1 00:00:00,370 --> 00:00:09,869 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,189 --> 00:00:13,029 Hola, buenos días. Vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 3 00:00:13,330 --> 00:00:20,710 Estamos preparando las clases para el tercer trimestre con los chicos y chicas de quinto de primaria 4 00:00:20,710 --> 00:00:22,829 y vamos a trabajar la extensión Making. 5 00:00:23,190 --> 00:00:27,530 La verdad que nos ofrece, bueno, pues unas posibilidades muy divertidas. 6 00:00:27,530 --> 00:00:31,929 Sobre todo en este caso lo vamos a usar para mover a nuestro erizo 7 00:00:31,929 --> 00:00:35,590 Tenemos al presionar flecha arriba, izquierda, derecha 8 00:00:35,590 --> 00:00:38,270 Y lo que hacemos es mover el erizo 9 00:00:38,270 --> 00:00:41,229 ¿Qué es lo que le vamos a poner de dificultad? 10 00:00:41,229 --> 00:00:45,549 Vamos a convertirlo en un juego donde el erizo tiene que comer manzanas 11 00:00:45,549 --> 00:00:48,689 Sin que le atropellen los autobuses 12 00:00:48,689 --> 00:00:50,490 Ahí le ha atropellado 13 00:00:50,490 --> 00:00:55,549 Y luego además tenemos otra opción que es la del espacio 14 00:00:55,549 --> 00:00:57,210 Que le hace saltar 15 00:00:57,210 --> 00:01:01,409 Suponiendo que tengamos que evitar que nos show. 16 00:01:02,049 --> 00:01:04,349 Bueno, pues vamos a ver el código que es muy sencillo. 17 00:01:04,469 --> 00:01:05,870 Tenemos varios personajes. 18 00:01:06,469 --> 00:01:07,189 Aquí los vemos. 19 00:01:07,329 --> 00:01:12,930 Tenemos el erizo, el camión y el autobús y la manzana. 20 00:01:13,049 --> 00:01:13,769 Vamos a ver aquí. 21 00:01:13,909 --> 00:01:15,750 Primero vamos a mover al erizo. 22 00:01:16,290 --> 00:01:19,790 El erizo le ponemos en su sitio, lo mostramos, 23 00:01:20,010 --> 00:01:23,650 porque lo que hacemos es cuando le tocan los vehículos pues desaparece. 24 00:01:23,650 --> 00:01:38,129 Y entonces lo que hacemos es que le toca uno u otro y entonces le sumamos un punto, bueno, cada vez que te atropellan sumas un punto, se esconde, se va al centro, esperamos un momento a que aparezca y luego se muestra. 25 00:01:38,129 --> 00:01:43,510 y como siempre que hacemos algo desaparecer y aparecer, bueno, pues damos al mostrar. 26 00:01:44,010 --> 00:01:51,030 Y tan sencillo como irse a las extensiones y poner que suba en el eje Y hacia arriba, baja en el eje Y 27 00:01:51,030 --> 00:01:59,129 y aquí lo que hacemos es que apuntamos en dirección menos 90 o dirección 90, dependiendo que vaya a la izquierda o a la derecha, 28 00:01:59,530 --> 00:02:02,290 porque nos gusta que nuestro erizo no vaya de espaldas. 29 00:02:02,290 --> 00:02:07,950 Y entonces aquí lo tenemos moviéndose con la cabeza en la dirección en la que va. 30 00:02:08,129 --> 00:02:25,710 Vamos a ver los autobuses. Luego lo que hemos hecho es duplicar. Bueno, le fijamos el tamaño, le ponemos una posición, sale desde aquí abajo y luego por siempre se mueve cinco pasos. Aquí le podemos variar la velocidad. Si le pusiéramos 10, pues iría mucho más deprisa. 31 00:02:25,710 --> 00:02:32,110 y lo que le hacemos es que cuando llega a estas posiciones, estamos con el autobús, 32 00:02:32,789 --> 00:02:39,610 cuando llega a una posición mayor de 240, hacemos que vuelva a salir por la parte negativa de X, 33 00:02:40,030 --> 00:02:44,349 pero de un modo aleatorio, sale por aquí, pero luego te va a salir por aquí. 34 00:02:44,349 --> 00:02:51,789 Llega aquí, desaparece y vuelve. Lo hace tan rápido que hace ese efecto de que están transitando los vehículos. 35 00:02:51,789 --> 00:02:56,509 Y luego, pues que si toca al erizo, hace un sonido. 36 00:02:56,969 --> 00:03:04,870 Y con el camión lo que hemos hecho es duplicar y aquí lo tenemos lo mismo, lo que pasa es que le hemos puesto para salir desde el otro lado. 37 00:03:05,550 --> 00:03:13,370 Ahora sale desde la posición 60, pero luego cuando vuelva, llega aquí, va a salir desde otra posición. 38 00:03:14,189 --> 00:03:18,150 Y lo mismo, el código realmente es el mismo, pues ya podemos duplicar. 39 00:03:18,150 --> 00:03:29,030 ¿Y qué hacemos con nuestra manzana? Pues la manzana es la que, si nos atropella y nos da puntos, capturar la manzana lo que hace es que nos resta un punto. 40 00:03:29,610 --> 00:03:38,150 Y le fijamos el tamaño, esperamos, nos vamos a una posición aleatoria y aquí hemos usado este bloque de control, esperar hasta que... 41 00:03:38,969 --> 00:03:44,969 Y aquí cuando le toque el erizo, suma puntos menos uno, se esconde, espera dos segundos y se vuelve a mostrar. 42 00:03:44,969 --> 00:03:57,210 La verdad que el código es muy sencillo, para quinto de primaria está bastante bien y sobre todo lo que tenemos es la posibilidad de usar el Makey Makey y construirnos un joystick. 43 00:03:57,430 --> 00:03:58,810 Vamos a ver cómo quedaría. 44 00:03:59,210 --> 00:04:04,250 Esta es la consola que hemos hecho para mover a nuestro personaje con MakeCode Arcade. 45 00:04:04,250 --> 00:04:17,990 Muy sencilla, lo que hacemos es una raja en el cartón por el que metemos el cable, ahí metemos el cable y luego tenemos que acordarnos de hacer con unas tijeras un agujero un poquito grueso. 46 00:04:18,129 --> 00:04:25,949 Con ese agujero de ese diámetro más o menos encajamos lo que sería el pin o la goma del pin de cocodrilo. 47 00:04:26,410 --> 00:04:31,470 Y entonces ya lo tenemos, las cuatro flechas que necesitamos y el botón del espacio. 48 00:04:31,470 --> 00:04:34,689 Espero que le veáis utilidad