clic, seleccionamos uno 314 00:14:58,769 --> 00:15:00,330 pero si damos doble clic sobre este 315 00:15:00,330 --> 00:15:03,070 sobre este elemento 316 00:15:03,070 --> 00:15:03,649 por ejemplo 317 00:15:03,649 --> 00:15:06,169 perdón, un momento que se me ha ido otra vez 318 00:15:06,169 --> 00:15:08,909 si damos doble clic 319 00:15:08,909 --> 00:15:10,889 lo que hace es que te selecciona lo que es el loop 320 00:15:10,889 --> 00:15:12,649 ¿vale? El loop quiere decir que te selecciona 321 00:15:12,649 --> 00:15:14,909 de arriba y abajo, de todos los costados, te selecciona 322 00:15:14,909 --> 00:15:16,610 toda esa parte, ¿vale? Con un doble clic. 323 00:15:17,210 --> 00:15:18,690 Entonces, bueno, pues 324 00:15:18,690 --> 00:15:20,730 es 325 00:15:20,730 --> 00:15:22,730 interesante hacer eso. Luego ya, si 326 00:15:22,730 --> 00:15:24,889 le damos al shift, yo puedo seleccionar otro edge, 327 00:15:25,009 --> 00:15:26,929 pero si dentro de este edge vuelvo a dar 328 00:15:26,929 --> 00:15:28,730 al doble clic, pues me vuelve a seleccionar 329 00:15:28,730 --> 00:15:30,210 otro 330 00:15:30,210 --> 00:15:32,789 loop, ¿vale? Entonces, bueno, pues es 331 00:15:32,789 --> 00:15:34,690 la manera de ir seleccionando, ¿vale? 332 00:15:35,429 --> 00:15:36,309 Bien, entonces, 333 00:15:37,090 --> 00:15:38,730 bien, 334 00:15:38,730 --> 00:15:40,629 luego, con caras funciona diferente. 335 00:15:40,750 --> 00:15:42,009 Con caras, si le damos a caras, 336 00:15:42,649 --> 00:15:46,190 y puedo seleccionar una cara, pero si doble clic a la cara, 337 00:15:46,309 --> 00:15:48,070 me selecciona todas las caras de ese elemento, ¿vale? 338 00:15:48,509 --> 00:15:51,509 Aquí no te hace, digamos, un loop para la derecha o para la izquierda, 339 00:15:51,629 --> 00:15:53,090 sino que selecciona todas las caras, ¿vale? 340 00:15:53,090 --> 00:15:54,389 Sería como una selección total, ¿vale? 341 00:15:54,450 --> 00:15:56,929 Pero bueno, pues eso. 342 00:15:57,330 --> 00:15:58,570 Y los vertex pasa lo mismo. 343 00:15:58,570 --> 00:16:02,529 Si damos a vertex y seleccionamos uno, ¿vale? 344 00:16:02,549 --> 00:16:04,570 Pero damos doble clic a este, 345 00:16:05,389 --> 00:16:08,570 lo que me hace es que me selecciona el... 346 00:16:11,230 --> 00:16:12,070 A ver un momento. 347 00:16:12,070 --> 00:16:19,279 bien, si le damos doble clic 348 00:16:19,279 --> 00:16:20,940 a un vertex, lo que hace es que selecciona también 349 00:16:20,940 --> 00:16:22,779 todos los vertex del objeto 350 00:16:22,779 --> 00:16:25,039 tampoco te hace lo que sería el loop, sino que te hace 351 00:16:25,039 --> 00:16:26,340 todo el objeto, entonces bueno 352 00:16:26,340 --> 00:16:29,179 aparte de esto, que esto ya lo habíamos visto realmente, era un poco de repaso 353 00:16:29,179 --> 00:16:31,700 vamos a hablar 354 00:16:31,700 --> 00:16:33,059 de un concepto muy importante que es el modelo 355 00:16:33,059 --> 00:16:34,360 el modo de suavizado 356 00:16:34,360 --> 00:16:36,799 estamos haciéndolo en modo así 357 00:16:36,799 --> 00:16:39,139 muy tosco el modelo 358 00:16:39,139 --> 00:16:41,159 pero tenemos que suavizarlo, hay diferentes formas 359 00:16:41,159 --> 00:16:43,419 de suavizar en Maya, la más directa 360 00:16:43,419 --> 00:16:44,519 sería si nos vamos a Mesh 361 00:16:44,519 --> 00:16:48,820 y nos vamos a Smooth, que ha suavizado directamente. 362 00:16:49,179 --> 00:16:52,580 Y si le damos, veis que directamente nos ha suavizado esto. 363 00:16:52,759 --> 00:16:55,620 Entonces ha añadido más geometría y nos ha redondeado todo esto. 364 00:16:57,019 --> 00:16:59,139 Pero esto sería un poco como a lo bruto. 365 00:16:59,240 --> 00:17:02,519 Luego tenemos aquí, nos aparece un menú de subdivisiones, 366 00:17:02,879 --> 00:17:05,519 que ya sabéis que si le damos al botón derecho y vamos aumentando, 367 00:17:05,559 --> 00:17:06,460 va aumentando las divisiones. 368 00:17:06,539 --> 00:17:09,539 Veis que cuanto más aumento, aparecen más cuadrados, más polígonos, 369 00:17:09,539 --> 00:17:13,900 pero es más geometría y en este caso porque es un modelo muy sencillo. 370 00:17:13,900 --> 00:17:16,359 Pero si tenemos un modelo muy complejo con un montón de polígonos, 371 00:17:16,460 --> 00:17:18,960 pues podemos llegar incluso a bloquear el ordenador, ¿vale? 372 00:17:18,960 --> 00:17:21,480 Porque, pues bueno, es mucha geometría que hay que hacer. 373 00:17:21,579 --> 00:17:23,460 Y luego ya es un tema que hay que texturizarlo y todo esto. 374 00:17:23,539 --> 00:17:25,940 Pero bueno, normalmente, bueno, si es cero se quedaría igual. 375 00:17:26,079 --> 00:17:28,680 Y en cuanto ya le meto uno, ya va vaciando, ¿vale? 376 00:17:29,240 --> 00:17:34,500 Entonces, bueno, esto es una forma lo que es la forma más directa, ¿no? 377 00:17:34,500 --> 00:17:38,420 Un museo realizado así directamente y demás, ¿vale? 378 00:17:38,859 --> 00:17:43,779 Entonces, bueno, estas subdivisiones es lo mismo que si yo tengo seleccionada aquí la geometría, ¿vale? 379 00:17:43,900 --> 00:18:02,720 Y entonces, aquí me voy a Outliner y aquí dentro del Poly Smooth Face, que es la opción esta, estas divisiones es lo mismo. Con el botón central en el Viewer, si me voy moviendo, pues también voy aumentando las divisiones, ¿vale? Es lo mismo que el que aparecía ahí en el contexto. 380 00:18:02,720 --> 00:18:05,400 Te digo, por si desaparece el este, pues lo tenéis como siempre aquí, ¿vale? 381 00:18:06,299 --> 00:18:08,400 Lo voy a dejar en 1 y ya está, ¿vale? 382 00:18:09,359 --> 00:18:14,700 Bien, entonces, bien, pues esto sería como, pero claro, esto es un modelo, una forma de hacerlo muy directa, ¿no? 383 00:18:15,039 --> 00:18:15,880 Entonces doy control Z. 384 00:18:16,400 --> 00:18:19,700 Hay otro modo que es el que más se suele utilizar, que es el modo de previsualización. 385 00:18:19,900 --> 00:18:21,980 Es un suavizado en previsualización. 386 00:18:22,460 --> 00:18:26,279 Y es con unas teclas que es la 3, ¿vale? El número 3, tal cual. 387 00:18:26,900 --> 00:18:35,400 Entonces, con el número 3 lo que hace es que directamente te previsualiza, digamos, suavizando lo que es la geometría, ¿vale? 388 00:18:35,400 --> 00:18:36,539 Pero es una previsualización. 389 00:18:37,160 --> 00:18:42,740 Entonces, fijaros, si yo no tengo nada seleccionado, por ejemplo, recordad el Polycom que por eso lo hemos puesto aquí, 390 00:18:42,880 --> 00:18:45,380 ahora mismo no hay nada seleccionado, ¿vale? 391 00:18:45,380 --> 00:18:47,819 Si yo selecciono el modelo, ¿vale? 392 00:18:47,920 --> 00:18:52,240 Ya me ha seleccionado aquí por la geometría del modelo que tiene, que ha aumentado. 393 00:18:52,380 --> 00:18:55,599 Si ahora yo lo doy al 3, me aumenta la geometría, ¿vale? 394 00:18:55,599 --> 00:19:02,640 Me ha aumentado la geometría, pero solo es de previsualización, porque si yo doy al 1, que al 1 es para la vista normal, me vuelve otra vez a como estaba antes, ¿vale? 395 00:19:02,680 --> 00:19:06,059 Entonces es un modo de previsualización, ¿vale? Simplemente para tal. 396 00:19:06,619 --> 00:19:13,559 Y luego está el 2, que el 2 es un suavizado, pero está con la caja exterior, que la caja exterior sería como el modelo sensualizado. 397 00:19:13,640 --> 00:19:21,019 Si os fijáis, tienes las dos opciones a la vez, el modelo real y el modelo suavizado, ¿vale? 398 00:19:21,619 --> 00:19:23,799 Y entonces, ¿qué podemos hacer con esto? 399 00:19:23,920 --> 00:19:25,859 Bueno, pues lo que vamos a hacer es ir moviendo. 400 00:19:26,000 --> 00:19:27,500 Entonces, hay diferentes opciones para moverlo. 401 00:19:27,579 --> 00:19:30,420 Si nos vamos a modo componente, por ejemplo, Edge, ¿vale? 402 00:19:32,000 --> 00:19:34,400 No, en Edge no, me voy a meter en Vertex, ¿vale? 403 00:19:34,819 --> 00:19:37,180 Si me meto en Vertex, por ejemplo, 404 00:19:37,559 --> 00:19:41,539 veis que están relacionados cada punto de lo que es la caja exterior con el interior, 405 00:19:41,539 --> 00:19:45,140 porque, digamos, se va a personalizar en cada punto de esta manera. 406 00:19:45,559 --> 00:19:48,920 Pues si yo muevo un punto, veis que se mueve también el interior, ¿vale? 407 00:19:48,920 --> 00:20:04,099 Porque, bueno, pues están relacionados. Uno de serie, como la vista sin cinta, si ahora vuelvo al uno, ¿veis? Esto es lo que he hecho en real, en geometría y en suavizado es esto, ¿vale? Entonces, bueno, pues son diferentes formas de hacerlo. 408 00:20:04,099 --> 00:20:21,799 Entonces, ¿cómo podemos ir añadiendo geometría al modelo? Voy a darle a control Z, porque no me interesaba esto. Bien, pues tengo eso. ¿Cómo puedo añadir geometría a este elemento? 409 00:20:22,299 --> 00:20:24,740 Bueno, pues añadiendo, por ejemplo, loops, ¿vale? 410 00:20:25,140 --> 00:20:29,160 Entonces, si añado loop, podemos ir añadiendo geometría. 411 00:20:29,279 --> 00:20:34,559 A ver, añadir loops, ahora lo vemos, va añadiendo geometría y vamos refinando lo que era el modelo, 412 00:20:35,119 --> 00:20:36,099 pero no hay que pasarse, ¿vale? 413 00:20:36,160 --> 00:20:41,000 Por lo mismo, porque si empezamos a meter un montón de loops y metemos más polígonos, más geometría, 414 00:20:41,119 --> 00:20:42,500 entonces al final la cosa se complica, ¿vale? 415 00:20:43,140 --> 00:20:49,460 Entonces, bueno, pues para insertar un loop, recordad que, bueno, nos vamos a Mesh Tools. 416 00:20:49,460 --> 00:20:51,400 todo lo que es referente a la malla 417 00:20:51,400 --> 00:20:53,339 las herramientas de malla están en los menús de arriba 418 00:20:53,339 --> 00:20:54,299 que son el mesh 419 00:20:54,299 --> 00:20:57,660 luego sería el edit mesh 420 00:20:57,660 --> 00:20:59,660 el mesh tools y el mesh display 421 00:20:59,660 --> 00:21:01,420 entonces bueno pues es cuestión de 422 00:21:01,420 --> 00:21:03,160 irse conociendo estos elementos pero bueno 423 00:21:03,160 --> 00:21:05,200 de momento vamos a funcionar por los menús 424 00:21:05,200 --> 00:21:06,819 entonces si vamos a mesh tools 425 00:21:06,819 --> 00:21:09,440 recordad que está aquí la opción de insert edge loop 426 00:21:09,440 --> 00:21:11,319 de esta manera podemos insertar 427 00:21:11,319 --> 00:21:13,059 un edge loop 428 00:21:13,059 --> 00:21:15,380 entonces veis que me aparece otra vez la caja 429 00:21:15,380 --> 00:21:16,279 entonces 430 00:21:16,279 --> 00:21:19,180 y también me aparece lo que es 431 00:21:19,180 --> 00:21:23,220 el suavizado, ¿vale? De acuerdo, entonces si yo pincho en un lado, me va apareciendo lo que es la 432 00:21:23,220 --> 00:21:27,279 previsualización de donde quiero presentar el este, y por ejemplo yo quiero ponerlo 433 00:21:27,279 --> 00:21:31,160 ahí, entonces veis que al meter el loop, lo que ha hecho es que entonces ahora la 434 00:21:31,160 --> 00:21:35,240 geometría, pues claro, se sigue deformando, se sigue suavizando, pero ya va añadiendo como más detalle 435 00:21:35,240 --> 00:21:39,339 ¿de acuerdo? Entonces tengo seleccionado el loop, que luego además ese yo lo puedo 436 00:21:39,339 --> 00:21:43,299 ir moviendo, por ejemplo, y entonces dependiendo de si lo muevo o no 437 00:21:43,299 --> 00:21:47,200 pues lo voy haciendo como más recto o menos recto, o puedo hacer, por ejemplo aquí 438 00:21:47,200 --> 00:21:50,640 Podríamos, si queremos hacer el avión como vamos a hacer ahora o si queremos hacer un delfín, ¿no? 439 00:21:50,700 --> 00:21:52,819 Por el tipo así, pues un poco así, ¿no? 440 00:21:53,420 --> 00:21:56,819 Entonces, bueno, pues metiendo esta forma, pues se puede ir moviendo. 441 00:21:56,980 --> 00:22:02,980 Y luego también a través de, por ejemplo, del dos y demás, pues podemos ir moviendo lo que es el modelo. 442 00:22:03,539 --> 00:22:05,200 Entonces, nada, se trata un poco de ir ajustándolo. 443 00:22:05,200 --> 00:22:09,660 Pues, por ejemplo, no recuerdo ahora cómo lo teníamos, pero vamos a verlo, por ejemplo, aquí desde arriba. 444 00:22:10,539 --> 00:22:15,119 Y veis que aquí, por ejemplo, bueno, me voy a poner en tres, por ejemplo. 445 00:22:15,119 --> 00:22:17,779 veis que este sería como todo el modelo 446 00:22:17,779 --> 00:22:19,619 ¿vale? y entonces 447 00:22:19,619 --> 00:22:21,700 bueno, pues, bueno, más o menos 448 00:22:21,700 --> 00:22:23,519 lo tenemos bastante bien, ¿no? pero bueno 449 00:22:23,519 --> 00:22:25,740 podemos hacerlo un poco más 450 00:22:25,740 --> 00:22:26,680 así, ¿no? 451 00:22:27,980 --> 00:22:29,359 un poco más 452 00:22:29,359 --> 00:22:31,799 orgánico, un poco más 453 00:22:31,799 --> 00:22:33,220 ¿vale? 454 00:22:35,079 --> 00:22:35,559 así 455 00:22:35,559 --> 00:22:39,160 ¿vale? entonces, pues 456 00:22:39,160 --> 00:22:41,180 lo vamos haciendo 457 00:22:41,180 --> 00:22:43,359 ¿vale? un poco se va ajustando 458 00:22:43,359 --> 00:22:44,819 porque lo habíamos hecho en bloque, entonces 459 00:22:44,819 --> 00:22:46,579 no estaba como muy ajustado 460 00:22:46,579 --> 00:22:48,700 pero aquí podemos ir directamente 461 00:22:48,700 --> 00:22:51,000 y ir modificando lo que es 462 00:22:51,000 --> 00:22:53,119 el modelo 463 00:22:53,119 --> 00:22:54,440 ¿vale? entonces bueno pues 464 00:22:54,440 --> 00:22:56,819 nada es cuestión de ir probando 465 00:22:56,819 --> 00:22:58,960 y entonces 466 00:22:58,960 --> 00:23:00,259 pues bueno 467 00:23:00,259 --> 00:23:03,059 luego esto lo haremos mejor 468 00:23:03,059 --> 00:23:04,279 un poco por ahí pero bueno 469 00:23:04,279 --> 00:23:06,519 y así ¿vale? entonces 470 00:23:06,519 --> 00:23:08,940 bueno que no se me vaya 471 00:23:08,940 --> 00:23:10,859 mucho, bien una cosa así 472 00:23:10,859 --> 00:23:12,960 entonces bueno pues si nos vamos a 473 00:23:12,960 --> 00:23:14,920 aquí vemos que ya pues lo hemos 474 00:23:14,920 --> 00:23:15,940 hecho un poco más 475 00:23:15,940 --> 00:23:18,640 orgánico, ya no está tan así 476 00:23:18,640 --> 00:23:20,960 si vemos al modelo en modo número uno 477 00:23:20,960 --> 00:23:22,759 bueno, pues vemos que lo hemos 478 00:23:22,759 --> 00:23:24,740 deformado así, claro, pensar 479 00:23:24,740 --> 00:23:26,579 que vamos a llegar a la otra forma 480 00:23:26,579 --> 00:23:28,599 simplemente viéndolo en un blocking 481 00:23:28,599 --> 00:23:30,500 pues tampoco nos diría 482 00:23:30,500 --> 00:23:32,819 una imagen muy acertada 483 00:23:32,819 --> 00:23:33,579 pero vemos que 484 00:23:33,579 --> 00:23:36,779 en el smooth sí, no obstante no siempre 485 00:23:36,779 --> 00:23:38,880 hay que trabajar en el smooth, en el smooth se trabaja 486 00:23:38,880 --> 00:23:40,799 pero también hay que ver un poco 487 00:23:40,799 --> 00:23:42,619 la geometría para ver exactamente como 488 00:23:42,619 --> 00:23:44,599 nos saldría 489 00:23:44,599 --> 00:24:10,299 Pero bueno, podemos tener las dos formas con el número 2 y ahí vamos viendo. Bien, entonces, ¿qué tenemos aquí en la vista? Vamos a ver un momento la vista de frente. Entonces vemos que sí, bueno, efectivamente, tenemos, bueno, por aquí tengo que subirlo también, por ejemplo, ¿no? Porque no tengo puesto, aquí no lo he puesto demasiado, ¿veis? Y entonces, bueno, pues es cuestión de ajustarlo, ¿vale? 490 00:24:10,299 --> 00:24:30,259 Ya digo que modelar no es cuestión de que haya solamente una forma de hacerlo y dependiendo de cada uno, pues, por ejemplo, bueno, este iría más o menos por ahí, que bueno, luego habrá que meterle lo que era la cola, pero por ejemplo, este lo puedo meter ahí un poco, a ver un momento, voy a irme a mejorar vertex, ¿vale? 491 00:24:30,259 --> 00:24:44,359 bueno pues vamos vais haciendo esto y vais y se trata de ir ahí moviendo e ir ajustando lo que es 492 00:24:46,880 --> 00:24:52,700 el modelo vale más o menos entonces bueno pues ya digo que no van a seguir dos igual es cuestión 493 00:24:52,700 --> 00:24:56,660 de que vosotros bueno luego iremos haciendo más detalle estamos haciendo ahora solamente lo que 494 00:24:56,660 --> 00:25:02,220 es la estructura vale entonces pues bueno pero veis aquí por ejemplo me ha pasado un poco entonces 495 00:25:02,220 --> 00:25:03,960 hay que hacerlo más aerodinámico 496 00:25:03,960 --> 00:25:04,740 un poquito ahí 497 00:25:04,740 --> 00:25:06,480 y tal 498 00:25:06,480 --> 00:25:10,000 entonces más o menos, esto se partía de un boceto 499 00:25:10,000 --> 00:25:11,660 que, a ver, es un boceto de un dron 500 00:25:11,660 --> 00:25:12,859 que, a ver 501 00:25:12,859 --> 00:25:15,920 está hecho a mano y tal y tampoco es que sea 502 00:25:15,920 --> 00:25:17,900 perfecto, pero bueno, por lo menos 503 00:25:17,900 --> 00:25:18,799 nos va dando una idea 504 00:25:18,799 --> 00:25:21,519 de cómo va quedando 505 00:25:21,519 --> 00:25:23,720 entonces bueno, pues 506 00:25:23,720 --> 00:25:26,440 esto se va haciendo así 507 00:25:26,440 --> 00:25:27,180 bueno 508 00:25:27,180 --> 00:25:29,819 es cuestión de ir ajustándolo, de acuerdo 509 00:25:29,819 --> 00:25:30,700 entonces 510 00:25:30,700 --> 00:25:37,480 más o menos pero bueno bueno pues entonces tenemos por ejemplo un poco así voy a ponerlo en tres 511 00:25:37,480 --> 00:25:42,559 entonces bueno pues tenemos que ir viendo que nos va gustando cómo va quedando y demás y tres claro 512 00:25:42,559 --> 00:25:49,599 qué pasa aquí que bueno pues vamos a ver un momento si por ejemplo aquí te queremos hacer 513 00:25:49,599 --> 00:25:58,299 lo que es un esto esto que sea como más más más recto y como que es la zona donde digamos van a 514 00:25:58,299 --> 00:26:05,299 salir un poco lo que son los pues el aire no le vamos a poner aquí como una especie de esto como 515 00:26:05,299 --> 00:26:09,160 como puedo hacerlo esto bueno pues podemos hacer vamos a ver otra herramienta y seleccionamos lo 516 00:26:09,160 --> 00:26:15,579 que son los los sets esto no es un esto si lo doy doble clic no se hace un loop porque realmente 517 00:26:15,579 --> 00:26:22,559 estos son como caras diferentes tengo que hacerlo con chip vale porque esos dos no están no están 518 00:26:22,559 --> 00:26:27,160 unidos un loop tal cual vale es seleccionado esas esos sets y lo que voy a hacer va a ser otra 519 00:26:27,160 --> 00:26:33,319 herramienta ahora vale que va a ser mes tools nos vamos a mes tools que son las tools y vamos a 520 00:26:33,319 --> 00:26:39,259 hacer un crisis un cristal es una especie como de doblez como de y demás para digamos que para hacer 521 00:26:40,819 --> 00:26:46,400 digamos los cantos redondeados o las redondeces o poder ir doblando la malla ya sabéis que podemos 522 00:26:46,400 --> 00:26:51,259 hacer un loop por ejemplo que es una opción podemos hacer también con el multicat y teniendo 523 00:26:51,259 --> 00:26:53,279 nosotros directamente la geometría 524 00:26:53,279 --> 00:26:55,180 o podemos hacer un crease, que un crease 525 00:26:55,180 --> 00:26:56,819 es pues eso, una especie 526 00:26:56,819 --> 00:26:59,440 como también de doblez 527 00:26:59,440 --> 00:27:01,299 entonces mirad, le vamos a dar a crease 528 00:27:01,299 --> 00:27:07,039 entonces ya hemos seleccionado los componentes 529 00:27:07,039 --> 00:27:08,279 y ahora si seleccionamos 530 00:27:08,279 --> 00:27:10,640 el botón de en medio 531 00:27:10,640 --> 00:27:12,299 y vamos arrastrando y vamos 532 00:27:12,299 --> 00:27:14,180 haciendo tal, se va haciendo como más 533 00:27:14,180 --> 00:27:16,660 veis que se va haciendo como más grueso 534 00:27:16,660 --> 00:27:18,740 ahí sería que no tiene nada 535 00:27:18,740 --> 00:27:20,200 y luego si voy aumentándolo 536 00:27:20,200 --> 00:27:26,440 esto lo que va a hacer ir creando es como un doble mayor en lo que es esa geometría y una vez que lo 537 00:27:26,440 --> 00:27:31,359 tengo seleccionado eso lo que puedo hacer es moverlo por ejemplo de acuerdo y entonces así 538 00:27:31,359 --> 00:27:39,099 poder haciendo como que es una especie como de esto y aún así voy a añadirle también un le 539 00:27:39,099 --> 00:27:43,180 venía de otro loop porque yo creo que aquí esto estaba un poco un poco tal le habían ido otra vez 540 00:27:43,180 --> 00:27:47,099 como insert edge loop 541 00:27:47,099 --> 00:27:49,900 y voy a irme por aquí, por ejemplo. 542 00:27:52,829 --> 00:27:53,529 No, este no quería. 543 00:27:53,730 --> 00:27:54,230 Contra Z. 544 00:27:55,329 --> 00:27:56,369 Y entonces me voy por aquí. 545 00:27:56,509 --> 00:27:57,009 A ver, un momento. 546 00:27:57,250 --> 00:27:57,670 ¿Dónde estoy? 547 00:27:57,769 --> 00:27:57,930 Aquí. 548 00:28:01,349 --> 00:28:01,690 Ah, bueno. 549 00:28:01,890 --> 00:28:02,509 Es aquí. 550 00:28:02,750 --> 00:28:02,930 Ahí. 551 00:28:05,480 --> 00:28:07,480 Bueno, ya puedo añadir otro ahí. 552 00:28:07,759 --> 00:28:07,960 ¿Vale? 553 00:28:08,180 --> 00:28:10,519 Y entonces, bueno, vamos a ver. 554 00:28:10,559 --> 00:28:11,599 Me voy a modo objeto. 555 00:28:12,599 --> 00:28:14,839 Y entonces, vamos a ver. 556 00:28:17,930 --> 00:28:18,289 ¿Vale? 557 00:28:18,289 --> 00:28:21,210 Y entonces, bueno, pues sería un poco 558 00:28:21,210 --> 00:28:23,329 de hacerlo así. Entonces, ¿qué tengo que hacer 559 00:28:23,329 --> 00:28:25,329 aquí? Bueno, pues si ya lo he cogido y lo he 560 00:28:25,329 --> 00:28:27,329 lo he 561 00:28:27,329 --> 00:28:29,430 suavizado un poco, pues lo puedo mover, 562 00:28:29,569 --> 00:28:31,190 ¿vale? Y entonces 563 00:28:31,190 --> 00:28:33,130 lo puedo como meter más para, lo puedo 564 00:28:33,130 --> 00:28:35,029 meter más para adentro, también esto es para sacarlo para 565 00:28:35,029 --> 00:28:37,130 afuera, ¿vale? Es que se queda ahí 566 00:28:37,130 --> 00:28:39,009 un poco, o sea, no hay que pasarse porque si no, no 567 00:28:39,009 --> 00:28:41,089 no tal, ¿vale? Pero esto puede 568 00:28:41,089 --> 00:28:42,190 servir como para 569 00:28:42,190 --> 00:28:44,890 para seleccionar un poco 570 00:28:44,890 --> 00:28:47,109 un poco esto. Yo creo que también habría que seleccionar 571 00:28:47,109 --> 00:28:48,549 el crease de dentro, ¿vale? Porque 572 00:28:48,549 --> 00:28:51,190 este tal. Luego, si el crease lo queremos 573 00:28:51,190 --> 00:28:53,730 modificar, lo que tengo que hacer es seleccionarlo 574 00:28:53,730 --> 00:28:55,430 otra vez, ¿vale? Entonces 575 00:28:55,430 --> 00:28:57,450 voy a seleccionar otra vez el Edge 576 00:28:57,450 --> 00:28:59,750 ¿vale? Entonces 577 00:28:59,750 --> 00:29:01,710 selecciono esto y ahí 578 00:29:01,710 --> 00:29:02,410 está otra vez 579 00:29:02,410 --> 00:29:07,670 pues esto. Entonces, mirad, si nos 580 00:29:07,670 --> 00:29:09,529 vamos aquí al Chris, que sería 581 00:29:09,529 --> 00:29:11,549 este, ¿vale? Entonces 582 00:29:11,549 --> 00:29:13,450 si doy al... bueno 583 00:29:13,450 --> 00:29:15,490 lo puedo... le voy a quitar, me va a reventar 584 00:29:15,490 --> 00:29:17,210 mover un momento, porque, ¿veis? 585 00:29:17,670 --> 00:29:19,369 Bueno, ahí se me mete para adentro, ¿veis? 586 00:29:19,369 --> 00:29:23,299 y bueno, yo lo que quería hacer 587 00:29:23,299 --> 00:29:25,200 era un poco como hacer como que 588 00:29:25,200 --> 00:29:26,660 pues eso, el reactor, ¿no? 589 00:29:26,660 --> 00:29:29,079 como que sería un poco el 590 00:29:29,079 --> 00:29:31,200 la forma 591 00:29:31,200 --> 00:29:33,279 del reactor, así no me está 592 00:29:33,279 --> 00:29:34,859 quedando muy bueno, a ver, esto hay que echarle tiempo 593 00:29:34,859 --> 00:29:37,480 yo lo tendría que retocarlo 594 00:29:37,480 --> 00:29:38,799 todavía un poquito más, yo creo, porque 595 00:29:38,799 --> 00:29:40,859 no está muy así, pero bueno 596 00:29:40,859 --> 00:29:43,299 más o menos veis un poco la idea, ¿no? 597 00:29:45,299 --> 00:29:46,859 de lo que haría, lo que sería 598 00:29:46,859 --> 00:29:47,859 lo que es el 599 00:29:47,859 --> 00:29:50,319 el CRIS, ¿vale? 600 00:29:50,779 --> 00:29:57,740 Otra cosa que tengo que decir es que, por ejemplo, cuando estamos trabajando y ahora yo tengo un montón de ventanas abiertas, todos los paneles, 601 00:29:57,799 --> 00:30:02,500 y dependiendo del monitor que tengáis o si trabajáis en un portátil, a veces es complicado verlo todo, ¿vale? 602 00:30:02,900 --> 00:30:11,559 Entonces, si le dais a la tecla control y lo que es la barra espaciadora, entramos en modo pantalla completa, ¿de acuerdo? 603 00:30:11,559 --> 00:30:16,799 Entonces, digamos que nos podemos mover igual, todo funciona igual, pero vemos el modelo mucho mayor, ¿vale? 604 00:30:17,420 --> 00:30:20,019 Entonces, pues bueno, puede ser así interesante. 605 00:30:20,319 --> 00:30:26,299 También, otra opción, si queremos volver otra vez para atrás, otra vez control y barra espaciadora. 606 00:30:26,660 --> 00:30:31,500 Si quitamos las referencias, también podemos ver así un poco lo que sería esto. 607 00:30:31,599 --> 00:30:32,559 Voy a ir un momento a modo objeto. 608 00:30:34,099 --> 00:30:37,940 Y veis, ahí me ha quedado un doblez un poco chusco, ¿no? 609 00:30:38,579 --> 00:30:40,019 Me ha quedado un poco raro. 610 00:30:40,359 --> 00:30:42,740 Pero bueno, esto habría que retocarlo un poco mejor, ¿vale? 611 00:30:43,240 --> 00:30:48,119 Pero bueno, veis que sí que la forma sí que va quedando como mejor, ¿de acuerdo? 612 00:30:48,119 --> 00:31:01,720 Y entonces, pues bueno, ahora lo que podemos hacer, por ejemplo, es quitarle aquí lo que son las caras y hacerlo hueco esto para que por aquí, si queremos luego meterle el motor o lo que sea, ¿vale? Pero una cosa así. 613 00:31:01,720 --> 00:31:04,000 porque estoy en simetría 614 00:31:04,000 --> 00:31:06,019 vale, un momento 615 00:31:06,019 --> 00:31:07,640 voy a quitarle simetría off 616 00:31:07,640 --> 00:31:14,769 y este es el 617 00:31:14,769 --> 00:31:20,230 vale, es que estaba en simetría 618 00:31:20,230 --> 00:31:21,809 por eso no me funcionaba, veis, es que a veces 619 00:31:21,809 --> 00:31:24,089 cuando estamos intentando 620 00:31:24,089 --> 00:31:25,910 hacer algo y no funciona 621 00:31:25,910 --> 00:31:27,910 aquí abajo ya sabéis que os aparece 622 00:31:27,910 --> 00:31:29,990 un mensaje de aviso y entonces hay que 623 00:31:29,990 --> 00:31:32,190 verlo, entonces no hay que alarmarse ni nada 624 00:31:32,190 --> 00:31:33,650 pero hay que intentar averiguar que ocurre 625 00:31:33,650 --> 00:31:35,730 y en este caso pues como estaba en simetría 626 00:31:35,730 --> 00:31:37,170 claro, el edge loop no te deja 627 00:31:37,170 --> 00:31:39,829 hacerlo, entonces era un poco 628 00:31:39,829 --> 00:31:41,150 por eso, entonces 629 00:31:41,150 --> 00:31:43,769 bueno, pues nada, nos vamos 630 00:31:43,769 --> 00:31:45,390 a mes tools, insert edge loop 631 00:31:45,390 --> 00:31:47,829 y entonces así ya podemos meterle 632 00:31:47,829 --> 00:31:48,910 bueno, pues vamos a 633 00:31:48,910 --> 00:31:51,549 también podemos añadir divisiones directamente 634 00:31:51,549 --> 00:31:53,569 en esto 635 00:31:53,569 --> 00:31:55,789 como no he cambiado de herramienta, pues puedo meter todos los que yo 636 00:31:55,789 --> 00:31:57,349 quiera, vale, tampoco me iba a pasar 637 00:31:57,349 --> 00:31:59,289 porque es lo que os decía antes, pero bueno, voy a meter 638 00:31:59,289 --> 00:32:00,930 tres y ya está, vale 639 00:32:00,930 --> 00:32:03,609 y entonces, pues ya está 640 00:32:03,609 --> 00:32:05,009 bien, pues entonces 641 00:32:05,009 --> 00:32:07,910 bueno, pues si nos vamos a tres 642 00:32:07,910 --> 00:32:09,230 vemos que esto sigue siendo 643 00:32:09,230 --> 00:32:11,829 como muy 644 00:32:11,829 --> 00:32:13,849 demasiado 645 00:32:13,849 --> 00:32:16,150 digamos 646 00:32:16,150 --> 00:32:18,529 redondito, una cosa así 647 00:32:18,529 --> 00:32:20,410 bueno, podemos saber lo que son las 648 00:32:20,410 --> 00:32:21,609 opciones de Struth, entonces 649 00:32:21,609 --> 00:32:24,029 fijaros 650 00:32:24,029 --> 00:32:26,309 me voy a ir al 3 651 00:32:26,309 --> 00:32:28,250 directamente, a ver un momento 652 00:32:28,250 --> 00:32:30,269 voy a ir a modo objeto 653 00:32:30,269 --> 00:32:31,250 y me voy a ir al 3 654 00:32:31,250 --> 00:32:33,410 vale 655 00:32:33,410 --> 00:32:35,930 entonces, bien 656 00:32:35,930 --> 00:32:36,430 pues 657 00:32:36,430 --> 00:32:39,589 ¿qué hace el strut? 658 00:32:39,670 --> 00:32:41,609 bueno, el strut ya sabéis que es una forma de coger 659 00:32:41,609 --> 00:32:42,930 y directamente 660 00:32:42,930 --> 00:32:45,529 pues estirar algo 661 00:32:45,529 --> 00:32:47,170 entonces, por ejemplo, en este caso 662 00:32:47,170 --> 00:32:50,029 hay dos cosas que tenemos que hacer, sería hacer esta antena 663 00:32:50,029 --> 00:32:51,410 ¿vale? esta antena que sale por aquí 664 00:32:51,410 --> 00:32:53,970 ¿vale? o esta antena también que sale por aquí 665 00:32:53,970 --> 00:32:56,089 ¿vale? entonces se puede hacer de diferentes formas 666 00:32:56,089 --> 00:32:57,670 una forma sería creando otra geometría 667 00:32:57,670 --> 00:32:59,609 como hicimos las alas, que sería coger otro 668 00:32:59,609 --> 00:33:01,869 cubo, empezar a deformarlo, o un cilindro 669 00:33:01,869 --> 00:33:03,650 en este caso, si no es más cómodo 670 00:33:03,650 --> 00:33:05,809 o todo lo que sea, pero también se puede hacer 671 00:33:05,809 --> 00:33:07,410 un strut, ¿vale? Entonces 672 00:33:07,410 --> 00:33:09,609 el strut lo que te permite 673 00:33:09,609 --> 00:33:11,609 es que tú puedes, digamos, 674 00:33:11,730 --> 00:33:13,450 estirar algo y 675 00:33:13,450 --> 00:33:15,769 hacerlo más grande y 676 00:33:15,769 --> 00:33:17,670 demás, ¿de acuerdo? Entonces 677 00:33:17,670 --> 00:33:20,170 bien, pues 678 00:33:20,170 --> 00:33:21,529 ¿cómo vamos a hacer el strut, por ejemplo, 679 00:33:21,690 --> 00:33:23,609 de la antena de arriba? 680 00:33:24,170 --> 00:33:25,750 Bien, pues lo primero que tengo que hacer para 681 00:33:25,750 --> 00:33:27,289 hacer la 682 00:33:27,289 --> 00:33:30,089 antena de arriba es tener un poco más de geometría, 683 00:33:30,150 --> 00:33:31,490 ¿de acuerdo? Entonces 684 00:33:31,490 --> 00:33:33,990 bueno, pues nos vamos a la parte 685 00:33:33,990 --> 00:33:34,730 de arriba, por ejemplo. 686 00:33:34,730 --> 00:33:38,349 entonces la antena 687 00:33:38,349 --> 00:33:39,490 va a partir de aquí 688 00:33:39,490 --> 00:33:40,630 de esta parte 689 00:33:40,630 --> 00:33:43,509 entonces aquí veo que tengo 690 00:33:43,509 --> 00:33:44,750 directamente 691 00:33:44,750 --> 00:33:48,390 esta opción pero voy a hacer otro loop 692 00:33:48,390 --> 00:33:50,250 aquí para tener como cuatro puntos 693 00:33:50,250 --> 00:33:51,769 aquí justos 694 00:33:51,769 --> 00:33:53,890 entonces por ejemplo 695 00:33:53,890 --> 00:33:55,950 voy a ir un momento a la vista 696 00:33:55,950 --> 00:33:57,890 voy a mirarlo así 697 00:33:57,890 --> 00:33:59,609 entonces 698 00:33:59,609 --> 00:34:02,210 porque bueno, esta podría ser esa 699 00:34:02,210 --> 00:34:04,029 voy a meterme en la side 700 00:34:04,029 --> 00:34:11,210 para verlo mejor vale entonces aquí vale bueno pues digo bueno pues lo primero que hacer es 701 00:34:11,210 --> 00:34:16,389 mover este loop para tenerlo justo el loop ahí vale entonces recordar que pues nos podemos ir 702 00:34:16,389 --> 00:34:23,369 directamente a vertex digo perdona edge y doble clic no perdón es que estoy perdón porque estoy 703 00:34:23,369 --> 00:34:29,349 con la herramienta de añadir de añadir loops vale entonces directamente no entonces quiero 704 00:34:29,349 --> 00:34:31,670 seleccionar este y ahora me voy a 705 00:34:31,670 --> 00:34:35,340 Edge, vale, ahora he seleccionado 706 00:34:35,340 --> 00:34:37,179 eso, pues ahora si le doy lo que es directamente 707 00:34:37,179 --> 00:34:39,440 a mover, puedo ir moviendo 708 00:34:39,440 --> 00:34:41,079 este elemento, lo que pasa es que 709 00:34:41,079 --> 00:34:42,440 ahora lo que tendré que hacer será 710 00:34:42,440 --> 00:34:44,420 ajustarlo un poco, vale 711 00:34:44,420 --> 00:34:47,019 y entonces, porque este ya me ha pasado 712 00:34:47,019 --> 00:34:47,699 entonces 713 00:34:47,699 --> 00:34:50,539 veis que aquí también habría que 714 00:34:50,539 --> 00:34:53,159 tal, bueno también habría que verlo 715 00:34:53,159 --> 00:34:54,420 si estoy en 3, pero bueno 716 00:34:54,420 --> 00:34:56,079 más o menos 717 00:34:56,079 --> 00:35:00,800 ah, perdón, he quitado 718 00:35:00,800 --> 00:35:05,119 la simetría vale cuando vamos a tocar la malla recordar que aquí está siempre la simetría porque 719 00:35:05,119 --> 00:35:10,760 si no no nos vamos nos va a complicar esto la simetría off y dijimos que lo hacíamos en la x 720 00:35:10,760 --> 00:35:17,360 vale world x ahí está entonces ahora si selecciona ese loop ahora sí entonces bueno pues lo he puesto 721 00:35:17,360 --> 00:35:26,039 ahí entonces voy a crear otro loop vale edit mesh tools insert edge loop y lo voy a hacer como por 722 00:35:26,039 --> 00:35:32,940 aquí vale para que más o menos pues pues sea como por ahí vale bueno pues ahí tengo ya un poco para 723 00:35:32,940 --> 00:35:38,820 para poder ir haciendo eso entonces lo que tengo que hacer ahora es bueno pues me voy un momento 724 00:35:38,820 --> 00:35:45,360 a la parte de arriba y me voy a ver cómo tengo esto veis que ya tengo ahí lo que yo quiero que 725 00:35:45,360 --> 00:35:49,559 siguen esas dos cosas vale pues que voy a seleccionar ahora voy a seleccionar las caras 726 00:35:49,559 --> 00:35:57,159 vale seleccionó la cara perdón es que estoy roto en la herramienta de esta y no quiero 727 00:35:57,159 --> 00:36:09,840 esta es la herramienta de esta producto vamos a ver me da caras vale y me voy a modo bueno 728 00:36:09,840 --> 00:36:12,199 voy a irme primero a modo objeto y ahora me voy a caras 729 00:36:12,199 --> 00:36:16,239 caras 730 00:36:16,239 --> 00:36:18,480 ¿por qué no me pasa ahora esto? 731 00:36:18,559 --> 00:36:18,980 a ver, un momento 732 00:36:18,980 --> 00:36:22,780 vale, pues tenía ahí seleccionado un loop que no quería 733 00:36:22,780 --> 00:36:24,400 me voy a ir a caras 734 00:36:24,400 --> 00:36:26,340 y entonces ahora selecciono esta cara 735 00:36:26,340 --> 00:36:28,679 ay, perdón, es que tengo seleccionada 736 00:36:28,679 --> 00:36:30,539 la herramienta esta que no quiero, a ver, ¿dónde está? 737 00:36:33,059 --> 00:36:34,119 a ver, select 738 00:36:34,119 --> 00:36:43,000 me voy a cara, ahora 739 00:36:43,000 --> 00:36:45,260 entonces me voy a cara y me voy a cara 740 00:36:45,260 --> 00:36:47,260 vale, entonces 741 00:36:47,260 --> 00:36:48,420 tengo seleccionado eso 742 00:36:48,420 --> 00:36:50,780 vale, que me puedo ir mejor 743 00:36:50,780 --> 00:36:52,219 a uno, a ver un momento 744 00:36:52,219 --> 00:36:54,860 vale, tengo que seleccionar 745 00:36:54,860 --> 00:36:56,460 esas dos caras, bien pues entonces 746 00:36:56,460 --> 00:36:58,780 lo que quiero hacer ahora es un strut, recordad que 747 00:36:58,780 --> 00:37:00,539 el strut está aquí directamente también 748 00:37:00,539 --> 00:37:02,719 directamente o podemos ir también 749 00:37:02,719 --> 00:37:03,440 a lo que es 750 00:37:03,440 --> 00:37:06,539 dentro de la edit mesh, vale 751 00:37:06,539 --> 00:37:08,679 strut o el trabajo 752 00:37:08,679 --> 00:37:10,760 de teclado controle, vale, entonces 753 00:37:10,760 --> 00:37:11,780 bueno pues 754 00:37:11,780 --> 00:37:14,599 las tres formas pueden valer, por ejemplo yo le voy a hacer 755 00:37:14,599 --> 00:37:16,659 así el strut y entonces lo que me hace 756 00:37:16,659 --> 00:37:18,019 aquí ahora es que yo puedo mover 757 00:37:18,019 --> 00:37:19,039 entonces 758 00:37:19,039 --> 00:37:21,860 perdón, control z 759 00:37:21,860 --> 00:37:26,969 voy a darle el primer momento a mover 760 00:37:26,969 --> 00:37:28,130 para subirlo para arriba 761 00:37:28,130 --> 00:37:31,010 vale, pero ahora si le doy al strut 762 00:37:31,010 --> 00:37:31,610 control e 763 00:37:31,610 --> 00:37:36,079 lo que hace es que esto me lo puede 764 00:37:36,079 --> 00:37:38,460 me lo puede escalar o me lo puede 765 00:37:38,460 --> 00:37:44,960 bueno, depende de las opciones que ponga aquí 766 00:37:44,960 --> 00:37:46,900 por ejemplo, si le doy a thickness 767 00:37:46,900 --> 00:37:48,940 pues me lo agranda, vale 768 00:37:48,940 --> 00:37:50,880 me lo puede también 769 00:37:50,880 --> 00:37:51,480 directamente 770 00:37:51,480 --> 00:37:55,039 bueno, me lo puede retorcer 771 00:37:55,039 --> 00:38:02,900 verdad el offset pueden irle más divisiones o menos o esto es lo de que tengan las caras juntas 772 00:38:02,900 --> 00:38:08,719 o separadas vale entonces bueno pues son diferentes cosas entonces con este es truth lo que sí que 773 00:38:08,719 --> 00:38:14,480 podría hacer voy a hacerle el control z para hacer como lo había antes de mover incluso veis si le da 774 00:38:14,480 --> 00:38:19,519 a es truth pues le puedo hacer así entonces qué puedo hacer ahora pues entonces puedo escoger 775 00:38:19,519 --> 00:38:25,840 directamente y empezar a manipular para hacer lo que es la antena me voy a la vista de lado y 776 00:38:25,840 --> 00:38:34,280 entonces lo tengo aquí y ahora es ir moviéndolo bueno pues entonces pues nada puedo ir moviendo 777 00:38:34,280 --> 00:38:35,699 perdón, control z 778 00:38:35,699 --> 00:38:38,440 que es el strut, el control e 779 00:38:38,440 --> 00:38:40,300 vale 780 00:38:40,300 --> 00:38:42,539 entonces, bien 781 00:38:42,539 --> 00:38:43,179 bueno, pues 782 00:38:43,179 --> 00:38:45,099 vamos a ver un momento 783 00:38:45,099 --> 00:38:47,820 me voy a edge 784 00:38:47,820 --> 00:38:49,699 a vertex 785 00:38:49,699 --> 00:38:52,440 vale, y entonces 786 00:38:52,440 --> 00:38:54,480 bueno, pues se trata de coger 787 00:38:54,480 --> 00:38:55,539 e ir moviendo, vale 788 00:38:55,539 --> 00:38:58,099 voy un momento a hacerlo así 789 00:38:58,099 --> 00:39:00,019 si hacéis así y cogéis los dos 790 00:39:00,019 --> 00:39:01,480 coge los dos a la vez, vale 791 00:39:01,480 --> 00:39:03,300 entonces así es mucho mejor porque 792 00:39:03,300 --> 00:39:05,659 no lo vamos moviendo 793 00:39:05,659 --> 00:39:07,659 ¿vale? entonces podemos ir haciendo 794 00:39:07,659 --> 00:39:08,860 la antena ¿vale? 795 00:39:09,820 --> 00:39:11,420 si lo hacéis así, pinchando y arrastrando 796 00:39:11,420 --> 00:39:13,480 porque si cojo solo un punto, me cojo 797 00:39:13,480 --> 00:39:15,260 solo el de un lado, pero si 798 00:39:15,260 --> 00:39:17,400 le cojo pinchando y arrastrando 799 00:39:17,400 --> 00:39:18,440 cojo lo de los dos ¿vale? 800 00:39:19,079 --> 00:39:21,260 entonces, bueno, pues nada 801 00:39:21,260 --> 00:39:23,019 vamos haciendo lo que es la antena ¿vale? 802 00:39:24,099 --> 00:39:25,500 entonces vais haciendo así 803 00:39:25,500 --> 00:39:30,360 ¿vale? y demás 804 00:39:30,360 --> 00:39:31,619 y bueno, pues 805 00:39:31,619 --> 00:39:34,360 lo mismo aquí 806 00:39:34,360 --> 00:39:36,139 en este caso, o también porque 807 00:39:36,139 --> 00:39:38,059 bueno, la simetría, si la simetría sí que está 808 00:39:38,059 --> 00:39:39,260 puesta, ¿vale? pero es por esto 809 00:39:39,260 --> 00:39:41,079 ¿vale? entonces 810 00:39:41,079 --> 00:39:43,639 podemos ir haciendo eso y demás, ¿vale? 811 00:39:44,059 --> 00:39:45,880 ¿cómo se ve esto luego entonces en la 812 00:39:45,880 --> 00:39:48,000 en la vista? pues vamos a 813 00:39:48,000 --> 00:39:49,820 vamos a verlo aquí, ¿vale? 814 00:39:50,039 --> 00:39:51,940 entonces veis que aquí directamente 815 00:39:51,940 --> 00:39:53,679 hemos sacado lo que sería 816 00:39:53,679 --> 00:39:55,420 lo que es la antena 817 00:39:55,420 --> 00:39:57,119 lo que pasa es que claro, que queda un poco 818 00:39:57,119 --> 00:39:58,699 raro, vamos a darle al 3 819 00:39:58,699 --> 00:40:01,380 ¿veis? entonces 820 00:40:01,380 --> 00:40:03,400 pues queda así un poquito 821 00:40:03,400 --> 00:40:06,179 raro. Entonces, ¿qué podemos hacer? Pues añadir 822 00:40:06,179 --> 00:40:08,159 otro loop. Podemos añadir más loops 823 00:40:08,159 --> 00:40:10,139 para que, bueno, pues podamos ir añadiendo 824 00:40:10,139 --> 00:40:12,019 más cosas. Por ejemplo, 825 00:40:13,320 --> 00:40:13,800 vamos a 826 00:40:13,800 --> 00:40:14,860 insert edge loop. 827 00:40:16,860 --> 00:40:18,179 Vale, entonces vamos a darle un poco como 828 00:40:18,179 --> 00:40:20,159 la base, ¿veis? Y entonces, pues 829 00:40:20,159 --> 00:40:22,699 se me va haciendo así como más 830 00:40:22,699 --> 00:40:24,260 esto. Luego, pues 831 00:40:24,260 --> 00:40:26,079 tendremos que escalarlo, porque claro, esto 832 00:40:26,079 --> 00:40:28,000 es muy grande, porque se trata de que hagamos 833 00:40:28,000 --> 00:40:29,860 una antena, ¿vale? Entonces, 834 00:40:30,059 --> 00:40:32,059 bueno, pues puedo ir a, por ejemplo, a vertex 835 00:40:32,059 --> 00:40:35,639 y me voy a la otra vez a la vista 836 00:40:35,639 --> 00:40:38,880 en este caso me puedo ir a la vista de arriba 837 00:40:38,880 --> 00:40:46,880 aunque aquí es un poco complicado porque me puedo juntar con lo del lado 838 00:40:46,880 --> 00:40:49,719 pero lo que sí que puedo hacer es coger 839 00:40:49,719 --> 00:40:54,480 y intentar escalarlo, por ejemplo 840 00:40:54,480 --> 00:40:58,420 entonces vamos a hacer esto 841 00:40:58,420 --> 00:41:03,710 pero es que es complejo, yo creo que es mejor 842 00:41:03,710 --> 00:41:12,829 que lo haga en la vista de no sé si en esta pero y en la y en la parte 1 vale en la que no es 843 00:41:14,710 --> 00:41:15,610 bueno pues 844 00:41:22,960 --> 00:41:29,639 bueno todavía podemos ir haciéndolo más estrechito vale como más en punta 845 00:41:33,079 --> 00:41:39,739 haciéndolo como más orgánico y bueno 846 00:41:42,860 --> 00:41:52,440 los dos un poco así y bueno pues estoy cogiendo un poco lo que es la forma y a ver esto ya es 847 00:41:52,440 --> 00:42:00,019 echarle tiempo y de ir viéndolo así un poco de a ver cómo va quedando me sigue quedando muy 848 00:42:00,019 --> 00:42:11,199 demasiado demasiado esto es que no he puesto la simetría por eso me está quedando así que sí que 849 00:42:11,199 --> 00:42:22,780 está aquí la simetría no sé por qué no me lo veis entonces sería cuestión de ir haciéndolo así vale 850 00:42:22,780 --> 00:42:32,679 entonces también lo puedo hacer así recordar que para si lo ponemos en modo objeto 851 00:42:36,929 --> 00:42:44,190 siempre objeto modo objeto y le damos a la f te lo centra en el este pero veis que ya va 852 00:42:44,190 --> 00:42:49,090 quedando como un poco así si quiero añadir todavía incluso más que hay como más diferencia 853 00:42:49,090 --> 00:42:53,809 puede añadirle incluso otro loop vale entonces podría coger otra vez y le digo de the match 854 00:42:57,070 --> 00:43:06,940 en search loop y otra vez pues voy a haciéndolo así si quiero si quiero todavía que como que 855 00:43:06,940 --> 00:43:12,219 salga más de ahí lo básico y bueno ahí se me ha movido vale le da ojamente que no debía pero 856 00:43:12,219 --> 00:43:17,699 bueno bueno pero veis un poco la idea entonces vale yo no estoy haciendo ahora perfecto porque 857 00:43:17,699 --> 00:43:21,440 Evidentemente no tengo tiempo y estoy pendiente de muchas cosas. 858 00:43:21,440 --> 00:43:28,539 Pero bueno, veis que más o menos de esta forma y con el suavizado y con todo esto 859 00:43:28,539 --> 00:43:34,760 y con las diferentes opciones que tenemos, pues vamos ya creando lo que son los diferentes aspectos de tal. 860 00:43:35,159 --> 00:43:37,440 Este incluso lo que es el cuerpo lo podemos hacer un poco más aerodinámico 861 00:43:38,039 --> 00:43:45,219 porque yo creo que si nos ponemos en la vista frontal, pues me he vuelto a pasar un poco de lo que es el diseño, ¿veis? 862 00:43:45,219 --> 00:44:14,900 Entonces, pues aquí me he vuelto, a lo mejor me he vuelto un poco a pasar, pues nada, pues tendría que coger y volver a moverlo, ¿vale? Y demás. Pero bueno, la idea es esta, es coger, empezar a mover y empezar a, voy a cogerlo así mejor porque, pues empezar a modificar lo que son los diferentes vértices, ¿vale? 863 00:44:14,900 --> 00:44:24,099 Y entonces tal, si vemos que necesitamos más geometría en algún punto, pues nada, pues lo vamos metiendo, ¿vale? 864 00:44:24,260 --> 00:44:32,179 De acuerdo, porque no, ya digo, en principio no hay que pasarse, pero bueno, que como estamos en un momento un poco también de inicio y probando, 865 00:44:32,300 --> 00:44:36,420 pues tampoco tenéis miedo en si le tenéis que meter diferentes cosas, ¿vale? 866 00:44:36,739 --> 00:44:42,579 Lo que sí hay que hacer es que esté todo bien, pues bien ajustado, ¿de acuerdo? 867 00:44:42,579 --> 00:44:44,780 veis que así lo voy ajustando mejor 868 00:44:44,780 --> 00:44:48,219 vale, y entonces 869 00:44:48,219 --> 00:44:50,079 pues eso 870 00:44:50,079 --> 00:44:54,969 vale, voy un momento a quitar las referencias 871 00:44:54,969 --> 00:44:55,269 para 872 00:44:55,269 --> 00:45:00,250 para esto 873 00:45:00,250 --> 00:45:02,750 vale, y voy a ir a modo 874 00:45:02,750 --> 00:45:05,659 objeto, bien 875 00:45:05,659 --> 00:45:07,639 pues entonces veis que bueno 876 00:45:07,639 --> 00:45:09,900 pues aquí me ha salido un poco 877 00:45:09,900 --> 00:45:11,920 a lo mejor de joroba que lo he puesto 878 00:45:11,920 --> 00:45:13,900 un poco así, la antena evidentemente 879 00:45:13,900 --> 00:45:16,019 hay que refinarla porque no me ha quedado 880 00:45:16,019 --> 00:45:18,079 simétrica, que bueno, esto me ha sido 881 00:45:18,079 --> 00:45:22,820 por la selección de los puntos y demás que bueno pues habría que moverlo hay como más precisión 882 00:45:22,820 --> 00:45:27,440 pero bueno veis que la idea es esta que puede que construcción con las herramientas que ya podemos 883 00:45:27,440 --> 00:45:32,480 que conocemos y que vamos haciendo pues se trata de ir ajustando lo tranquilamente y con las 884 00:45:32,480 --> 00:45:37,820 opciones de visualización del 1 de que siempre es con el objeto vale que este sería el objeto 885 00:45:37,820 --> 00:45:42,559 si en suavizado no nos queda bien por ejemplo mirad este escalón citó que llevaba aquí pues 886 00:45:42,559 --> 00:45:46,739 aquí en geometría lo veo mucho mejor esto ha sido por esto movido unos puntos que no debían 887 00:45:46,739 --> 00:45:50,179 he movido solo uno y no he podido mover el otro 888 00:45:50,179 --> 00:45:53,460 por ejemplo, esto lo puedo intentar arreglarlo 889 00:45:53,460 --> 00:45:56,940 pues o muevo directamente este vertex 890 00:45:56,940 --> 00:45:58,780 y entonces lo llevo así, vale 891 00:45:58,780 --> 00:46:00,900 o directamente me lo podría eliminar 892 00:46:00,900 --> 00:46:02,820 porque yo creo que este casi se podría eliminar 893 00:46:02,820 --> 00:46:06,239 pero bueno, ya directamente cuando pasamos otra vez a 3 894 00:46:06,239 --> 00:46:10,019 veis que ya no tiene ese error, vale 895 00:46:10,019 --> 00:46:11,800 y a veces pues es complicado verlo 896 00:46:11,800 --> 00:46:12,920 pero bueno, ya está más suavizado 897 00:46:12,920 --> 00:46:13,940 ya está más 898 00:46:13,940 --> 00:46:17,019 mejor hecho 899 00:46:17,019 --> 00:46:18,500 y luego pues 900 00:46:18,500 --> 00:46:20,920 aparte de ese, pues teníamos también que hacerle 901 00:46:20,920 --> 00:46:22,360 la antenita de abajo, pero bueno 902 00:46:22,360 --> 00:46:24,559 yo creo que como es lo mismo 903 00:46:24,559 --> 00:46:26,400 bueno, era esa y 904 00:46:26,400 --> 00:46:27,960 ah no, no, era solo esa 905 00:46:27,960 --> 00:46:30,880 tenemos esa, un momento, no, no teníamos otra 906 00:46:30,880 --> 00:46:32,679 a ver, un momento, me voy a poner aquí en vista 907 00:46:32,679 --> 00:46:35,119 de esta, no, porque los demás son las helices 908 00:46:35,119 --> 00:46:36,619 de antena solo tenemos una, vale 909 00:46:36,619 --> 00:46:38,840 los demás son los motores y las helices que son diferentes 910 00:46:38,840 --> 00:46:40,539 pero por ejemplo mirad aquí que ya me he dado cuenta 911 00:46:40,539 --> 00:46:42,280 que me he metido demasiado 912 00:46:42,280 --> 00:46:44,559 entonces en la vista 913 00:46:44,559 --> 00:46:46,980 este podría estar bien 914 00:46:46,980 --> 00:46:48,559 porque bueno, los motores tapan un poco 915 00:46:48,559 --> 00:46:50,659 lo que es la parte de atrás y tal 916 00:46:50,659 --> 00:46:52,699 o la parte de adelante, pero este 917 00:46:52,699 --> 00:46:54,780 pues me ha pasado, entonces tendría que 918 00:46:54,780 --> 00:46:56,280 le he metido demasiado el morro 919 00:46:56,280 --> 00:46:58,880 ¿vale? entonces tendría que llevarlo otra vez hasta aquí 920 00:46:58,880 --> 00:47:00,260 ¿vale? entonces 921 00:47:00,260 --> 00:47:02,599 pues bueno, lo puedo hacer por ejemplo 922 00:47:02,599 --> 00:47:04,780 con Edge, pero lo que pasa es que ahora moverlo 923 00:47:04,780 --> 00:47:06,639 moverlo todo a la vez 924 00:47:06,639 --> 00:47:08,699 pues seguramente no me va a quedar bien, pero bueno 925 00:47:08,699 --> 00:47:10,840 pero un poco así 926 00:47:10,840 --> 00:47:11,139 ¿vale? 927 00:47:12,280 --> 00:47:19,440 Y un poco así, bueno, es más o menos como habría que hacerlo, ¿vale? 928 00:47:19,800 --> 00:47:25,420 Pero bueno, veis que es un proceso de prueba y error, de ir probando, de ir practicando, ¿vale? 929 00:47:25,900 --> 00:47:33,519 Pero bueno, más o menos se podría hacer así, vamos a ver cómo ha quedado, pero bueno, yo creo que es un poco raro porque, bueno, a ver. 930 00:47:34,940 --> 00:47:41,579 Bueno, pues tampoco ha quedado, bueno, si me ha quedado aquí, veis, una jorobilla, pero bueno, de contorno no me ha quedado demasiado mal. 931 00:47:42,280 --> 00:48:01,159 Podría coger y quitarlo o puede ser eso parte del motor o lo que sea, pero bueno, veis que ya va adquiriendo como otra forma, ¿de acuerdo? Entonces de pasar de un blocking que estábamos antes a de repente tenerlo así, pues bueno, ya la cosa va adquiriendo otro cáliz, ¿no? Otro aspecto. 932 00:48:01,159 --> 00:48:02,519 Luego, muy importante, como hemos 933 00:48:02,519 --> 00:48:04,800 he partido yo de una escena que era 934 00:48:04,800 --> 00:48:07,340 el drone 01, como ya 935 00:48:07,340 --> 00:48:09,380 he modificado bastante y ya estamos en otro 936 00:48:09,380 --> 00:48:11,420 tipo de tal, y para no machacar 937 00:48:11,420 --> 00:48:13,320 el otro, porque más seguramente parta del otro 938 00:48:13,320 --> 00:48:15,420 para volver a hacerlo, pues entonces 939 00:48:15,420 --> 00:48:17,480 si le damos a grabar y le damos a salvar 940 00:48:17,480 --> 00:48:19,400 escena, pero 941 00:48:19,400 --> 00:48:20,800 le damos a salvar escena como 942 00:48:20,800 --> 00:48:23,420 as, sin 943 00:48:23,420 --> 00:48:24,940 as, entonces dentro de 944 00:48:24,940 --> 00:48:27,079 él lleva directamente dentro de 945 00:48:27,079 --> 00:48:29,420 la carpeta del proyecto a la carpeta de escenas 946 00:48:29,420 --> 00:48:31,579 y dentro de la carpeta de escenas le voy a poner al 0.2 947 00:48:31,579 --> 00:48:33,460 ¿vale? en vez de hacer eso 948 00:48:33,460 --> 00:48:35,179 le voy a poner 0.2 y luego 949 00:48:35,179 --> 00:48:37,380 bueno, si yo lo tengo marcado en Axti, no sé por qué antes 950 00:48:37,380 --> 00:48:39,579 se me ha marcado en tal, pero lo voy a marcar en Axti 951 00:48:39,579 --> 00:48:41,260 ¿vale? que el Axti es el de texto ¿vale? 952 00:48:42,039 --> 00:48:43,659 y entonces si está en Axti 953 00:48:43,659 --> 00:48:45,320 te pone Maya Axti ¿vale? o sea 954 00:48:45,320 --> 00:48:47,280 MA, si está en binario te pone 955 00:48:47,280 --> 00:48:49,280 MB ¿vale? por eso es la diferencia 956 00:48:49,280 --> 00:48:51,380 de extensión, bien pues 957 00:48:51,380 --> 00:48:53,340 le doy ahí, le doy save as ¿vale? 958 00:48:53,519 --> 00:48:55,360 y de esta manera ya lo tengo y así vais 959 00:48:55,360 --> 00:48:57,019 guardando las versiones, cuando estamos haciendo 960 00:48:57,019 --> 00:48:58,619 bueno, aquí porque no se ha actualizado 961 00:48:58,619 --> 00:49:01,239 porque no me 962 00:49:01,239 --> 00:49:02,619 porque no se me ha 963 00:49:02,619 --> 00:49:05,300 si no tiene que haber grabado 964 00:49:05,300 --> 00:49:07,699 a ver, save, save, vamos a ver si 965 00:49:07,699 --> 00:49:08,159 sin 966 00:49:08,159 --> 00:49:14,780 ah bueno, que no tengo cambios para salvar 967 00:49:14,780 --> 00:49:16,099 bueno, me dice, vale, pues ya está 968 00:49:16,099 --> 00:49:17,360 pero a ver, ¿dónde estoy grabando? 969 00:49:19,079 --> 00:49:20,840 ah, vale, porque no estaba en el proyecto 970 00:49:20,840 --> 00:49:21,980 drone 02 971 00:49:21,980 --> 00:49:24,619 vale, voy a salir un momento 972 00:49:24,619 --> 00:49:26,780 mirad, para que veáis que esto os puede pasar 973 00:49:26,780 --> 00:49:28,719 le doy a exit, yo lo he grabado 974 00:49:28,719 --> 00:49:31,239 pero si me voy a modelo drone y me voy a scenes 975 00:49:31,239 --> 00:49:32,739 no tengo el drone 0.2 976 00:49:32,739 --> 00:49:34,519 y es porque es que como no le he dado el proyecto 977 00:49:34,519 --> 00:49:37,139 al inicio, no he ajustado el proyecto 978 00:49:37,139 --> 00:49:38,719 lo repetiré el próximo día, aunque 979 00:49:38,719 --> 00:49:40,820 está en el otro vídeo que os colgaré, pero os lo digo 980 00:49:40,820 --> 00:49:42,960 como no he seleccionado el proyecto, pues me lo he 981 00:49:42,960 --> 00:49:44,860 grabado en el general, que es este que queda 982 00:49:44,860 --> 00:49:46,139 en la malla, que es el de projects 983 00:49:46,139 --> 00:49:49,280 si me voy a projects y en default 984 00:49:49,280 --> 00:49:50,920 y en scenes, veis 985 00:49:50,920 --> 00:49:52,780 está aquí, entonces pues 986 00:49:52,780 --> 00:49:54,480 me lo voy a llevar, le voy a cortar 987 00:49:54,480 --> 00:49:56,139 y me lo voy a llevar, pero ha sido por eso 988 00:49:56,139 --> 00:49:58,360 entonces hay que tener cuidado con esto porque 989 00:49:58,360 --> 00:50:00,440 por ejemplo, imaginaros que estéis haciendo un trabajo 990 00:50:00,440 --> 00:50:02,760 para un cliente y en este caso, pues lo hubiera perdido 991 00:50:02,760 --> 00:50:04,139 y digo, ¿y a dónde lo tengo? 992 00:50:04,599 --> 00:50:05,659 Entonces es complejo, ¿vale? 993 00:50:06,119 --> 00:50:08,599 Aunque luego Maya siempre da la opción de abrir 994 00:50:08,599 --> 00:50:10,500 el último utilizado, pero bueno 995 00:50:10,500 --> 00:50:12,340 entonces lo pongo aquí, scenes 996 00:50:12,340 --> 00:50:14,639 y aquí lo pego. Y entonces ya está, tengo el drone 997 00:50:14,639 --> 00:50:16,539 1 y drone 0.2, ¿vale? Y de esta manera 998 00:50:16,539 --> 00:50:18,380 veis, este era el binario y este es el axi 999 00:50:18,380 --> 00:50:19,960 también si os ponéis encima os lo dice, ¿vale? 1000 00:50:20,559 --> 00:50:22,420 Pero entonces es importante ir grabando 1001 00:50:22,420 --> 00:50:24,400 diferentes versiones porque bueno, pues eso 1002 00:50:24,400 --> 00:50:26,019 en algún momento dado o porque por ejemplo 1003 00:50:26,019 --> 00:50:27,440 lo estáis haciendo algo para un cliente, 1004 00:50:27,980 --> 00:50:30,019 vosotros pensáis que lo estáis haciendo muy bien, pero él de repente 1005 00:50:30,019 --> 00:50:32,179 dice, no, es que esto no me gusta, 1006 00:50:32,280 --> 00:50:33,820 cámbiamelo, tal y cual. Pues a veces 1007 00:50:33,820 --> 00:50:36,059 es interesante tener 1008 00:50:36,059 --> 00:50:37,900 como los pasos intermedios, porque entonces a partir 1009 00:50:37,900 --> 00:50:39,760 de un paso ya avanzas, o 1010 00:50:39,760 --> 00:50:41,780 haces las modificaciones que te dice el cliente, ¿vale? 1011 00:50:42,199 --> 00:50:43,980 Pero no tienes que empezar de cero. Entonces, bueno, pues 1012 00:50:43,980 --> 00:50:45,920 siempre intentad grabar escenas, que 1013 00:50:45,920 --> 00:50:47,880 estas escenas no ocupan nada, fijaros, ocupan 1014 00:50:47,880 --> 00:50:49,920 102K, 72K, o sea, no 1015 00:50:49,920 --> 00:50:51,840 ocupa nada, y es 1016 00:50:51,840 --> 00:50:53,840 importante. Podéis ponerle un nombre más descriptivo 1017 00:50:53,840 --> 00:50:55,739 si queréis, podríamos ponerle, haber puesto esto 1018 00:50:55,739 --> 00:51:00,159 como cuerpo general o algo así, pero bueno, los nombres también luego cuanto más cortos mejor, 1019 00:51:00,320 --> 00:51:04,480 porque luego si no se convierte en un galimatías que es complicado entender y bueno, 1020 00:51:04,719 --> 00:51:06,639 así simplemente vamos viendo 0-1 o 0-2, ¿de acuerdo?