1 00:00:02,060 --> 00:00:06,139 Bueno, pues nada, arrancamos la clase, chicos. Comparto pantalla. 2 00:00:10,320 --> 00:00:16,480 Vale. ¿Se ve? ¿Se ve mi pantalla? ¿Sí? ¿Estáis viendo en real todos? 3 00:00:17,039 --> 00:00:18,679 Sí, ¿no? Vale, perfecto. 4 00:00:19,620 --> 00:00:23,440 Bueno, pues vamos a hacer un pequeño repaso de lo que estuvimos viendo el otro día. 5 00:00:23,539 --> 00:00:27,199 Antes del repaso, quería saber si tenéis alguna duda de lo que estuvimos viendo. 6 00:00:27,440 --> 00:00:29,620 O si queréis que comentemos algún tema antes de arrancar. 7 00:00:30,559 --> 00:00:35,060 O temas de lo que venga después también se podrían comentar sin problema. 8 00:00:35,259 --> 00:00:53,840 En principio, parece que no, por vuestro lenguaje corporal. Vale. Bueno, pues vamos a hacer un repasito de lo que estuvimos viendo el otro día. Se supone que deberíais tener este proyecto, no sé si en este estado o en un estado muy parecido a este. 9 00:00:53,840 --> 00:00:55,500 Vale, pero Diego, un momentito 10 00:00:55,500 --> 00:00:57,039 Sí, había una duda 11 00:00:57,039 --> 00:00:59,520 Igual va a haber ahora 12 00:00:59,520 --> 00:01:00,799 lo de 13 00:01:00,799 --> 00:01:03,380 justificar lo del volumen 14 00:01:03,380 --> 00:01:06,019 de postproducción 15 00:01:06,019 --> 00:01:07,299 o sea, del proceso 16 00:01:07,299 --> 00:01:09,500 El volumen de postproceso, sí 17 00:01:09,500 --> 00:01:10,680 No sé si lo vas a ver de nuevo 18 00:01:10,680 --> 00:01:12,260 Sí, sí, lo repito ahora 19 00:01:12,260 --> 00:01:15,959 De hecho, si queréis 20 00:01:15,959 --> 00:01:17,840 lo que voy a hacer es borrar todas las luces 21 00:01:17,840 --> 00:01:19,560 y borrar el volumen de postproducción 22 00:01:19,560 --> 00:01:20,319 y lo vemos todo 23 00:01:20,319 --> 00:01:23,819 Vamos a borrar esto 24 00:01:23,819 --> 00:01:26,400 esto, me cargo 25 00:01:26,400 --> 00:01:28,480 las luces, me voy a cargar el elemento emisivo 26 00:01:28,480 --> 00:01:29,319 que hicimos también 27 00:01:29,319 --> 00:01:33,659 y me voy a cargar el volumen de postproducción 28 00:01:33,659 --> 00:01:35,879 ¿ves? y se me pone todo blanco 29 00:01:35,879 --> 00:01:37,840 ahora os pregunto por qué se me ha puesto 30 00:01:37,840 --> 00:01:39,980 todo blanco, a ver si os interactuéis bien el otro día 31 00:01:39,980 --> 00:01:45,920 ¿qué no me aparecen los proyectos de asimetría? 32 00:01:48,420 --> 00:01:50,040 ¿no te aparecen los proyectos 33 00:01:50,040 --> 00:01:50,819 de asimetría? 34 00:01:51,540 --> 00:01:53,560 deberías de buscar la ubicación donde 35 00:01:53,560 --> 00:01:54,859 donde se... 36 00:01:54,859 --> 00:01:56,599 Sí, la carpeta está. 37 00:01:57,700 --> 00:01:58,420 Mejor ahora, ¿verdad? 38 00:01:59,040 --> 00:02:01,620 La carpeta está. 39 00:02:02,359 --> 00:02:02,540 Sí. 40 00:02:03,200 --> 00:02:05,280 ¿Y qué tiene esa carpeta? 41 00:02:08,520 --> 00:02:10,039 Todos los proyectos, simplemente. 42 00:02:11,860 --> 00:02:13,580 Pero tienes esta... 43 00:02:13,580 --> 00:02:16,699 Lo que necesitamos al final es esto. 44 00:02:18,939 --> 00:02:19,719 ¿Tienes esta carpeta? 45 00:02:20,439 --> 00:02:21,639 Sí, sí, tengo esa carpeta. 46 00:02:22,139 --> 00:02:25,360 Vale, pues simplemente tienes que hacer doble clic en el archivo .uproject. 47 00:02:25,360 --> 00:02:28,379 Sí, lo hago así 48 00:02:28,379 --> 00:02:30,520 pero digamos que en la interfaz 49 00:02:30,520 --> 00:02:32,560 en donde pone proyectos recientes 50 00:02:32,560 --> 00:02:33,960 no figura 51 00:02:33,960 --> 00:02:35,759 lo abro directamente desde ahí 52 00:02:35,759 --> 00:02:38,520 Sí, ábrelo desde ahí, al final pensad que 53 00:02:38,520 --> 00:02:40,620 Unreal for Aximetry es una compilación 54 00:02:40,620 --> 00:02:42,039 aparte y a veces da problemas 55 00:02:42,039 --> 00:02:44,599 pero también debería de aparecer en el 56 00:02:44,599 --> 00:02:45,759 Epic Games Launcher, ya os digo 57 00:02:45,759 --> 00:02:48,180 muchas veces cuando doy clases de 58 00:02:48,180 --> 00:02:50,699 Aximetry no hablo del Epic Games Launcher 59 00:02:50,699 --> 00:02:52,500 porque os lía más de lo que os aclara 60 00:02:52,500 --> 00:02:54,599 ¿vale? Esto se suele 61 00:02:54,599 --> 00:02:56,439 utilizar cuando trabajas 62 00:02:56,439 --> 00:02:58,180 con Unreal de manera nativa, sin 63 00:02:58,180 --> 00:03:00,300 axímetric, ¿vale? Entonces 64 00:03:00,300 --> 00:03:02,120 no os líeis mucho con esto de momento. 65 00:03:05,120 --> 00:03:06,240 Vale, creo que ya estamos. 66 00:03:06,419 --> 00:03:06,919 Venga, Moteo. 67 00:03:09,419 --> 00:03:09,900 Iluminación. 68 00:03:11,419 --> 00:03:13,599 Estuvimos hablando de iluminación el otro día. Bueno, 69 00:03:13,719 --> 00:03:15,360 primero habíamos hablado de importación, 70 00:03:15,919 --> 00:03:17,400 que visteis que era un proceso mecánico 71 00:03:17,400 --> 00:03:19,500 en el que simplemente cogíamos 72 00:03:19,500 --> 00:03:21,120 las diferentes partes del proyecto 73 00:03:21,120 --> 00:03:23,120 y las íbamos exportando. 74 00:03:24,139 --> 00:03:25,580 La división que hagamos 75 00:03:25,580 --> 00:03:28,479 de esos elementos de importación 76 00:03:28,479 --> 00:03:32,259 es lo que luego nos va a permitir ir reimportando 77 00:03:32,259 --> 00:03:35,400 esas partes si necesitan ser modificadas, ¿vale? 78 00:03:35,419 --> 00:03:36,539 Desde el programa de modelado. 79 00:03:37,460 --> 00:03:41,479 Luego, una vez que lo teníamos todo importado 80 00:03:41,479 --> 00:03:43,199 dentro de nuestro nivel, 81 00:03:44,659 --> 00:03:46,620 lo que hacíamos era empezar a iluminar. 82 00:03:46,759 --> 00:03:47,939 Entonces, iluminación. 83 00:03:48,039 --> 00:03:49,759 ¿Qué tipos de iluminación tenemos en Unreal? 84 00:03:49,860 --> 00:03:50,919 Lo que dijimos el otro día 85 00:03:50,919 --> 00:03:54,020 era que teníamos tres tipos de iluminación. 86 00:03:54,020 --> 00:04:14,530 lumen, teníamos la iluminación ray tracing y teníamos la iluminación baqueada. Entonces la iluminación lumen tenía dos variables, una si nuestra tarjeta 87 00:04:14,530 --> 00:04:28,550 gráfica era RTX y otra si nuestra tarjeta gráfica era no RTX, que creo que las que tenéis vosotros en clase son todas no RTX. Vale, ray tracing solo se puede 88 00:04:28,550 --> 00:04:33,589 utilizar con tarjetas rtx entonces esta no creo que la podamos ver yo la puedo enseñar en mi 89 00:04:33,589 --> 00:04:39,069 ordenador pero vosotros no lo vais a poder probar vale esto es un sistema de iluminación que es muy 90 00:04:39,069 --> 00:04:45,230 fino pero que demanda muchísimo rendimiento entonces está un poco depreciado dentro del 91 00:04:45,230 --> 00:04:52,959 ecosistema de unreal vale o sea pide tantos recursos que al final no es práctico depreciate 92 00:04:52,959 --> 00:05:14,579 ¿Vale? Esto está tendiendo a desaparecer. ¿Por qué? Porque cada vez Lumen está mejor hecho y es un sistema de iluminación en tiempo real que no consume tanto, que al final es lo que necesitamos nosotros como artistas, tener una iluminación muy buena en tiempo real sin que me consuma todos los recursos del sistema, ¿vale? 93 00:05:14,579 --> 00:05:36,860 Y luego teníamos la iluminación baqueada, que como dijimos el otro día, se basaba en pintar luces y sombras de los objetos, luces y sombras, en una textura que se llama Light Map, ¿vale? 94 00:05:36,860 --> 00:05:54,800 Esto que os cuento suena, ¿verdad? Todavía no lo hemos visto, pero a nivel teórico estos son los tres tipos de iluminación que vamos a tener. De primeras, lo que tenemos activo en los proyectos de Unreal es Lumen, no RTX, ¿vale? Que es lo que estuvimos viendo el otro día. 95 00:05:54,800 --> 00:06:02,339 Y luego nosotros vamos a poder activar o este, o este, o este de aquí. 96 00:06:03,420 --> 00:06:03,939 ¿Vale? 97 00:06:05,800 --> 00:06:06,319 ¿Bien? 98 00:06:07,459 --> 00:06:08,220 ¿Hasta ahora? 99 00:06:08,660 --> 00:06:10,519 ¿De esto os acordáis? ¿Os suena lo que os digo? 100 00:06:12,540 --> 00:06:12,980 Muy bien. 101 00:06:14,379 --> 00:06:17,720 Entonces luego, aparte de esto, que es el sistema de iluminación general, 102 00:06:17,879 --> 00:06:20,680 decíamos que la iluminación tenía dos componentes normalmente. 103 00:06:21,680 --> 00:06:23,339 Tenía una componente directa. 104 00:06:24,800 --> 00:06:26,800 Y una componente indirecta. 105 00:06:30,240 --> 00:06:37,420 Entonces, la componente directa es la luz correspondiente al primer rebote. 106 00:06:37,420 --> 00:06:44,420 Cuando llegan los fotones de una fuente de iluminación, por la parte que se ilumina, esto es la componente directa. 107 00:06:45,420 --> 00:06:49,060 Y luego la componente indirecta es los rebotes, la iluminación de ambiente. 108 00:06:49,319 --> 00:06:51,879 La iluminación se llama GI, iluminación global. 109 00:06:51,879 --> 00:06:58,720 ¿Por qué? Porque esta foto luego rebota contra el techo, contra la pared, contra el suelo y vuelve a rebotarme en la parte de atrás. 110 00:06:59,160 --> 00:07:03,720 Eso lo que hace es que la parte que no tiene iluminación directa tenga algo de iluminación, ¿vale? 111 00:07:03,740 --> 00:07:06,620 Porque si no, tendríamos una escena totalmente contrastada. 112 00:07:07,740 --> 00:07:10,899 Iluminación directa en blanco y el resto en negro, ¿vale? 113 00:07:10,939 --> 00:07:12,720 Pero la iluminación real no es así. 114 00:07:12,839 --> 00:07:15,319 La iluminación real se compone de estas dos componentes. 115 00:07:15,899 --> 00:07:21,120 Iluminación directa e iluminación indirecta o de rebote o global, ¿vale? 116 00:07:21,120 --> 00:07:43,920 Esto a efectos de Unreal se llama GI, Global Illumination, ¿vale? Perfecto. Repasito de iluminación. Más cosas. A ver, voy a borrar, voy a borrar cositas. Vale, eso con respecto a la parte teórica. 117 00:07:43,920 --> 00:07:50,019 Luego, estuvimos viendo tipos de luces, ¿vale? ¿Qué tipos de luces teníamos? 118 00:07:51,540 --> 00:07:54,160 Uy, un momentito, vale, vale. 119 00:07:55,060 --> 00:08:00,279 Estuvimos viendo tipos de luces, tipos de luces. 120 00:08:01,699 --> 00:08:13,990 Dijimos que teníamos la directional light, directional light, que era el sol, ¿vale? 121 00:08:13,990 --> 00:08:19,970 Esto es una fuente de iluminación infinita que emite fotones en paralelo. 122 00:08:20,230 --> 00:08:26,110 Es como si fuese, la forma de esta luz sería como un cilindro gigante que ocupa toda la arcela. 123 00:08:26,230 --> 00:08:28,310 Entonces los fotones van siempre en la misma dirección. 124 00:08:29,029 --> 00:08:33,009 Y nosotros podíamos jugar con varios parámetros. 125 00:08:33,169 --> 00:08:33,649 Ahora los vemos. 126 00:08:34,309 --> 00:08:36,029 Luego teníamos también el skylight. 127 00:08:39,940 --> 00:08:43,659 El skylight, que este era como la bóveda celeste o el cielo. 128 00:08:44,059 --> 00:08:45,419 Podríamos llamarlo el cielo. 129 00:08:45,419 --> 00:08:51,799 Realmente el skylight no es el que nos da el color del cielo 130 00:08:51,799 --> 00:08:55,519 Nosotros necesitamos otros componentes de Unreal que nos den el color 131 00:08:55,519 --> 00:09:00,399 Para que el skylight pueda hacer una foto de todo lo que tiene alrededor 132 00:09:00,399 --> 00:09:04,759 Y utilizarlo como iluminación dentro de nuestra escena 133 00:09:04,759 --> 00:09:09,179 Digamos que el sol emite fotones en esta dirección 134 00:09:09,179 --> 00:09:11,899 Todos paralelos por toda la escena 135 00:09:11,899 --> 00:09:29,820 Entonces, os acordáis que nosotros podíamos girar el sol y la dirección cambiado, ¿vale? Sin embargo, el skylight es una bóveda. Entonces, lo que hace es enviar fotones de manera concéntrica hacia el centro. 136 00:09:29,820 --> 00:09:35,980 es el ejemplo más gráfico de cómo funciona el Skylight es un día nublado, ¿no? 137 00:09:36,240 --> 00:09:41,759 En un día nublado no tenemos una luz direccional, entonces como nos viene luz desde todos los puntos del cielo, 138 00:09:42,279 --> 00:09:45,539 las sombras que se generan son muy difusas, ¿vale? 139 00:09:46,639 --> 00:09:55,039 Estas son las dos principales, pero esta no ilumina por sí sola, esta necesita de otros componentes de Unreal, 140 00:09:55,039 --> 00:10:12,480 Por ejemplo, el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud, que son los que me dan el color del cielo para poder iluminar. 141 00:10:12,620 --> 00:10:18,539 Hasta que yo no tengo un color en el cielo, el Skylight no tiene información para poder iluminar. 142 00:10:19,460 --> 00:10:21,440 Esto se entiende, ¿verdad? 143 00:10:22,519 --> 00:10:24,240 Esto fue lo que estuvimos viendo el otro día. 144 00:10:24,240 --> 00:10:41,139 Luego, ¿qué más luces tenemos en Unreal? Pues tenemos las clásicas, tenemos la Point, tenemos la Spot y tenemos la Rectangular Light, la Rect. 145 00:10:41,139 --> 00:11:06,929 ¿Vale? Si os acordáis, todas estas tenían una serie de parámetros comunes. ¿Vale? Los principales, ¿cuáles son? La intensidad directa o intensidad indirecta, o sea, un multiplicador individual del número de rebotes de cada fuente de iluminación. 146 00:11:06,929 --> 00:11:14,700 Intensidad indirecta, perdón, intensidad indirecta. 147 00:11:14,840 --> 00:11:18,340 Teníamos también el radio de atenuación. 148 00:11:18,519 --> 00:11:21,759 Os acordáis que esto era como una esfera que teníamos en cada luz. 149 00:11:22,320 --> 00:11:27,179 Ahora lo vemos de manera práctica, pero voy a hacer un pequeño repasito de los principales parámetros porque son muchos. 150 00:11:27,879 --> 00:11:30,000 Entonces vamos a centrarnos en los importantes. 151 00:11:30,620 --> 00:11:36,000 El radio de atenuación lo que hacía era, en función de si era más grande o más pequeño, 152 00:11:36,000 --> 00:11:40,039 hacer que el ámbito de actuación de esa luz llegase más lejos o más cerca. 153 00:11:40,600 --> 00:11:42,580 Como no estamos en un motor de render tradicional, 154 00:11:42,720 --> 00:11:46,019 no podemos dejar que las luces iluminen a lo loco en toda la escena, 155 00:11:46,139 --> 00:11:47,919 porque eso se comería nuestro rendimiento. 156 00:11:48,379 --> 00:11:50,179 Entonces, mediante radio de atenuación, 157 00:11:50,299 --> 00:11:53,840 lo que hacemos es acotar el ámbito de actuación de cada luz. 158 00:11:56,259 --> 00:12:00,500 Entonces, radio de atenuación, radio de atenuación. 159 00:12:00,500 --> 00:12:17,679 Vale, tenemos otro que era muy importante o por lo menos muy interesante que era el Source Radius, SR, Source Radius y decíamos que el Rectangular Light no tenía ese Source Radius por un motivo evidente. 160 00:12:17,679 --> 00:12:21,039 El source radius es el tamaño de la fuente de iluminación. 161 00:12:22,139 --> 00:12:22,799 ¿Os acordáis, no? 162 00:12:22,799 --> 00:12:25,360 Que aparecía como otra esferita de color amarillo 163 00:12:25,360 --> 00:12:30,440 y lo que observábamos era que cuando nosotros jugábamos 164 00:12:30,440 --> 00:12:35,100 con el tamaño de la fuente, ¿vale? 165 00:12:35,120 --> 00:12:37,860 El source radius al final es el tamaño de la fuente de iluminación. 166 00:12:38,340 --> 00:12:42,899 Conseguíamos que las sombras fuesen o más duras o más difuminadas. 167 00:12:43,559 --> 00:12:46,980 Si no tocábamos el source radius, 168 00:12:47,679 --> 00:13:08,320 La luz sale de un punto, solamente. Si la luz sale de un punto, la sombra es totalmente dura, no tiene absolutamente ningún suavizado. Sin embargo, si vamos haciendo grande ese source radius, lo que conseguimos es que la sombra se vaya difuminando, vayamos consiguiendo sombras de área, que se llaman en 3D. 169 00:13:08,320 --> 00:13:11,679 ¿vale? perfecto, pero claro 170 00:13:11,679 --> 00:13:16,080 el rectangular light no tiene esos radius ¿por qué? porque no parte de un punto 171 00:13:16,080 --> 00:13:20,419 como el spot y el point, el rectangular light lo que tiene es un ancho 172 00:13:20,419 --> 00:13:24,419 y un alto ¿por qué? porque lo que 173 00:13:24,419 --> 00:13:28,240 está imitando este tipo de luz es un softbox ¿vale? estamos 174 00:13:28,240 --> 00:13:32,200 haciendo una fuente de iluminación grande o pequeña en función de ese ancho o ese alto 175 00:13:32,200 --> 00:13:35,720 que le configuremos a la luz ¿vale? 176 00:13:35,720 --> 00:13:52,879 Y este además, aparte del ancho y el alto, lo que tiene son unas palas que me permiten jugar con la direccionalidad de salud, ¿vale? Que sea más abierta o más focalizada en una dirección, ¿vale? 177 00:13:54,100 --> 00:14:03,700 Una pregunta. ¿Te diferencia entonces ahí entre el point y el spot? O sea, quiero decir, el point y el spot son las dos luces puntuales, ¿no? 178 00:14:03,700 --> 00:14:30,679 No, el point es la luz puntual. Es una esfera que emite luz en todas direcciones. Y el spot es un foco. Es un punto y lo que vamos a tener son dos conos. Un cono en el que esta es la intensidad directa y luego un segundo cono, el inner cone angle y el outer cone angle, que lo que va a hacer es un difuminado entre la luz directa al 100% y cero, hacia los lados. 179 00:14:30,679 --> 00:14:32,120 ¿vale? 180 00:14:32,659 --> 00:14:34,700 vale, vale, gracias, es que no, es que la vida real 181 00:14:34,700 --> 00:14:36,059 eso sería marido de todas maneras, pero 182 00:14:36,059 --> 00:14:37,720 entendido perfectamente bien 183 00:14:37,720 --> 00:14:40,379 entonces lo que hacemos nosotros cuando aumentamos el 184 00:14:40,379 --> 00:14:42,399 source radius es que la fuente de iluminación 185 00:14:42,399 --> 00:14:44,419 sea un poquito más grande en vez de un punto 186 00:14:44,419 --> 00:14:46,600 y eso lo que hace es que cambie 187 00:14:46,600 --> 00:14:48,179 la naturaleza de las sombras 188 00:14:48,179 --> 00:14:50,460 que pasen de ser muy duras al principio a que se 189 00:14:50,460 --> 00:14:53,480 vayan suavizando, ¿vale? 190 00:14:54,100 --> 00:14:56,360 y esta es un rectángulo 191 00:14:56,360 --> 00:14:58,000 en el cual nosotros fijamos el 192 00:14:58,000 --> 00:15:00,000 ancho y el alto y además tiene unas 193 00:15:00,000 --> 00:15:01,860 palas que 194 00:15:01,860 --> 00:15:03,919 podemos jugar con el ángulo de esas 195 00:15:03,919 --> 00:15:05,879 palas para que sea más 196 00:15:05,879 --> 00:15:07,539 direccional o menos direccional 197 00:15:07,539 --> 00:15:09,980 la luz, que ahora lo vemos 198 00:15:09,980 --> 00:15:13,799 bien, más o menos, el repasito 199 00:15:13,799 --> 00:15:16,120 os cuadra 200 00:15:16,120 --> 00:15:17,320 con lo que vimos el otro día 201 00:15:17,320 --> 00:15:18,820 o os suena chino 202 00:15:18,820 --> 00:15:21,620 vamos a retomarlo en algún momento 203 00:15:21,620 --> 00:15:23,740 o ya no vamos a volver por esto 204 00:15:23,740 --> 00:15:26,159 lo vamos a hacer 205 00:15:26,159 --> 00:15:27,019 de cero, ahora 206 00:15:27,019 --> 00:15:29,440 todo, vale 207 00:15:29,440 --> 00:15:31,559 y por encima de todo esto decíamos que 208 00:15:31,559 --> 00:15:34,399 teníamos un elemento en Unreal que se llama el post-process 209 00:15:34,399 --> 00:15:35,700 volume, ¿vale? 210 00:15:36,000 --> 00:15:38,620 Yo os decía que a mí me gustaba configurar las escenas de 211 00:15:38,620 --> 00:15:40,820 manera física, a nivel de iluminación. 212 00:15:41,179 --> 00:15:44,340 Entonces, la manera de trabajar de manera física en Unreal es 213 00:15:44,340 --> 00:15:48,539 que los valores de iluminación sean reales y que los valores 214 00:15:48,539 --> 00:15:50,840 de la cámara sean reales también. 215 00:15:51,899 --> 00:15:55,340 Entonces, hasta que no empezamos a poner cámaras, 216 00:15:56,159 --> 00:15:59,580 el elemento que nos permite controlar la iluminación a 217 00:15:59,580 --> 00:16:04,740 nivel físico como si fuese una cámara reflex es el volumen de postproducción que es un volumen en 218 00:16:04,740 --> 00:16:09,899 el cual cuando nosotros entramos pues hay unas condiciones que nosotros hemos fijado previamente 219 00:16:09,899 --> 00:16:14,799 mediante unos parámetros vale y os decía que al principio cuando estás aprendiendo a iluminar lo 220 00:16:14,799 --> 00:16:21,059 ideal es sacar un volumen de postproducción a la escena y decirle al volumen que se que se aplique 221 00:16:21,059 --> 00:16:26,100 a todo para que no tenga que estar yo entrando dentro del volumen para comprobar cómo están 222 00:16:26,100 --> 00:16:35,799 esos parámetros, ¿vale? Entonces aquí lo que hacíamos era poner la exposición en manual, ¿vale? 223 00:16:35,840 --> 00:16:40,399 Porque de primeras, como esto es un motor de videojuegos, tenía un sistema de autoexposición 224 00:16:40,399 --> 00:16:48,240 que detecta si los píxeles que tiene de frente son muy oscuros y los sobreexpone y si son muy claros 225 00:16:48,240 --> 00:16:52,840 los subexpone. Entonces está todo el rato haciendo como una especie de acordeón de iluminación 226 00:16:52,840 --> 00:17:05,740 que a nosotros no nos viene bien, entonces poníamos la exposición en manual, le decíamos que el parámetro general de compensación 227 00:17:05,740 --> 00:17:24,240 fuese 0, que la compensación fuese 0 y luego ya tocábamos ISO, f-stop y shutter speed, como si fuese una cámara normal 228 00:17:25,039 --> 00:17:28,819 Y eso ya lo teníamos que configurar en función de las condiciones de iluminación. 229 00:17:29,319 --> 00:17:35,960 Si es un interior habrá que poner una configuración, si es un exterior soleado habrá que poner otra en función de lo que nos encontremos. 230 00:17:35,960 --> 00:17:50,539 Y luego, ¿qué más? Luego aquí cuando llegue la clase de postproducción nos meteremos en detalle con más parámetros porque este volumen es el que nos permite hacer la postproducción en tiempo real. 231 00:17:50,539 --> 00:18:07,319 Aquí nos permite meter aberración cromática, nos permite meter glow o resplandor en la escena, nos permite meter un lute si es necesario, nos permite meter grano, nos permite hacer un viñeteado si queremos, nos permite hacer muchas cosas, muchas, muchas cosas. 232 00:18:07,319 --> 00:18:20,640 Y aparte nos permite tocar parámetros generales de iluminación. Esa es la única parte que vamos a ver hoy del volumen. Y vosotros me preguntabais, bueno, pero esto no tendría que ser por cámara. 233 00:18:20,640 --> 00:18:27,900 y yo os decía, sí, lo que se suele hacer es generamos un volumen de postproducción general en la escena, 234 00:18:28,039 --> 00:18:33,619 tocamos los parámetros básicos y cuando tenemos eso y arrastramos una cámara a la escena, 235 00:18:33,619 --> 00:18:39,720 lo que hacemos con la cámara es simplemente sobreescribir los parámetros que consideremos en la cámara. 236 00:18:39,980 --> 00:18:45,700 ¿Por qué? Porque normalmente diferentes cámaras no tienen por qué tener los mismos parámetros de iluminación 237 00:18:45,700 --> 00:18:46,859 ni de postproceso. 238 00:18:46,859 --> 00:19:10,630 Entonces, lo único que vamos a hacer es coger esta base que tenemos en el volumen de postproducción y sobrescribirla en función de las necesidades, ¿vale? O sea, hablando en plata, cada cámara va a tener los mismos parámetros que el volumen de postproducción y yo lo único que voy a hacer es ir activando los que yo necesite, tocar por cámara. 239 00:19:11,349 --> 00:19:14,309 Si los quiero sobreescribir todos, lo podría hacer. 240 00:19:14,849 --> 00:19:18,529 Yo le podría decir, por ejemplo, a la cámara que tuviese autoexposición. 241 00:19:19,089 --> 00:19:23,029 Y lo que va a pasar es que cuando yo la mueva por el espacio, va a ir haciendo ese fuelle. 242 00:19:24,450 --> 00:19:26,769 Pero bajo mi punto de vista no es interesante. 243 00:19:28,390 --> 00:19:28,549 ¿Vale? 244 00:19:29,549 --> 00:19:30,890 Bueno, ¿todo bien hasta aquí? 245 00:19:32,529 --> 00:19:34,170 ¿Nos metemos en Unreal, entonces? 246 00:19:34,569 --> 00:19:36,029 A ver, solo una pregunta. 247 00:19:36,029 --> 00:19:39,450 cuando sacamos luces, eso debería ir 248 00:19:39,450 --> 00:19:42,329 por un tipo de orden de jerarquía. Debería ir 249 00:19:42,329 --> 00:19:44,269 en environment, ¿no? Cualquier luz que saquemos. 250 00:19:45,730 --> 00:19:48,309 ¿Debería ir en organización del outliner? 251 00:19:49,430 --> 00:19:49,650 Sí. 252 00:19:50,549 --> 00:19:54,269 A mí me gusta poner todas las luces en la carpeta environment, pero dentro de esa 253 00:19:54,269 --> 00:19:57,150 carpeta hago subcarpetas. A lo mejor me hago una carpeta para 254 00:19:57,150 --> 00:20:00,250 point lights o a lo mejor si el espacio es muy grande 255 00:20:00,250 --> 00:20:03,069 y tiene varios subespacios dentro, pues digo, vale, pues 256 00:20:03,069 --> 00:20:05,950 para el salón estas luces, para el baño estas luces. 257 00:20:06,029 --> 00:20:07,630 Para el patio, estas de aquí. 258 00:20:08,349 --> 00:20:10,029 O yo qué sé, depende. 259 00:20:10,230 --> 00:20:14,049 Eso ya, o sea, yo os doy como la estructura general de carpetas. 260 00:20:14,130 --> 00:20:17,670 Luego ya cada proyecto tiene sus divisiones, ¿vale? 261 00:20:18,490 --> 00:20:20,910 Pero sí, a mí me gusta que todas las luces estén en environment 262 00:20:20,910 --> 00:20:22,529 y que toda la geometría esté en geo. 263 00:20:24,349 --> 00:20:25,769 Entonces, vamos a hacerlo, si os parece. 264 00:20:26,430 --> 00:20:29,710 Vamos a ir creando cada una de estas y vamos viendo un poco estos parámetros 265 00:20:29,710 --> 00:20:32,109 para que queden bien claros porque al final esto es la base. 266 00:20:32,849 --> 00:20:35,990 Esto es lo que necesitamos nosotros para poder funcionar de manera solvente luego. 267 00:20:36,029 --> 00:20:48,789 Muy bien, entonces lo que os decía, yo tenía mi escena con toda la geometría importada y tenía una iluminación de vía básica. 268 00:20:48,789 --> 00:21:04,809 Os acordáis que para crear esta iluminación de vía básica yo utilizaba una herramienta que tenía Unreal, que está en Window, Environment, Amp Light Mixer y fijaros, ahora cuando la saco aquí no me aparece ningún botón. 269 00:21:04,809 --> 00:21:18,210 ¿Por qué? Porque ya he metido todos los elementos que tiene esta. De hecho, el truco para saber si la iluminación exterior está bien montada es que cuando saques el Environment Light Mixer no tengas botones aquí arriba porque significa que los tienes todos en el nivel, ¿vale? 270 00:21:18,210 --> 00:21:21,390 entonces, eso lo que hacía era crearme 271 00:21:21,390 --> 00:21:23,230 como un sistema de iluminación en el cual 272 00:21:23,230 --> 00:21:25,390 el sol y el cielo 273 00:21:25,390 --> 00:21:27,369 estaban enlazados, cuando yo 274 00:21:27,369 --> 00:21:29,349 cambiaba la orientación del sol 275 00:21:29,349 --> 00:21:31,009 el cielo cambiaba 276 00:21:31,009 --> 00:21:33,589 si yo bajaba mucho el sol 277 00:21:33,589 --> 00:21:35,369 lo que pasaba es que se me 278 00:21:35,369 --> 00:21:36,950 ponía el cielo de atardecer 279 00:21:36,950 --> 00:21:39,329 por ejemplo, pero fijaros 280 00:21:39,329 --> 00:21:41,710 que pasa, con esta configuración 281 00:21:41,710 --> 00:21:43,470 que yo tengo, en la cual yo le he metido 282 00:21:43,470 --> 00:21:45,130 valores reales al sol, tengo 283 00:21:45,130 --> 00:21:47,190 75.000 luxes 284 00:21:48,210 --> 00:21:59,309 Tengo 75.000 lux de iluminación directa, ¿vale? De intensidad directa en el sol. La escena se me ha quedado blanca. ¿Por qué se me ha quedado blanca? ¿Quién me lo dice? 285 00:21:59,309 --> 00:22:01,910 porque la 286 00:22:01,910 --> 00:22:06,470 no, ahora me soy 287 00:22:06,470 --> 00:22:08,150 ¿me soy? 288 00:22:10,150 --> 00:22:11,269 puede ser porque 289 00:22:11,269 --> 00:22:13,369 el cubo este 290 00:22:13,369 --> 00:22:14,589 de postproducción, ¿cómo se llama? 291 00:22:14,869 --> 00:22:16,650 el postproduction volume 292 00:22:16,650 --> 00:22:19,309 este tiene una 293 00:22:19,309 --> 00:22:21,609 unas condiciones de luz 294 00:22:21,609 --> 00:22:23,529 que hacen 295 00:22:23,529 --> 00:22:24,549 que esté sobreexpuesta 296 00:22:24,549 --> 00:22:27,569 la imagen cuando tú 297 00:22:27,569 --> 00:22:29,670 le metes esos luxes a la luz 298 00:22:29,670 --> 00:22:29,990 ¿no? 299 00:22:29,990 --> 00:22:32,509 vas bien encaminado pero realmente 300 00:22:32,509 --> 00:22:34,509 lo que ha pasado es que he borrado 301 00:22:34,509 --> 00:22:35,950 el volumen de postproceso 302 00:22:35,950 --> 00:22:39,049 o sea, no tenemos volumen de postproceso 303 00:22:39,049 --> 00:22:40,730 entonces cuando no tenemos volumen 304 00:22:40,730 --> 00:22:42,349 de postproceso la manera de controlar 305 00:22:42,349 --> 00:22:44,470 la iluminación es en este 306 00:22:44,470 --> 00:22:45,670 botoncito de aquí arriba 307 00:22:45,670 --> 00:22:47,750 este que pone lit 308 00:22:47,750 --> 00:22:50,750 ¿vale? en ese botoncito 309 00:22:50,750 --> 00:22:52,609 de arriba que forma parte de los botones 310 00:22:52,609 --> 00:22:54,490 del viewer ¿vale? del visor 311 00:22:54,490 --> 00:22:56,670 si nos venimos aquí abajo 312 00:22:56,670 --> 00:22:58,509 abajo del todo 313 00:22:58,509 --> 00:23:20,609 Fijaros que hay un apartado que se llama Exposure, Game Settings. Si yo quito Game Settings, puedo tocar la exposición general de cámara. Pero esto a mí no me gusta. Esto es muy cutre. ¿Por qué? Porque solo me permite tocar un parámetro. Yo quiero tocar la iluminación como una cámara real. Entonces, a mí esto no me gusta. 314 00:23:20,609 --> 00:23:24,609 entonces yo quiero trabajar con game settings activos 315 00:23:24,609 --> 00:23:27,789 cuando activo game settings lo que él va a buscar es un volumen de post proceso 316 00:23:27,789 --> 00:23:32,769 y si no lo encuentra se me va a quedar con una exposición base 317 00:23:32,769 --> 00:23:34,329 que trae el proyecto ¿vale? 318 00:23:34,630 --> 00:23:36,849 entonces vamos a sacar el volumen de post proceso 319 00:23:36,849 --> 00:23:42,259 post process volume lo saco a la escena 320 00:23:42,259 --> 00:23:45,359 le voy a decir que se ponga en el 0 0 0 321 00:23:45,359 --> 00:23:49,779 os acordáis que todos los parámetros cuando tenían alguna modificación 322 00:23:49,779 --> 00:23:56,039 ya fuese de localización, de rotación, de escala o de lo que sea, automáticamente aparecía una flechita 323 00:23:56,039 --> 00:24:01,799 que me permitía volver a los valores por defecto. ¿Vale? Entonces si yo le doy, ¿veis? Se me va al 0, 0, 0. 324 00:24:01,799 --> 00:24:06,839 Y ahora lo siguiente que tenía que hacer para que el volumen se aplicara a toda la escena 325 00:24:06,839 --> 00:24:16,680 es poner en el panel de detalles Unbound. Yo suelo escribir umbo y ya me lo filtra. 326 00:24:16,680 --> 00:24:19,240 infinite extends unbound 327 00:24:19,240 --> 00:24:20,220 lo activo 328 00:24:20,220 --> 00:24:23,650 y ya está funcionando 329 00:24:23,650 --> 00:24:26,269 sigue blanco porque yo todavía no he adaptado 330 00:24:26,269 --> 00:24:27,730 el tipo de exposición de este 331 00:24:27,730 --> 00:24:29,230 de este volumen vale 332 00:24:29,230 --> 00:24:30,289 entonces 333 00:24:30,289 --> 00:24:33,829 con el volumen bueno el volumen me lo voy a llevar 334 00:24:33,829 --> 00:24:36,230 a la carpeta de environment botón derecho 335 00:24:36,230 --> 00:24:38,509 move 336 00:24:38,509 --> 00:24:40,089 move to 337 00:24:40,089 --> 00:24:42,529 y veis que aquí me aparecen las carpetitas 338 00:24:42,529 --> 00:24:44,130 que yo tenga creadas en el 339 00:24:44,130 --> 00:24:46,049 en el outliner entonces le doy a environment 340 00:24:46,049 --> 00:24:47,829 y automáticamente 341 00:24:47,829 --> 00:24:52,589 si yo subo, lo tengo ya ubicado en la carpeta Environment, ¿vale? 342 00:24:53,089 --> 00:25:05,509 Entonces, con el volumen seleccionado, me vengo al apartado de Exposure, activo los parámetros, porque si no los activo no los puedo utilizar, ¿vale? 343 00:25:06,549 --> 00:25:10,769 Y le digo que en lugar de Auto Exposure Instagram, se ponga en Manual. 344 00:25:10,769 --> 00:25:17,250 Y luego le digo que el Exposure Compensation sea 0. 345 00:25:17,829 --> 00:25:20,950 ¿Vale? Sigue estando muy sobreexpuesto 346 00:25:20,950 --> 00:25:22,890 ¿Por qué? ¿Quién me dice 347 00:25:22,890 --> 00:25:24,569 por qué sigue estando muy sobreexpuesto? 348 00:25:27,299 --> 00:25:28,940 ¿A quién se le ocurre? 349 00:25:35,890 --> 00:25:36,890 Todavía faltan 350 00:25:36,890 --> 00:25:38,549 parámetros por tocar, ¿no? 351 00:25:39,849 --> 00:25:40,769 ¿Qué faltaría 352 00:25:40,769 --> 00:25:41,470 por tocar ahora? 353 00:25:41,990 --> 00:25:43,329 ¿De los valores estos 354 00:25:43,329 --> 00:25:46,470 reales? ¿O el de la cámara? 355 00:25:47,390 --> 00:25:48,109 Los de la cámara 356 00:25:48,109 --> 00:25:49,630 Falta por tocar el ISO 357 00:25:49,630 --> 00:25:52,609 el f-stop y el shutter 358 00:25:52,609 --> 00:26:04,990 Entonces, esos están un poco más abajo. Esos están en un grupo que se llama Cámara, ¿vale? Un grupo que se llama Cámara, dentro de los parámetros del volumen de postproceso. 359 00:26:04,990 --> 00:26:18,009 Entonces, aquí bajamos y los tenemos todos. Entonces, voy a activar esos tres. Seater, ISO y Aperture. Y decíamos, bueno, pues para un día soleado, a lo mejor un 8 nos podría venir bien. 360 00:26:18,009 --> 00:26:37,829 Bien, os decía que el ISO en Unreal tiene la suerte de que cuando lo subimos mucho no genera grano, simplemente es un multiplicador de exposición y luego el Shatter, pues igual, pues con el Shatter lo podríamos adaptar en función de lo que necesitemos, con 60 parece que no se ve mal, ¿vale? 361 00:26:37,829 --> 00:26:53,190 Entonces, teóricamente, nosotros con estos ajustes ya tendríamos la exposición controlada. ¿Por qué? Porque el sol tiene valores reales y mi cámara también. Ahora no es una cámara, es un volumen de postproducción, pero efectos visuales hace lo mismo. ¿Vale? 362 00:26:53,190 --> 00:26:56,069 todo bien hasta aquí chicos 363 00:26:56,069 --> 00:26:58,210 ¿se entiende todo esto? 364 00:27:00,640 --> 00:27:01,799 cuando digo esto 365 00:27:01,799 --> 00:27:04,180 la pregunta es ¿seríais capaces de reproducirlo? 366 00:27:08,890 --> 00:27:09,130 ¿o no? 367 00:27:11,630 --> 00:27:13,309 bueno, lo dejamos ahí 368 00:27:13,309 --> 00:27:14,950 a lo mejor es pronto para hacer esta pregunta 369 00:27:14,950 --> 00:27:16,730 vale 370 00:27:16,730 --> 00:27:19,490 entonces nosotros ya tenemos nuestra 371 00:27:19,490 --> 00:27:21,710 escena preparada a nivel de iluminación 372 00:27:21,710 --> 00:27:22,670 para seguir trabajando 373 00:27:22,670 --> 00:27:24,829 y os decía que bueno 374 00:27:24,829 --> 00:27:27,789 que de las luces que hemos estado viendo antes 375 00:27:27,789 --> 00:27:29,190 por un lado tenemos el sol 376 00:27:29,190 --> 00:27:30,450 que es el Directional Light 377 00:27:30,450 --> 00:27:33,150 el Directional Light 378 00:27:33,150 --> 00:27:33,769 ¿Llego? 379 00:27:34,349 --> 00:27:37,009 Una pregunta, justo ahora que estás en el Directional Light 380 00:27:37,009 --> 00:27:39,890 ¿Estoy moviéndolo? 381 00:27:41,849 --> 00:27:43,049 Nada, no he dicho nada 382 00:27:43,049 --> 00:27:48,029 La posición, ¿verdad? 383 00:27:49,410 --> 00:27:51,250 No, que estaba moviéndolo antes 384 00:27:51,250 --> 00:27:53,410 la posición, no la rotación 385 00:27:53,410 --> 00:27:54,750 y no hace nada 386 00:27:54,750 --> 00:27:57,430 y parece que no hace nada, pero la rotación sí me hace 387 00:27:57,430 --> 00:27:59,769 la posición no hace nada porque 388 00:27:59,769 --> 00:28:01,049 es el sol 389 00:28:01,049 --> 00:28:06,329 lo único que hay que tocar 390 00:28:06,329 --> 00:28:07,930 a nivel de posición es la rotación 391 00:28:07,930 --> 00:28:09,170 en el sol, ¿vale? 392 00:28:09,730 --> 00:28:11,430 y los que se tocan son el eje Z 393 00:28:11,430 --> 00:28:14,369 que es el giro en el eje vertical 394 00:28:14,369 --> 00:28:16,390 y el eje I 395 00:28:16,390 --> 00:28:18,369 para hacer que se meta hacia adentro 396 00:28:18,369 --> 00:28:20,029 o que se ponga hacia arriba, ¿vale? 397 00:28:20,029 --> 00:28:21,789 si yo lo dejo muy bajito, fijaros 398 00:28:21,789 --> 00:28:24,230 me genera esto 399 00:28:24,230 --> 00:28:26,029 de hecho 400 00:28:26,029 --> 00:28:28,710 el sol tiene un efecto chulo 401 00:28:28,710 --> 00:28:31,349 que es que yo lo puedo hacer más grande o más pequeño 402 00:28:31,349 --> 00:28:33,289 el parámetro 403 00:28:33,289 --> 00:28:35,430 ya lo conocemos, lo que pasa que en el sol 404 00:28:35,430 --> 00:28:37,289 en lugar de llamarse source radius 405 00:28:37,289 --> 00:28:39,289 se llama source angle 406 00:28:39,289 --> 00:28:41,589 pero en definitiva es lo mismo 407 00:28:41,589 --> 00:28:42,950 es el tamaño de la fuente 408 00:28:42,950 --> 00:28:45,410 ¿vale? entonces si yo lo hago grande 409 00:28:45,410 --> 00:28:47,289 algo muy bestia, por ejemplo un 20 410 00:28:47,289 --> 00:28:50,950 y apago las 411 00:28:50,950 --> 00:28:53,190 nubes, el volumetric cloud 412 00:28:53,190 --> 00:28:55,089 fijaros que pedazo de sol me ha salido 413 00:28:55,089 --> 00:28:55,690 aquí detrás 414 00:28:55,690 --> 00:28:58,450 ¿Veis? Entonces yo puedo jugar 415 00:28:58,450 --> 00:29:02,730 con el tamaño del sol como necesite 416 00:29:02,730 --> 00:29:04,329 y cuanto más grande sea 417 00:29:04,329 --> 00:29:08,690 más sombra de área me va a generar, más sombra suavizada 418 00:29:08,690 --> 00:29:11,450 me va a generar, ¿vale? Si vamos a valores 419 00:29:11,450 --> 00:29:13,950 muy bestias me va a generar resultados irreales 420 00:29:13,950 --> 00:29:17,410 entonces tenemos por eso, hay algunos 421 00:29:17,410 --> 00:29:20,190 parámetros en Unreal que tienen, si os fijáis 422 00:29:20,190 --> 00:29:22,690 cuando yo pincho puedo hacer pincho y arrastro 423 00:29:22,690 --> 00:29:25,470 cuando me aparecen las dos flechitas 424 00:29:25,470 --> 00:29:27,170 sobre el slider. 425 00:29:28,930 --> 00:29:31,470 Eso suele ser el límite lógico 426 00:29:31,470 --> 00:29:33,430 que traen los parámetros 427 00:29:33,430 --> 00:29:36,049 y eso está creado por los programadores de Unreal. 428 00:29:36,190 --> 00:29:37,730 Pero ya hay veces que puedo hacer clic 429 00:29:37,730 --> 00:29:40,329 y meterle valores por encima de esos límites. 430 00:29:40,470 --> 00:29:42,349 Por eso yo le puedo meter un 20, ¿veis? 431 00:29:42,869 --> 00:29:45,250 O le puedo meter un 50, ¿vale? 432 00:29:45,269 --> 00:29:46,309 Esto no es normal. 433 00:29:47,650 --> 00:29:50,869 Y eso me va a generar sombras demasiado suavizadas. 434 00:29:51,130 --> 00:29:53,509 Se van a ver irreales, ¿vale? 435 00:29:56,039 --> 00:29:58,519 Bueno, simplemente que lo tengáis en cuenta. 436 00:29:58,519 --> 00:30:04,019 Y luego, si yo no toco nada a nivel de color, light color, si lo dejo en blanco, 437 00:30:04,119 --> 00:30:08,880 lo que va a hacer es coger el color del sol en función de la posición que tenga. 438 00:30:08,980 --> 00:30:12,519 Pero yo podría teñirlo, me lo podría llevar a valores azules. 439 00:30:13,359 --> 00:30:18,140 Y eso lo que va a hacer es mezclar el color real que tenía de base con el color que yo le estoy metiendo ahora. 440 00:30:18,720 --> 00:30:18,900 ¿Vale? 441 00:30:20,039 --> 00:30:22,160 Podríamos hacer cosas raras. 442 00:30:22,160 --> 00:30:44,400 O sea, planetas extraterrestres, en resumen, ¿vale? Perfecto. Bueno, esto cancelo. No quiero que me coja sus valores tan raros. Y le pongo, pues a lo mejor, un 5. Un 5 puede estar bien a nivel de tamaño. 443 00:30:44,400 --> 00:30:53,240 Perfecto, bueno, no lo voy a poner así porque así le va a costar iluminar 444 00:30:53,240 --> 00:30:56,279 Vamos a subir un poquito el sol, fijaros, si yo miro al sol 445 00:30:56,279 --> 00:31:02,380 Este parámetro lo que hace es moverme con respecto al eje vertical, con respecto a Z 446 00:31:02,380 --> 00:31:08,000 Si yo quiero que suba o baje, esto es un poco más antiintuitivo 447 00:31:08,000 --> 00:31:14,119 ¿Por qué? Porque el 0, si os dais cuenta, en el eje Y es la horizontal 448 00:31:15,059 --> 00:31:20,160 Entonces, valores negativos me lo suben y valores positivos me lo bajan del horizonte. 449 00:31:21,180 --> 00:31:23,240 Fijaros, menos 10. 450 00:31:24,900 --> 00:31:26,599 Ha subido un poquito, ¿no? 451 00:31:27,099 --> 00:31:33,440 Porque él entiende que el horizonte es el 0 y hacia arriba son los valores negativos y hacia abajo los positivos. 452 00:31:33,440 --> 00:31:39,779 Si quisiera llegar a un punto similar a este, tendría que sumar 360. 453 00:31:41,039 --> 00:31:41,759 ¿Ves? 454 00:31:41,759 --> 00:31:45,339 menos 10 y 350 en Y 455 00:31:45,339 --> 00:31:47,240 es la misma posición. 456 00:31:48,460 --> 00:31:49,059 ¿Se entiende, no? 457 00:31:51,569 --> 00:31:52,390 Os habéis dado cuenta 458 00:31:52,390 --> 00:31:54,829 que en los parámetros numéricos 459 00:31:54,829 --> 00:31:56,609 yo puedo hacer operaciones matemáticas. 460 00:31:57,029 --> 00:31:57,690 Eso está muy bien. 461 00:31:58,390 --> 00:32:00,470 Yo le puedo dar más 5. 462 00:32:01,269 --> 00:32:01,750 ¿Veis? 463 00:32:02,950 --> 00:32:04,430 O lo puedo multiplicar 464 00:32:04,430 --> 00:32:05,369 o lo puedo dividir. 465 00:32:06,190 --> 00:32:07,390 Cualquier parámetro numérico. 466 00:32:07,990 --> 00:32:08,910 Lo que se me da cuenta, 467 00:32:09,069 --> 00:32:09,869 lo que se me da cuenta, 468 00:32:09,970 --> 00:32:11,250 digo, Nacho o Diego, 469 00:32:11,250 --> 00:32:13,670 es que a mano 470 00:32:13,670 --> 00:32:15,710 con el ratón, con el 471 00:32:15,710 --> 00:32:17,369 manejador que te aparece 472 00:32:17,369 --> 00:32:19,650 sobre el cuadrito de diálogo 473 00:32:19,650 --> 00:32:21,690 es muy poco 474 00:32:21,690 --> 00:32:23,710 preciso. O sea, lo tienes que hacer siempre con el 475 00:32:23,710 --> 00:32:25,089 teclado, ¿no? Es lo suyo. 476 00:32:25,769 --> 00:32:27,630 Bueno, o por lo menos aquí en este ordenador 477 00:32:27,630 --> 00:32:29,670 a lo mejor es por la sensibilidad del ratón, no lo sé. 478 00:32:30,150 --> 00:32:30,809 No, no, no. 479 00:32:32,109 --> 00:32:33,710 La sensibilidad de cada 480 00:32:33,710 --> 00:32:35,589 slider de estos depende de los límites 481 00:32:35,589 --> 00:32:37,849 que tengan creados. Si hay muchos valores 482 00:32:37,849 --> 00:32:39,529 entre cero y el máximo 483 00:32:39,529 --> 00:32:40,589 va muy rápido 484 00:32:40,589 --> 00:32:41,670 y si el límite 485 00:32:41,670 --> 00:32:42,329 es muy pequeñito 486 00:32:42,329 --> 00:32:43,069 va muy despacio 487 00:32:43,069 --> 00:32:43,849 depende un poco 488 00:32:43,849 --> 00:32:44,930 de cómo esté configurado 489 00:32:44,930 --> 00:32:46,049 ¿vale? 490 00:32:46,230 --> 00:32:47,390 luego hay otra manera 491 00:32:47,390 --> 00:32:48,190 de mover el sol 492 00:32:48,190 --> 00:32:49,849 que es más gráfica 493 00:32:49,849 --> 00:32:50,470 pero que no 494 00:32:50,470 --> 00:32:51,309 no me gustará 495 00:32:51,309 --> 00:32:52,349 contarosla al principio 496 00:32:52,349 --> 00:32:53,349 porque os lío un poco 497 00:32:53,349 --> 00:32:54,990 que es con 498 00:32:54,990 --> 00:32:56,109 Alt y L 499 00:32:56,109 --> 00:32:58,549 y fijaros 500 00:32:58,549 --> 00:32:59,289 con Alt y L 501 00:32:59,289 --> 00:33:00,049 sin soltar 502 00:33:00,049 --> 00:33:03,029 y moviendo el ratón 503 00:33:03,029 --> 00:33:03,589 simplemente 504 00:33:03,589 --> 00:33:04,589 estoy moviendo el sol 505 00:33:04,589 --> 00:33:05,509 como si fuese Dios 506 00:33:05,509 --> 00:33:08,250 ¿vale? 507 00:33:09,410 --> 00:33:10,049 Alt L 508 00:33:10,049 --> 00:33:11,009 y sin soltar 509 00:33:11,009 --> 00:33:12,970 alt y L muevo el ratón simplemente 510 00:33:12,970 --> 00:33:15,369 entonces esto es bastante más intuitivo 511 00:33:15,369 --> 00:33:16,890 a la hora de colocar el sol 512 00:33:16,890 --> 00:33:19,309 veis que aparece 513 00:33:19,309 --> 00:33:21,450 como un gizmo con los tres ejes 514 00:33:21,450 --> 00:33:23,230 de posición y rotación y una 515 00:33:23,230 --> 00:33:25,309 flechita que me dice la dirección en la 516 00:33:25,309 --> 00:33:26,329 que estoy poniendo el sol 517 00:33:26,329 --> 00:33:29,170 es como un vector realmente 518 00:33:29,170 --> 00:33:29,890 lo que estoy viendo 519 00:33:29,890 --> 00:33:33,150 cuando ya lo tengo en el sitio 520 00:33:33,150 --> 00:33:36,940 suelto y con 521 00:33:36,940 --> 00:33:39,019 ESC le doy a escape y desaparece 522 00:33:39,019 --> 00:33:41,039 el gizmo, eso es otra manera 523 00:33:41,039 --> 00:33:42,059 de mover el sol 524 00:33:42,059 --> 00:33:54,019 Pero es un poco más liosa. O sea, si todavía no os sentís cómodos navegando por la escena, yo no me metería a mover el sol con Alt y L. Pero bueno, si os sentís cómodos, pues es una manera buena. 525 00:33:56,039 --> 00:34:20,929 Vale. ¿Todo bien hasta aquí, chicos? ¿Más o menos? Bueno, ¿qué tal con esto del sol? ¿Os apañáis o no os apañáis con el sol? Es importante. Fijaros. 526 00:34:22,230 --> 00:34:49,949 Fijaros la sombra que proyecta el sol aquí, si yo selecciono el sol y le digo que en lugar de 5 de source angle sea 0, las sombras pasan a ser duras, lo que habíamos hablado antes, el tamaño de la fuente de iluminación, 5, 2, 3, no tiene mala pinta, además veis que tiene un comportamiento bastante parecido al real, 527 00:34:49,949 --> 00:34:52,809 en la parte que está más cerquita del objeto 528 00:34:52,809 --> 00:34:55,010 la sombra ardura y según se va alejando 529 00:34:55,010 --> 00:34:56,769 se va suavizando 530 00:34:56,769 --> 00:35:05,619 muy bien 531 00:35:05,619 --> 00:35:14,860 alguna duda hasta aquí 532 00:35:14,860 --> 00:35:19,039 luego tenéis clase después de esto 533 00:35:19,039 --> 00:35:19,800 todos 534 00:35:19,800 --> 00:35:26,630 a lo mejor reventáis 535 00:35:26,630 --> 00:35:29,489 o sea ya acabo yo cansado 536 00:35:29,489 --> 00:35:30,909 pues no me quiero imaginar 537 00:35:30,909 --> 00:35:34,219 bueno 538 00:35:34,219 --> 00:35:36,039 vale 539 00:35:36,039 --> 00:35:39,380 entonces esto con respecto al sol 540 00:35:39,380 --> 00:35:42,760 decíamos que el skylight 541 00:35:42,760 --> 00:35:48,679 lo que hace es recoger la información que hay alrededor, los colores, básicamente, 542 00:35:49,679 --> 00:35:54,420 y esos colores los utiliza para hacer una foto fija que él utiliza para iluminar. 543 00:35:55,699 --> 00:35:58,679 ¿Vale? Entonces, fijaros lo que pasa cuando enciendo y apago el Skylight. 544 00:36:07,599 --> 00:36:13,199 Cuando apago el Skylight, lo que pasa es que la escena coge única y exclusivamente los tonos del sol. 545 00:36:13,480 --> 00:36:17,539 Y el sol, como está bajito, está amarillento, veroso, si os dais cuenta. 546 00:36:18,539 --> 00:36:18,639 ¿Vale? 547 00:36:18,760 --> 00:36:25,730 Sin embargo, cuando enciendo el Skylight, empieza a coger tonos azulados también. 548 00:36:26,469 --> 00:36:26,949 ¿Vale? 549 00:36:29,059 --> 00:36:30,059 Entonces, fijaros. 550 00:36:30,599 --> 00:36:34,400 Si yo ahora mismo apago el sol, se apaga todo. 551 00:36:34,500 --> 00:36:34,780 ¿Por qué? 552 00:36:35,480 --> 00:36:41,559 Porque el color de las nubes y del cielo se configuran automáticamente en función del sol. 553 00:36:41,559 --> 00:36:43,179 Si no hay sol, no hay cielo. 554 00:36:43,380 --> 00:36:46,420 Y si no hay cielo, el Skylight no puede coger información para iluminar. 555 00:36:46,980 --> 00:36:47,159 ¿Vale? 556 00:36:47,960 --> 00:36:49,500 Pero fijaros qué curioso. 557 00:36:50,079 --> 00:36:59,719 Si yo selecciono el skylight, el skylight tiene una serie de parámetros también parecidos a los del sol. 558 00:37:00,179 --> 00:37:08,340 Lo que pasa es que la diferencia del skylight es que yo le puedo decir que en lugar de coger la información de la escena, me coja una imagen. 559 00:37:09,420 --> 00:37:12,380 ¿Sabéis lo que es un HDR todos o una imagen x-rectangular? 560 00:37:14,079 --> 00:37:15,119 Si lo sabéis, ¿no? 561 00:37:15,119 --> 00:37:23,119 Al final es, bueno, os iba a decir, es, para que os lo voy a explicar, si tenemos HDR dentro del proyecto. 562 00:37:25,099 --> 00:37:32,000 Para poder utilizar un HDR en el Skylight, lo primero que tengo que hacer es quitarle el check de real-time capture, ¿vale? 563 00:37:32,019 --> 00:37:34,679 Porque si no, me va a estar capturando en tiempo real la escena. 564 00:37:35,860 --> 00:37:40,340 Y después, donde pone source type, en esta parte. 565 00:37:46,039 --> 00:37:48,239 Ganci 01, Adrián Editor. 566 00:37:49,320 --> 00:37:50,460 Uy, ¿qué ha pasado? 567 00:37:50,460 --> 00:37:55,349 Source Type, lo que le tengo que decir aquí es 568 00:37:55,349 --> 00:37:58,230 Specified Cube Map, ¿vale? Para Unreal 569 00:37:58,230 --> 00:38:01,389 los HDRs se llaman Cube Maps 570 00:38:01,389 --> 00:38:03,989 a ver, no para Unreal, el 571 00:38:03,989 --> 00:38:06,610 Cube Map es otra forma de representar una imagen 572 00:38:06,610 --> 00:38:09,530 equirectangular, en vez de mostrarla 573 00:38:09,530 --> 00:38:13,190 como una imagen deformada 574 00:38:13,190 --> 00:38:16,070 hacia los polos y con una 575 00:38:16,070 --> 00:38:18,469 relación de aspecto 2-1 576 00:38:18,469 --> 00:38:21,869 lo que hace es coger esa imagen 577 00:38:21,869 --> 00:38:25,929 y transformarla en las caras de un cubo, por eso lo llama CubeMap, ¿vale? 578 00:38:26,010 --> 00:38:27,010 Pero al final es lo mismo. 579 00:38:28,070 --> 00:38:32,630 Entonces, dentro del slot donde pone CubeMap, que veis que de momento está vacío, 580 00:38:33,309 --> 00:38:36,429 no tiene nada, pone none, yo tengo un desplegable. 581 00:38:36,929 --> 00:38:41,190 Entonces, este desplegable lo puedo abrir y me aparecen disponibles los HDRs 582 00:38:41,190 --> 00:38:44,889 que trae el proyecto por defecto, ¿vale? 583 00:38:46,489 --> 00:38:48,329 Entonces, estos los podemos probar. 584 00:38:49,110 --> 00:38:50,989 Fijaros, yo puedo poner este, por ejemplo. 585 00:38:53,699 --> 00:38:57,019 Y no se ve absolutamente nada. 586 00:38:58,019 --> 00:39:00,519 Voy a empezar a subir un poquito la intensidad. 587 00:39:00,739 --> 00:39:04,219 A ver si es porque la imagen de base no tiene mucha información. 588 00:39:05,880 --> 00:39:13,219 Si yo le digo en el intensity scale que sea 100, por ejemplo, no me hace ni caso. 589 00:39:13,780 --> 00:39:14,860 Esto me mosquea. 590 00:39:16,960 --> 00:39:17,739 Hola, Diego. 591 00:39:18,380 --> 00:39:18,559 ¿Sí? 592 00:39:18,960 --> 00:39:22,000 Sí, creo que no tenemos estos HDR en nosotros. 593 00:39:22,000 --> 00:39:24,579 vale, si no os salen 594 00:39:24,579 --> 00:39:26,280 tenéis que venir 595 00:39:26,280 --> 00:39:27,679 cuando le dais al desplegable 596 00:39:27,679 --> 00:39:30,179 tenéis que venir a la ruedecita 597 00:39:30,179 --> 00:39:31,780 de arriba, a la tuerca 598 00:39:31,780 --> 00:39:34,420 y decirle que os muestre 599 00:39:34,420 --> 00:39:36,260 el engine content y el 600 00:39:36,260 --> 00:39:37,179 plugin content 601 00:39:37,179 --> 00:39:43,900 le damos al desplegable 602 00:39:43,900 --> 00:39:48,000 le damos al desplegable 603 00:39:48,000 --> 00:39:50,320 show engine content y show 604 00:39:50,320 --> 00:39:52,460 plugin content. Esta es la parte del contenido 605 00:39:52,460 --> 00:39:53,440 que os digo que está 606 00:39:53,440 --> 00:39:56,480 en la instalación de Unreal, no en el 607 00:39:56,480 --> 00:39:56,860 proyecto. 608 00:39:57,320 --> 00:40:00,380 Puede ser que no se instalase. 609 00:40:00,679 --> 00:40:01,159 Aparece. 610 00:40:01,900 --> 00:40:02,639 ¿Se aparece? 611 00:40:05,400 --> 00:40:06,260 Debería aparecer. 612 00:40:08,579 --> 00:40:10,199 No sé si cuando se instala 613 00:40:10,199 --> 00:40:12,480 Unreal, creo que 614 00:40:12,480 --> 00:40:14,360 hay una opción que es para instalar contenido 615 00:40:14,360 --> 00:40:15,860 sin... 616 00:40:15,860 --> 00:40:16,619 Eso es otra cosa. 617 00:40:16,619 --> 00:40:17,599 Eso es otra cosa. 618 00:40:17,599 --> 00:40:24,639 Lo que no tendréis es el content pack, que nosotros no lo vamos a utilizar. 619 00:40:27,750 --> 00:40:29,230 Entonces, voy a ver qué pasa aquí. 620 00:40:30,449 --> 00:40:32,230 ¿Por qué no está funcionando? 621 00:40:33,570 --> 00:40:36,730 Bueno, a ver, lo que puede estar pasando es que como estoy con valores reales, 622 00:40:37,289 --> 00:40:38,489 tenga que meterle mucha caña. 623 00:40:38,789 --> 00:40:39,269 Esto es. 624 00:40:42,170 --> 00:40:42,610 Perfecto. 625 00:40:43,429 --> 00:40:43,929 Es eso. 626 00:40:44,550 --> 00:40:45,210 ¿Aquí qué pasa? 627 00:40:45,269 --> 00:40:47,030 Que estamos iluminando con una imagen. 628 00:40:47,030 --> 00:40:48,610 De hecho, con esta imagen. 629 00:40:48,610 --> 00:40:52,929 esta imagen pues veis que no tiene mucha información 630 00:40:52,929 --> 00:40:55,869 además no tiene mucha resolución tampoco, voy a buscar otra 631 00:40:55,869 --> 00:41:02,519 que esté un poquito más detallada, vamos a buscar pues mira una de día 632 00:41:02,519 --> 00:41:06,679 esta por ejemplo, esta imagen tiene un poquito 633 00:41:06,679 --> 00:41:10,679 más de información, tiene una base gris y un cielo 634 00:41:10,679 --> 00:41:14,559 por encima, entonces lo que pasa es que dependiendo de como 635 00:41:14,559 --> 00:41:18,900 esté creada esta imagen y de la información que tengan los píxeles 636 00:41:18,900 --> 00:41:23,099 me iluminará más o me iluminará menos, ¿vale? 637 00:41:25,699 --> 00:41:28,280 Voy a poner esta amarilla, ¿vale? 638 00:41:28,360 --> 00:41:30,219 Y veis como se tiñe todo de amarillo. 639 00:41:30,880 --> 00:41:34,420 No lo estoy viendo, porque realmente el skylight es una luz, no es un fondo. 640 00:41:34,980 --> 00:41:37,820 Lo que estoy haciendo es utilizándola para iluminar, ¿vale? 641 00:41:43,440 --> 00:41:44,760 A ver si hay alguno por aquí. 642 00:41:45,860 --> 00:41:47,960 Este, por ejemplo, también me podría valer. 643 00:41:48,019 --> 00:41:49,400 Este tiene tonos más azulados. 644 00:41:50,119 --> 00:41:50,880 No lo estoy viendo. 645 00:41:51,340 --> 00:41:53,960 Luego os cuento un truco, o sea, un truco no. 646 00:41:53,960 --> 00:41:56,039 una herramienta que trae Unreal 647 00:41:56,039 --> 00:41:57,099 que te permite meter 648 00:41:57,099 --> 00:41:59,739 el 649 00:41:59,739 --> 00:42:00,699 HDR 650 00:42:00,699 --> 00:42:04,460 de fondo y que además te ilumine. 651 00:42:04,960 --> 00:42:05,960 ¿Vale? O sea, como 652 00:42:05,960 --> 00:42:07,420 lo mejor de los dos mundos. 653 00:42:08,099 --> 00:42:09,599 Pero eso os lo cuento un poquito después. 654 00:42:11,239 --> 00:42:11,440 Vale. 655 00:42:12,099 --> 00:42:14,300 ¿Se ha entendido esto que he hecho? He apagado el sol 656 00:42:14,300 --> 00:42:16,300 y le he metido una imagen al skylight 657 00:42:16,300 --> 00:42:18,320 para iluminar con una imagen 658 00:42:18,320 --> 00:42:19,739 equirectangular. ¿Vale? 659 00:42:23,730 --> 00:42:24,210 ¿Llego? 660 00:42:24,210 --> 00:42:27,230 pero aquí vamos un poquito más 661 00:42:27,230 --> 00:42:28,449 por aquí 662 00:42:28,449 --> 00:42:30,489 a ver 663 00:42:30,489 --> 00:42:32,030 una pregunta 664 00:42:32,030 --> 00:42:34,210 ¿qué puede pasar cuando 665 00:42:34,210 --> 00:42:37,530 le das al GRIL 666 00:42:37,530 --> 00:42:39,489 y no te funciona el sol? 667 00:42:43,070 --> 00:42:44,630 si tú has dicho antes que 668 00:42:44,630 --> 00:42:47,289 pulsando al GRIL 669 00:42:47,289 --> 00:42:48,670 moviendo el ratón 670 00:42:48,670 --> 00:42:49,630 te mueve el sol 671 00:42:49,630 --> 00:42:52,090 ¿y qué pasa cuando no te lo hace? 672 00:42:52,250 --> 00:42:53,429 ¿algo puede estar 673 00:42:53,429 --> 00:43:11,590 Vale, y luego la otra es 674 00:43:11,590 --> 00:43:13,869 dentro de Skylight, que es lo que estamos 675 00:43:13,869 --> 00:43:15,429 ahora añadiendo 676 00:43:15,429 --> 00:43:16,829 distintas cosas 677 00:43:16,829 --> 00:43:19,809 no me está cambiando las texturas 678 00:43:19,809 --> 00:43:23,809 según cambio yo aquí 679 00:43:23,809 --> 00:43:25,110 le pongo 680 00:43:25,110 --> 00:43:28,050 un great expo view y no me lo cambia 681 00:43:28,050 --> 00:43:30,050 me sigue dejando 682 00:43:30,050 --> 00:43:31,030 todo como está 683 00:43:31,030 --> 00:43:34,409 tienes que apagar el sol primero para que esté todo en negro 684 00:43:34,409 --> 00:43:36,570 tengo que apagar el sol 685 00:43:36,570 --> 00:43:38,369 que es directional light 686 00:43:38,369 --> 00:43:40,409 es el directional 687 00:43:40,409 --> 00:43:43,590 y entonces 688 00:43:43,590 --> 00:43:48,079 cuando apagas el sol se te debería 689 00:43:48,079 --> 00:43:48,920 quedar todo en negro 690 00:43:48,920 --> 00:43:52,179 entonces una vez que lo tienes todo en negro 691 00:43:52,179 --> 00:43:54,059 le tienes que decir que con el 692 00:43:54,059 --> 00:43:56,340 skylight seleccionado, el source type 693 00:43:56,340 --> 00:43:57,980 tiene que ser un 694 00:43:57,980 --> 00:44:00,099 specified cube map, en lugar de 695 00:44:00,099 --> 00:44:01,840 capture scene, porque capture scene 696 00:44:01,840 --> 00:44:04,400 te estaría capturando el negro de la escena y eso no ilumina 697 00:44:04,400 --> 00:44:07,239 sí, sí, está así 698 00:44:07,239 --> 00:44:09,940 specified cube map, y luego una vez que lo tienes 699 00:44:09,940 --> 00:44:11,980 como specified cube map, le tienes 700 00:44:11,980 --> 00:44:13,320 que meter cualquiera de estos 701 00:44:13,320 --> 00:44:16,340 sí, sí, se te ha metido uno 702 00:44:16,340 --> 00:44:17,480 entonces, ¿qué pasa? 703 00:44:17,480 --> 00:44:23,019 Que como estábamos con una configuración de exposición real, tienes que subirle mucho los valores de intensidad. 704 00:44:23,579 --> 00:44:27,239 En Intensity Scale yo le he metido aquí un montón, pues un millón me parece que le he dado. 705 00:44:27,719 --> 00:44:31,039 Porque depende de la intensidad de los píxeles de la imagen que hayamos puesto. 706 00:44:32,460 --> 00:44:35,519 ¿Vale? Es una imagen HDR, en alto rango dinámico. 707 00:44:36,099 --> 00:44:39,219 Entonces, según cómo esté creada la imagen, ilumina más o ilumina menos. 708 00:44:39,219 --> 00:44:42,860 dices en intensity scale 709 00:44:42,860 --> 00:44:44,539 y hay que poner en source 710 00:44:44,539 --> 00:44:46,119 cubemap 711 00:44:46,119 --> 00:44:48,320 algo 712 00:44:48,320 --> 00:44:49,880 que está en 0.0 o no? 713 00:44:51,139 --> 00:44:52,639 lo que tienes que hacer es poner 714 00:44:52,639 --> 00:44:54,480 un hdr en el slot 715 00:44:54,480 --> 00:44:57,239 y subir 716 00:44:57,239 --> 00:45:00,380 un hdr en el slot 717 00:45:00,380 --> 00:45:02,460 aquí donde pone cubemap 718 00:45:02,460 --> 00:45:04,019 tienes que desplegar 719 00:45:04,019 --> 00:45:06,320 está puesto, todo eso está puesto 720 00:45:06,320 --> 00:45:07,119 todo eso está puesto 721 00:45:07,119 --> 00:45:12,980 Una pregunta. ¿Tienes en Source Type Specified Cube Map? 722 00:45:13,920 --> 00:45:14,159 Sí. 723 00:45:14,880 --> 00:45:20,260 Vale. Y ahora métele en la intensidad, súbele un montón la intensidad, métele un millón. 724 00:45:20,619 --> 00:45:21,460 Está en un millón. 725 00:45:22,840 --> 00:45:25,380 Ahí está. Y no te funciona, no se te ve nada. 726 00:45:25,840 --> 00:45:26,320 No, sí. 727 00:45:27,619 --> 00:45:30,880 ¿Y cómo tienes el Post-Process Volume? 728 00:45:32,800 --> 00:45:36,980 Post-Process Volume, ¿cómo lo tengo? ¿A qué te refieres que cómo lo tengo? 729 00:45:37,119 --> 00:45:38,880 ¿Lo tienes activo? 730 00:45:39,519 --> 00:45:40,639 Sí, sí, está activo. 731 00:45:41,619 --> 00:45:45,800 Y prueba a mover el parámetro de compensación de exposición, 732 00:45:45,900 --> 00:45:46,719 hacia arriba o hacia abajo. 733 00:45:47,179 --> 00:45:50,099 ¿El post-processing column en la exposición? 734 00:45:50,860 --> 00:45:53,159 Sí, el que se llama exposure compensation. 735 00:45:53,659 --> 00:45:53,860 Vale. 736 00:45:55,219 --> 00:45:55,840 Nada, lo mismo. 737 00:45:58,320 --> 00:46:00,320 Es que tendría que ver tu pantalla 738 00:46:00,320 --> 00:46:02,739 para saber un poco lo que te puede pasar. 739 00:46:03,860 --> 00:46:04,380 Vale. 740 00:46:04,380 --> 00:46:07,300 ha probado a cambiar 741 00:46:07,300 --> 00:46:09,159 este, ha probado a poner 742 00:46:09,159 --> 00:46:10,699 diferentes HTTPS 743 00:46:10,699 --> 00:46:13,199 Espera un momento, acabamos de poner 744 00:46:13,199 --> 00:46:14,900 otra vez el sol, pero 745 00:46:14,900 --> 00:46:17,360 como tú me habías dicho que había que quitar el sol 746 00:46:17,360 --> 00:46:18,960 No, no, no, es que 747 00:46:18,960 --> 00:46:21,179 no teníamos nada delante, ¿vale? 748 00:46:21,820 --> 00:46:23,239 Estábamos viendo el horizonte 749 00:46:23,239 --> 00:46:26,219 Vale, vale, vale 750 00:46:26,219 --> 00:46:29,039 Aquí que tenemos el 751 00:46:29,039 --> 00:46:30,280 cielo en negro 752 00:46:30,280 --> 00:46:33,000 sí que rellena los materiales 753 00:46:33,000 --> 00:46:33,940 pero el cielo está en negro 754 00:46:33,940 --> 00:46:44,239 En cielo, en teoría 755 00:46:44,239 --> 00:46:45,800 debería estar en negro, ¿vale? 756 00:46:48,489 --> 00:46:50,010 En cielo, en teoría debería estar en negro 757 00:46:50,010 --> 00:46:51,570 porque hemos apagado el sol, ¿vale? 758 00:46:52,429 --> 00:46:54,210 ¿Pero y para qué querríamos hacer esto? 759 00:46:54,289 --> 00:46:56,130 Es lo que no acabo de decir. 760 00:46:56,949 --> 00:46:58,210 Claro, ¿esto cuándo 761 00:46:58,210 --> 00:46:59,789 se hace? Pues normalmente 762 00:46:59,789 --> 00:47:02,389 cuando no estás utilizando un sistema de iluminación 763 00:47:02,389 --> 00:47:03,650 de día estándar. 764 00:47:03,650 --> 00:47:06,110 O sea, cuando quieres iluminar solo con una imagen. 765 00:47:06,269 --> 00:47:11,750 Pero es lo que os digo, esto por sí solo sirve para complementar la iluminación, ¿vale? 766 00:47:11,829 --> 00:47:17,710 Si dices, me falta relleno o me faltan tonalidades de color en la escena, pues yo le meto un HDR, por ejemplo. 767 00:47:18,309 --> 00:47:30,550 Pero hay otro, hay una herramienta de Unreal, que ahora os contaré, que además de iluminar con un HDR, utiliza ese mismo HDR como fondo de la escena, ¿vale? 768 00:47:30,550 --> 00:47:36,110 Vamos a verlo, si queréis, que seguro que eso os aclara un poquito mejor esto que os quiero contar. 769 00:47:38,239 --> 00:47:47,400 Entonces, lo que vamos a hacer ahora es borrarlo, borramos toda la iluminación menos el post-process volume, ¿vale? 770 00:47:48,980 --> 00:47:51,340 Lo borramos todo, me lo cargo. 771 00:47:53,119 --> 00:47:53,739 Estoy en negro. 772 00:47:55,019 --> 00:47:55,579 Perfecto. 773 00:47:56,739 --> 00:48:00,079 Vamos a utilizar el HBRI backdrop. 774 00:48:00,079 --> 00:48:03,320 pero esto es una herramienta de Unreal. 775 00:48:03,900 --> 00:48:06,719 Entonces, para que nos funcione esto que os voy a contar, 776 00:48:06,860 --> 00:48:09,199 tenemos que asegurarnos de que el plugin está activo, 777 00:48:09,239 --> 00:48:12,619 porque esto es un plugin que añadieron la gente de Epic, ¿vale? 778 00:48:12,900 --> 00:48:22,000 Entonces, en Edit, Plugins, tenemos que buscar aquí HDR. 779 00:48:23,000 --> 00:48:24,960 Y yo lo tengo apagado, ¿veis? 780 00:48:25,099 --> 00:48:27,019 Lo tengo sin activar en el proyecto. 781 00:48:27,019 --> 00:48:30,239 Entonces, lo voy a activar y voy a reiniciar. 782 00:48:30,239 --> 00:48:31,360 cada vez que 783 00:48:31,360 --> 00:48:33,480 activamos un plugin 784 00:48:33,480 --> 00:48:35,619 me obliga a reiniciar el proyecto 785 00:48:35,619 --> 00:48:38,199 y si ha habido cambios 786 00:48:38,199 --> 00:48:39,900 en el nivel pues me pide que lo salve 787 00:48:39,900 --> 00:48:41,739 ¿vale? le doy salvar 788 00:48:41,739 --> 00:48:43,840 y reinicio 789 00:48:43,840 --> 00:48:46,139 Diego pregunta 790 00:48:46,139 --> 00:48:46,559 tonta 791 00:48:46,559 --> 00:48:49,480 para ti seguramente 792 00:48:49,480 --> 00:48:52,320 ¿por qué no se tienen todos los plugins 793 00:48:52,320 --> 00:48:54,199 activos para 794 00:48:54,199 --> 00:48:55,679 que puedas tener acceso a ellos? 795 00:48:55,800 --> 00:48:56,940 ¿por una cuestión de consumo de recursos? 796 00:48:56,940 --> 00:48:57,400 sí 797 00:48:57,400 --> 00:49:21,179 Eso es. Porque si tuviera todo activo, me estaría consumiendo recursos innecesariamente. Entonces, hay algunos que, o sea, cuando os metéis en Unreal y seleccionáis un template de algo, de juegos, de cine, de automoción, eso no es ni más ni menos que un proyecto vacío con una serie de plugins activados en función de lo que vayas a utilizar. 798 00:49:21,179 --> 00:49:23,380 los plugins de virtual production, los plugins 799 00:49:23,380 --> 00:49:25,340 de automoción, los plugins de VR 800 00:49:25,340 --> 00:49:27,219 porque es por eso 801 00:49:27,219 --> 00:49:29,420 es porque si tienes todo activo te consume mucho 802 00:49:29,420 --> 00:49:31,119 o sea que se entiende que si 803 00:49:31,119 --> 00:49:33,280 para que la máquina vaya bien, cada vez que 804 00:49:33,280 --> 00:49:35,059 utilizas un plugin y dejes de utilizarlo 805 00:49:35,059 --> 00:49:36,599 tienes que desactivarlo 806 00:49:36,599 --> 00:49:39,119 eso sería lo ideal, pero no 807 00:49:39,119 --> 00:49:43,239 lo hace nadie, entonces chicos 808 00:49:43,239 --> 00:49:46,639 tenemos nuestra escena en negro 809 00:49:46,639 --> 00:49:49,019 si me vengo al botoncito este de lead 810 00:49:49,019 --> 00:49:50,719 y lo pongo en un lead 811 00:49:50,719 --> 00:49:52,659 veo que la geometría está, vale 812 00:49:52,659 --> 00:49:55,159 Pero no tengo iluminación en la escena. 813 00:49:56,360 --> 00:49:59,820 Entonces, vamos a utilizar otro sistema de iluminación diferente 814 00:49:59,820 --> 00:50:03,980 al del Environment Light Mixer, que es el que conocíamos hasta ahora. 815 00:50:06,650 --> 00:50:07,989 Me vuelvo otra vez a modo Lead. 816 00:50:09,230 --> 00:50:17,210 Vamos a sacar de Place Actors, en el buscador, escribo... 817 00:50:18,329 --> 00:50:20,369 Franci01, Adrián Editor. 818 00:50:21,090 --> 00:50:22,809 Franci01, Adrián Editor. 819 00:50:23,130 --> 00:50:24,650 ¡Qué fuerte! ¿Habéis oído eso? 820 00:50:24,650 --> 00:50:28,619 hace la lupa 821 00:50:28,619 --> 00:50:30,039 además me lee 822 00:50:30,039 --> 00:50:32,380 o sea, me cuenta lo que está 823 00:50:32,380 --> 00:50:34,039 movidas raras, vale 824 00:50:34,039 --> 00:50:36,260 Sí, es una cosa de la lupa, que es que los atajos 825 00:50:36,260 --> 00:50:38,639 para activar el lector este ayudante de accesibilidad 826 00:50:38,639 --> 00:50:39,840 son ese mismo atajo 827 00:50:39,840 --> 00:50:41,480 Es que no, no 828 00:50:41,480 --> 00:50:44,199 creía que estabais hablando vosotros en plan robótico 829 00:50:44,199 --> 00:50:44,559 pero bueno 830 00:50:44,559 --> 00:50:47,119 Vale 831 00:50:47,119 --> 00:50:49,980 busco en Place Actors 832 00:50:49,980 --> 00:50:51,840 HDR y me aparece un 833 00:50:51,840 --> 00:50:53,239 asset que se llama 834 00:50:53,239 --> 00:50:55,079 HDRI Backdrop, vale 835 00:50:55,079 --> 00:50:58,280 entonces lo pincho y lo arrastro a la escena 836 00:50:58,280 --> 00:51:01,079 y esto de primeras 837 00:51:01,079 --> 00:51:02,880 no se ve nada 838 00:51:02,880 --> 00:51:04,840 sin embargo si me pongo en modo unlit 839 00:51:04,840 --> 00:51:05,940 fijaros lo que tengo 840 00:51:05,940 --> 00:51:09,739 tengo una semiesfera 841 00:51:09,739 --> 00:51:12,599 cuando lo selecciono 842 00:51:12,599 --> 00:51:16,590 lo que tengo aquí es una semiesfera 843 00:51:16,590 --> 00:51:20,190 una esfera partida por la mitad 844 00:51:20,190 --> 00:51:22,170 con las normales mirando hacia adentro 845 00:51:22,170 --> 00:51:25,590 que me permite proyectar un HDR 846 00:51:25,590 --> 00:51:34,630 y que ese HDR me sirva a la vez de fondo y de iluminación, porque aunque parezca lo mismo, no es lo mismo, ¿vale? 847 00:51:34,949 --> 00:51:42,730 Una cosa es la imagen que yo pongo de fondo y otra cosa es la intensidad de la imagen que yo estoy utilizando para iluminar la escena, ¿vale? 848 00:51:42,730 --> 00:51:46,210 No es lo mismo, aunque parece bastante parecido, ¿vale? 849 00:51:46,210 --> 00:52:07,929 ¿Vale? Entonces, fijaros, además mola bastante. Lo voy a bajar un poquito porque ahora mismo veis que lo tengo coplanar con el suelo de mi estudio. Lo voy a bajar un poco para que no haga... Eso tiene un nombre, se llama Z-Fighting. Es como que están luchando en el eje Z a ver cuál se ve. 850 00:52:07,929 --> 00:52:10,650 entonces lo bajo un poquito 851 00:52:10,650 --> 00:52:12,170 el hdr y backdrop 852 00:52:12,170 --> 00:52:15,820 y fijaros que curioso 853 00:52:15,820 --> 00:52:17,599 cuando yo lo selecciono 854 00:52:17,599 --> 00:52:19,739 a ver 855 00:52:19,739 --> 00:52:24,010 me voy a modo lit 856 00:52:24,010 --> 00:52:26,550 lo que pasa 857 00:52:26,550 --> 00:52:29,610 lo que está pasando aquí 858 00:52:29,610 --> 00:52:31,989 es lo de antes 859 00:52:31,989 --> 00:52:34,289 que como yo tengo mi post process volume 860 00:52:34,289 --> 00:52:36,510 configurado para valores 861 00:52:36,510 --> 00:52:38,710 reales, la iluminación 862 00:52:38,710 --> 00:52:40,050 que trae de base es muy bajita 863 00:52:40,050 --> 00:52:41,329 ¿vale? 864 00:52:41,710 --> 00:53:06,429 Entonces, yo necesito coger el parámetro de intensidad y subirlo, ¿vale? Ahí ya se me empieza a ver un poquito, ¿veis? Lo que pasa es que, claro, la fuente de iluminación la tiene por detrás, este HDR. Entonces, esta parte se me queda oscura. Vale, voy a subirlo un poquito más. 865 00:53:07,050 --> 00:53:14,050 Una pregunta, ¿tenemos que quitar el CubeMath, lo que teníamos tan desmarcado? 866 00:53:14,929 --> 00:53:18,269 Claro, yo lo que he hecho es borrar todo. He borrado toda la iluminación. 867 00:53:18,269 --> 00:53:20,829 Sí, sí, yo también la he borrado, pero ahora dentro del 868 00:53:20,829 --> 00:53:21,889 ANSDR Backdrop 869 00:53:21,889 --> 00:53:24,510 tiene una parte que pone QMAP 870 00:53:24,510 --> 00:53:26,630 Approaching, eso hay que dejarlo así, ¿no? 871 00:53:26,829 --> 00:53:27,269 Lógicamente 872 00:53:27,269 --> 00:53:30,849 El ANSDR que hay puesto ahí es el que estoy viendo 873 00:53:30,849 --> 00:53:32,530 el que estoy visualizando ahora mismo 874 00:53:32,530 --> 00:53:33,469 Sí 875 00:53:33,469 --> 00:53:35,210 ¿Vale? Es ese fondo 876 00:53:35,210 --> 00:53:39,809 Lo puedes cambiar por el que tú quieras 877 00:53:39,809 --> 00:53:40,050 Claro 878 00:53:40,050 --> 00:53:47,469 ¿Vale? Se puede cambiar 879 00:53:47,469 --> 00:53:51,010 entonces fijaros 880 00:53:51,010 --> 00:53:52,510 voy a poner el que teníamos antes 881 00:53:52,510 --> 00:53:57,219 claro este no se empieza a ver hasta que no empieza 882 00:53:57,219 --> 00:53:58,280 a subir la intensidad 883 00:53:58,280 --> 00:53:59,300 vale 884 00:53:59,300 --> 00:54:01,400 pero claro 885 00:54:01,400 --> 00:54:04,159 esto lo bueno que tiene 886 00:54:04,159 --> 00:54:05,880 bueno tiene muchas cosas buenas 887 00:54:05,880 --> 00:54:07,760 una de ellas 888 00:54:07,760 --> 00:54:11,199 es esta especie de 889 00:54:11,199 --> 00:54:12,719 rombo que se llama 890 00:54:12,719 --> 00:54:13,960 projection center 891 00:54:13,960 --> 00:54:16,840 este projection center es un elemento 892 00:54:16,840 --> 00:54:18,539 que está dentro del propio 893 00:54:18,539 --> 00:54:23,900 hdr backdrop y que se puede seleccionar y que cuando lo selecciono veis que tiene su propio 894 00:54:23,900 --> 00:54:29,320 gizmo de transformación para qué sirve esto pues fijaros como al final esto es una imagen esférica 895 00:54:29,320 --> 00:54:38,079 que se está proyectando sobre una semiesfera si yo subo bajo esto me sirve para cambiar la 896 00:54:38,079 --> 00:54:49,159 proyección con respecto al suelo se ve no si yo lo subo lo bajo veis el borde en el que la esfera 897 00:54:49,159 --> 00:54:51,280 empieza a subir a partir de la horizontal 898 00:54:51,280 --> 00:54:53,300 es lo que yo estoy cambiando 899 00:54:53,300 --> 00:54:55,300 moviendo el 900 00:54:55,300 --> 00:54:56,800 projection center, ¿vale? 901 00:54:57,000 --> 00:54:59,420 Entonces esto, si yo necesito un fondo 902 00:54:59,420 --> 00:55:01,340 desenfocado, es ideal, no tengo 903 00:55:01,340 --> 00:55:03,420 que modelar nada. 904 00:55:04,300 --> 00:55:05,300 O sea, esto me podría llegar 905 00:55:05,300 --> 00:55:07,559 a valer y además me está generando 906 00:55:07,559 --> 00:55:09,059 iluminación y reflejos 907 00:55:09,059 --> 00:55:09,960 en la escena. 908 00:55:10,920 --> 00:55:13,099 ¿Y cómo conseguimos, ahora mismo que tienes 909 00:55:13,099 --> 00:55:14,679 el interior del platón 910 00:55:14,679 --> 00:55:16,940 oscuro, ¿cómo lo has oscurecido? 911 00:55:17,139 --> 00:55:18,900 Porque aquí algunos todavía tenemos 912 00:55:18,900 --> 00:55:21,320 no sé si hay que ponerle 913 00:55:21,320 --> 00:55:21,559 el link 914 00:55:21,559 --> 00:55:24,639 tienes que estar en link 915 00:55:24,639 --> 00:55:25,860 en modo link 916 00:55:25,860 --> 00:55:28,940 pero ahora tenemos como el puro 917 00:55:28,940 --> 00:55:29,800 entonces hay que darle 918 00:55:29,800 --> 00:55:33,199 claro, lo tendrás todo puro 919 00:55:33,199 --> 00:55:34,860 porque no le has subido la intensidad 920 00:55:34,860 --> 00:55:35,440 al HDR 921 00:55:35,440 --> 00:55:38,480 al HDR es una intensidad 922 00:55:38,480 --> 00:55:40,480 claro, meterle 2000 por ejemplo 923 00:55:40,480 --> 00:55:42,119 la intensidad 924 00:55:42,119 --> 00:55:43,420 también la intensidad 925 00:55:43,420 --> 00:55:45,460 mira, debajo de la 926 00:55:45,460 --> 00:55:57,059 Vale, si 927 00:55:57,059 --> 00:55:59,199 perdona, en el 928 00:55:59,199 --> 00:56:00,980 PlaySantos has buscado 929 00:56:00,980 --> 00:56:02,179 HDR y aparece 930 00:56:02,179 --> 00:56:04,960 hay algunos que no le aparecen incluyéndome a mí 931 00:56:04,960 --> 00:56:07,239 Claro, porque no tenéis 932 00:56:07,239 --> 00:56:08,940 activo el plan de HDR 933 00:56:08,940 --> 00:56:13,409 porque no tenéis esto activo 934 00:56:13,409 --> 00:56:15,150 ¿Vale? Y si 935 00:56:15,150 --> 00:56:17,110 lo tenéis que activar hay que reiniciar el proyecto 936 00:56:17,110 --> 00:56:17,349 ¿vale? 937 00:56:17,949 --> 00:56:19,670 como se diga ahí que no me acuerdo, en edit 938 00:56:19,670 --> 00:56:20,449 edit plugin 939 00:56:20,449 --> 00:56:27,150 ah, sí, pero si no tenemos 940 00:56:27,150 --> 00:56:29,210 no, yo sí 941 00:56:29,210 --> 00:56:29,889 pero Tania no 942 00:56:29,889 --> 00:56:31,929 Tania no 943 00:56:31,929 --> 00:56:32,250 y 944 00:56:32,250 --> 00:56:33,250 Gracias. 945 00:57:02,250 --> 00:57:04,210 porque se vean a través de las ventanas. 946 00:57:06,190 --> 00:57:07,889 Lo he hecho para ver si estabais a punto. 947 00:57:10,050 --> 00:57:11,550 Simplemente lo que he hecho es seleccionar 948 00:57:11,550 --> 00:57:15,210 lo que se llaman cristal y cristal 0.2 949 00:57:15,210 --> 00:57:16,630 y apagarlos en el ojito. 950 00:57:21,780 --> 00:57:24,019 Pero veis que este sistema está muy guay. 951 00:57:24,139 --> 00:57:24,340 ¿Por qué? 952 00:57:24,400 --> 00:57:25,179 Porque te da un fondo 953 00:57:25,179 --> 00:57:27,059 y te genera una iluminación bastante natural. 954 00:57:28,960 --> 00:57:29,159 ¿Vale? 955 00:57:29,260 --> 00:57:32,440 O sea, te coge los colores del HDR 956 00:57:32,440 --> 00:57:34,179 y te los proyecta dentro del arte, ¿no? 957 00:57:34,179 --> 00:58:00,320 O sea, esto sería lo equivalente a, a ver, yo me lo llevo todo el rato en el mundo real, ¿no? Esto sería lo equivalente, la diferencia es entre que fuera un, suponiendo que este plazo nuestro fuera de verdad, ¿no? La iluminación y todo lo que hemos hecho hasta ahora sería iluminar normal y corriente una realidad preexistente detrás del plazo en el que se ha integrado y esto sería poner un polillo o poner unas pantallas LED de fondo, digamos, ¿no? 958 00:58:00,320 --> 00:58:02,739 Esto daría el efecto 959 00:58:02,739 --> 00:58:04,579 de un volumen LED, por así decirlo. 960 00:58:06,760 --> 00:58:07,280 Exacto. 961 00:58:08,860 --> 00:58:10,820 Vale, bueno, pues 962 00:58:10,820 --> 00:58:12,579 veis que hay bastantes 963 00:58:12,579 --> 00:58:14,739 posibilidades para iluminar dentro de Antia. 964 00:58:14,960 --> 00:58:15,940 No hay solo una. 965 00:58:16,800 --> 00:58:18,539 De hecho, si sois capaces 966 00:58:18,539 --> 00:58:20,019 de crearos vuestro propio HDR 967 00:58:20,019 --> 00:58:22,400 con fotos y haciendo stitching, 968 00:58:22,900 --> 00:58:24,019 lo podéis utilizar aquí. 969 00:58:29,519 --> 00:58:30,320 De todas maneras, 970 00:58:31,480 --> 00:58:33,260 existe 971 00:58:33,260 --> 00:58:34,559 una página de internet 972 00:58:34,559 --> 00:58:36,619 que seguro que la conocéis 973 00:58:36,619 --> 00:58:38,400 y si no la conocéis os la enseño yo 974 00:58:38,400 --> 00:58:41,559 que se llama 975 00:58:41,559 --> 00:58:44,400 HDRI Haven 976 00:58:44,400 --> 00:58:46,340 el cielo de los 977 00:58:46,340 --> 00:58:47,360 HDRIs 978 00:58:47,360 --> 00:58:50,380 y aquí tenéis millones y millones 979 00:58:50,380 --> 00:58:52,619 de HDR super guapos 980 00:58:52,619 --> 00:58:54,380 y super currados que se 981 00:58:54,380 --> 00:58:56,199 pueden utilizar, fijaros vamos a 982 00:58:56,199 --> 00:58:58,219 descargarnos uno y lo utilizamos dentro 983 00:58:58,219 --> 00:58:59,679 de Unreal, por ejemplo una 984 00:58:59,679 --> 00:59:02,079 ciudad por la noche 985 00:59:02,079 --> 00:59:06,550 nos lo vamos a descargar como 986 00:59:06,550 --> 00:59:08,670 8K HDR, veis que en la página 987 00:59:08,670 --> 00:59:10,789 te permite cambiar la resolución y cambiar 988 00:59:10,789 --> 00:59:12,750 el formato de imagen, HDR o 989 00:59:12,750 --> 00:59:14,769 XR, para que Unreal 990 00:59:14,769 --> 00:59:16,469 lo reconozca como un X rectangular 991 00:59:16,469 --> 00:59:17,789 tiene que ser HDR, vale 992 00:59:17,789 --> 00:59:21,469 entonces le damos a descargar 993 00:59:21,469 --> 00:59:27,360 cogemos este HDR que veis 994 00:59:27,360 --> 00:59:29,500 que pesa un huevo, pesa 100 megas 995 00:59:29,500 --> 00:59:31,400 y nos 996 00:59:31,400 --> 00:59:32,539 lo traemos para Unreal 997 00:59:32,539 --> 00:59:40,369 un momentito, la manera 998 00:59:40,369 --> 00:59:42,269 de importar una textura es muy 999 00:59:42,269 --> 00:59:43,329 sencilla, fijaros 1000 00:59:43,329 --> 00:59:58,010 Me vengo aquí a mi carpetita de set virtual del Content Browser y en la parte de materiales, que todavía la tengo vacía porque no se ha hablado de materiales, me voy a crear una carpeta dentro. 1001 00:59:58,010 --> 01:00:19,469 botón derecho, New Folder, 00HDRs, ¿vale? Me he creado una carpetita aquí dentro y dentro de esa carpeta hago doble clic y arrastro mi HDR, ¿vale? 1002 01:00:26,889 --> 01:00:33,030 Perfecto, fijaros, si yo ahora hago doble clic en esta textura, tengo aquí la imagen. 1003 01:00:34,650 --> 01:00:35,469 La veis, ¿no? 1004 01:00:36,710 --> 01:00:42,630 Es una calle nocturna, esto podría ser un fondo de una peli, por ejemplo, en un momento dado. 1005 01:00:45,300 --> 01:00:55,219 Pues esa misma imagen, si yo selecciono el HDRI backdrop, se la puedo enchufar y ahí la tenemos. 1006 01:00:55,219 --> 01:00:57,900 ¿vale? pero ¿qué pasa? que como la estoy 1007 01:00:57,900 --> 01:00:59,780 proyectando en lugar de una esfera en una 1008 01:00:59,780 --> 01:01:01,860 semiesfera en función de mi 1009 01:01:01,860 --> 01:01:03,800 ángulo de visión tengo que coger 1010 01:01:03,800 --> 01:01:05,699 el projection center 1011 01:01:05,699 --> 01:01:07,500 y adaptarlo 1012 01:01:07,500 --> 01:01:08,119 ¿vale? 1013 01:01:09,760 --> 01:01:12,079 no es perfecto nunca porque realmente 1014 01:01:12,079 --> 01:01:12,440 la 1015 01:01:12,440 --> 01:01:16,320 la geometría en la que lo estoy proyectando 1016 01:01:16,320 --> 01:01:17,900 no tiene volumen ¿vale? 1017 01:01:17,940 --> 01:01:19,420 es simplemente una imagen pero 1018 01:01:19,420 --> 01:01:21,860 lo que puedo 1019 01:01:21,860 --> 01:01:24,000 hacer por ejemplo es coger el HDRI 1020 01:01:24,000 --> 01:01:24,460 backdrop 1021 01:01:24,460 --> 01:01:27,380 y bajarlo, ¿vale? 1022 01:01:27,880 --> 01:01:31,719 Y poner solamente la parte que me interese. 1023 01:01:32,780 --> 01:01:35,860 Y luego también hay otra cosa muy interesante del HDR y Backdrop 1024 01:01:35,860 --> 01:01:38,840 que lo puedo hacer más grande o más pequeño, ¿vale? 1025 01:01:39,079 --> 01:01:41,179 Tiene un parámetro que se llama Size. 1026 01:01:41,539 --> 01:01:44,860 Entonces, ahora mismo está bastante pequeñito, 150 unidades. 1027 01:01:45,480 --> 01:01:46,000 ¿Os acordáis? 1028 01:01:46,699 --> 01:01:53,260 Si yo le doy, por ejemplo, 500, se hace más grande, ¿vale? 1029 01:01:53,260 --> 01:01:59,679 jugando con el size 1030 01:01:59,679 --> 01:02:01,340 con la intensidad 1031 01:02:01,340 --> 01:02:03,119 y con el projection center 1032 01:02:03,119 --> 01:02:05,699 teóricamente nosotros tendríamos que poder 1033 01:02:05,699 --> 01:02:07,739 adaptar el hdr y backdrop a cualquier 1034 01:02:07,739 --> 01:02:09,159 situación ¿vale? 1035 01:02:11,840 --> 01:02:12,519 perfecto 1036 01:02:12,519 --> 01:02:15,619 voy a darle un poquito más de caña 1037 01:02:15,619 --> 01:02:16,239 aquí 1038 01:02:16,239 --> 01:02:21,159 no está terminando de 1039 01:02:21,159 --> 01:02:23,539 bueno también es cierto que no estoy utilizando 1040 01:02:23,539 --> 01:02:24,940 el lumen rtx 1041 01:02:24,940 --> 01:02:27,059 por eso que tampoco está llegando 1042 01:02:27,059 --> 01:02:27,960 todo lo que me gustaría 1043 01:02:27,960 --> 01:02:48,019 Voy a probar una cosa. Fijaros una cosa, en Unreal es como las fibras. Tú cortas una cabeza y salen siete. ¿A qué me refiero con esto? A que si yo selecciono el hdr y backdrop, realmente esto es un contenedor que tiene varias cosas dentro. 1044 01:02:48,019 --> 01:02:58,800 Si os dais cuenta, en el panel de detalles, justo por encima de los parámetros, yo tengo aquí la jerarquía de los actores. 1045 01:02:59,039 --> 01:03:04,500 Entonces, cuando yo selecciono el actor, este actor tiene una geometría y un skylight dentro. 1046 01:03:05,920 --> 01:03:12,940 La geometría es la semiesfera y el skylight es el que está cogiendo la información del elemento principal, 1047 01:03:12,940 --> 01:03:21,940 O sea, del HDR y backdrop como actor que tiene una textura aplicada y se la está metiendo a este elemento. 1048 01:03:22,420 --> 01:03:28,239 Entonces, yo esto lo puedo tocar como si fuese el skylight nativo que yo tenía en la escena, ¿vale? 1049 01:03:28,739 --> 01:03:33,780 Entonces, voy a probar a darle un poquito más de intensidad solo al skylight. 1050 01:03:33,920 --> 01:03:35,940 O sea, ¿qué es lo que pretendo con esto? 1051 01:03:36,420 --> 01:03:40,159 Que la intensidad del fondo no cambie, pero que ilumine más. 1052 01:03:41,639 --> 01:03:42,420 ¿Se entiende? 1053 01:03:42,940 --> 01:03:43,840 esto que acabo de decir, 1054 01:03:46,039 --> 01:03:47,900 o sea, estoy tocando un componente interno 1055 01:03:47,900 --> 01:03:50,199 del HD Ray Backdrop, que es el Skylight. 1056 01:03:51,099 --> 01:03:53,340 Entonces, yo aquí le puedo decir que esto sea 100. 1057 01:03:54,539 --> 01:03:57,780 ¿Y veis? Estoy consiguiendo que con la misma intensidad de fondo 1058 01:03:57,780 --> 01:03:59,659 me ilumine más la escena. 1059 01:04:01,019 --> 01:04:01,500 ¿Vale? 1060 01:04:02,860 --> 01:04:04,860 Y además le podría decir que, 1061 01:04:05,239 --> 01:04:07,539 además de la intensidad directa, 1062 01:04:08,760 --> 01:04:10,559 cambie la intensidad indirecta, 1063 01:04:10,639 --> 01:04:12,300 o sea, el número de rebotes. 1064 01:04:12,300 --> 01:04:35,619 A ver, voy a meterle aquí 100, por ejemplo. Es que cuando tenemos Lumen sin RTX, el número de rebotes está muy controlado, muy reducido, porque al no tener una gráfica muy potente, no me puedo pasar. 1065 01:04:35,619 --> 01:05:03,090 Ahora cuando activemos la parte de RTX, aunque vosotros no lo podéis activar, vais a ver como todos estos parámetros se notan mucho más, se hacen mucho más evidentes en la escena. Pero bueno, más o menos se entiende esto que os he contado, chicos, la parte del HDR y backdrop. Más o menos, ¿alguna duda? ¿Algo que nos haya salido? Bueno. 1066 01:05:03,090 --> 01:05:05,869 pues ya sabemos 1067 01:05:05,869 --> 01:05:08,510 dos formas de hacer iluminación 1068 01:05:08,510 --> 01:05:10,469 general, una es 1069 01:05:10,469 --> 01:05:12,289 con el sistema de día tradicional del 1070 01:05:12,289 --> 01:05:14,230 Environment Light Mixer y otra es con el 1071 01:05:14,230 --> 01:05:16,230 HDRI Backdrop, vale, me voy a cargar el 1072 01:05:16,230 --> 01:05:18,409 HDRI Backdrop y voy a volver a poner 1073 01:05:18,409 --> 01:05:20,489 la normal 1074 01:05:20,489 --> 01:05:22,429 vale, me lo cargo 1075 01:05:22,429 --> 01:05:25,880 me abro mi 1076 01:05:25,880 --> 01:05:27,280 Environment Light Mixer 1077 01:05:27,280 --> 01:05:29,599 Window 1078 01:05:29,599 --> 01:05:32,000 Environment Light Mixer 1079 01:05:32,000 --> 01:05:33,940 y veis que ahora vuelvo a tener todos los 1080 01:05:33,940 --> 01:05:35,840 Botones, aquí, otra vez. 1081 01:05:36,000 --> 01:05:37,039 ¿Por qué? Porque lo había borrado. 1082 01:05:39,079 --> 01:05:44,760 Skylight, Atmospheric Light, Sky Atmosphere, Volumetric Cloud y High Fog. 1083 01:05:47,519 --> 01:05:51,179 Lo selecciono todo y me lo llevo con botón derecho. 1084 01:05:52,219 --> 01:05:53,820 Move to Environment. 1085 01:05:56,190 --> 01:05:57,849 Y ya lo tengo todo aquí arriba otra vez. 1086 01:05:58,250 --> 01:05:59,730 ¿Qué está pasando? ¿Por qué se ve negro? 1087 01:06:00,090 --> 01:06:01,690 Perdona una cosa. 1088 01:06:01,869 --> 01:06:04,409 ¿Por qué puede ser que una cosa tan absurda como... 1089 01:06:04,409 --> 01:06:05,309 Ah, ya está, ya es nada. 1090 01:06:05,309 --> 01:06:09,929 El botón de suprimir no borraba, pero el proceso sí. 1091 01:06:10,550 --> 01:06:10,869 Curioso. 1092 01:06:12,409 --> 01:06:14,210 Puede ser un bug de la versión. 1093 01:06:14,690 --> 01:06:16,690 Eso podría ser un error de la propia versión. 1094 01:06:18,090 --> 01:06:20,349 O puede ser que el teclado esté muy desgastado. 1095 01:06:20,829 --> 01:06:21,590 A veces pasa también. 1096 01:06:24,500 --> 01:06:25,659 Entonces, pregunta. 1097 01:06:26,440 --> 01:06:27,699 ¿Por qué no se me ve nada? 1098 01:06:27,800 --> 01:06:28,739 ¿Por qué está en negro todo? 1099 01:06:30,239 --> 01:06:30,860 ¿Quién me lo dice? 1100 01:06:34,539 --> 01:06:36,340 Venga, ¿quién me lo dice? 1101 01:06:42,119 --> 01:06:42,960 ¿Alguien lo sabe? 1102 01:06:43,559 --> 01:06:44,760 Sí, por el sol, ¿no? 1103 01:06:44,940 --> 01:06:46,860 ¿Por qué? ¿Pero qué pasa en el sol? 1104 01:06:47,400 --> 01:06:48,960 Que no está con los valores 1105 01:06:48,960 --> 01:06:51,159 que deben ir con el rato 1106 01:06:51,159 --> 01:06:52,420 Eso es 1107 01:06:52,420 --> 01:06:54,179 Tiene bien luces, claro 1108 01:06:54,179 --> 01:06:57,239 Ilumina muy poco, entonces vamos a meterle 1109 01:06:57,239 --> 01:06:58,820 75.000 decíamos 1110 01:06:58,820 --> 01:07:01,780 Vale, ya se ve bien otra vez 1111 01:07:01,780 --> 01:07:03,559 Se hizo la luz 1112 01:07:03,559 --> 01:07:05,699 Muy bien 1113 01:07:05,699 --> 01:07:07,739 Ahora, vamos a hacer un repasito 1114 01:07:07,739 --> 01:07:09,920 de las luces, las que estuvimos viendo el otro día 1115 01:07:09,920 --> 01:07:14,070 ¿Vale? Voy a girar 1116 01:07:14,070 --> 01:07:14,449 un poco 1117 01:07:14,449 --> 01:07:16,949 Vamos a girar un poquito 1118 01:07:16,949 --> 01:07:19,730 le voy a activar los vidrios para tener 1119 01:07:19,730 --> 01:07:21,690 una zona oscura y que se vean mejor las luces 1120 01:07:21,690 --> 01:07:24,949 ¿vale? ahí está 1121 01:07:24,949 --> 01:07:30,099 creo que hay un tercer vidrio 1122 01:07:30,099 --> 01:07:32,659 ahí 1123 01:07:32,659 --> 01:07:35,960 no me está funcionando 1124 01:07:35,960 --> 01:07:38,119 qué cosa más rara 1125 01:07:38,119 --> 01:07:39,920 bueno, da lo mismo 1126 01:07:39,920 --> 01:07:41,539 en realidad 1127 01:07:41,539 --> 01:07:44,280 Diego, en realidad lo de los 1128 01:07:44,280 --> 01:07:45,860 lo de las ventanas 1129 01:07:45,860 --> 01:07:47,860 ¿no? esto que hemos tocado 1130 01:07:47,860 --> 01:07:49,480 es solo 1131 01:07:49,480 --> 01:07:51,800 lo que has hecho es 1132 01:07:51,800 --> 01:07:53,860 poner o quitar la ventana, no hacerla 1133 01:07:53,860 --> 01:07:55,760 transparente, ¿no? Eso es, porque 1134 01:07:55,760 --> 01:07:57,920 todavía no sabemos materiales. Cuando lleguemos a la parte 1135 01:07:57,920 --> 01:07:59,579 de materiales, os contaré cómo hacer un vidrio. 1136 01:07:59,960 --> 01:08:01,619 ¿Vale? Y ese vidrio dejará pasar la luz. 1137 01:08:03,559 --> 01:08:03,940 Esto es como 1138 01:08:03,940 --> 01:08:06,019 la versión fácil, para que se vea 1139 01:08:06,019 --> 01:08:08,139 por las ventanas, que es simplemente ocultarlas. 1140 01:08:09,619 --> 01:08:09,880 Vale. 1141 01:08:10,619 --> 01:08:10,980 Entonces, 1142 01:08:11,820 --> 01:08:14,099 voy a girar un poquito 1143 01:08:14,099 --> 01:08:17,460 el sol. Voy a girar 1144 01:08:17,460 --> 01:08:18,859 un poquito el sol. 1145 01:08:19,560 --> 01:08:20,619 Lo vamos a poner 1146 01:08:20,619 --> 01:08:23,279 así, para que tenga 1147 01:08:23,279 --> 01:08:25,039 toda esta parte oscura, y aquí voy 1148 01:08:25,039 --> 01:08:26,000 probando luces, ¿vale? 1149 01:08:27,420 --> 01:08:29,100 Entonces, las luces que 1150 01:08:29,100 --> 01:08:31,340 vimos el otro día eran la Point Light, 1151 01:08:32,539 --> 01:08:33,260 ¿vale? Si yo vengo 1152 01:08:33,260 --> 01:08:35,260 a Place Actors y le doy al botoncito de las 1153 01:08:35,260 --> 01:08:37,020 luces, aquí las tengo todas. ¿Veis que me aparece 1154 01:08:37,020 --> 01:08:39,279 hasta el HDRI Backdrop, ahora que lo he activado? 1155 01:08:40,579 --> 01:08:40,760 ¿Vale? 1156 01:08:41,539 --> 01:08:43,340 El Directional y el Skylight 1157 01:08:43,340 --> 01:08:45,100 ya los hemos visto. Lo que nos quedan por ver 1158 01:08:45,100 --> 01:08:47,060 son Spot Light, Point Light 1159 01:08:47,060 --> 01:08:48,180 y Rectangular Light. 1160 01:08:49,279 --> 01:08:50,340 Muy bien, pues nada. 1161 01:08:50,619 --> 01:09:00,340 Yo me creo mi point light, que es una esfera que emite fotones en todas direcciones, y lo que voy a decirle es lo siguiente. 1162 01:09:00,600 --> 01:09:17,680 Veis que de primeras la intensidad de la luz, que se llama intensity, está en lúmenes, vale, las dos, bueno, tiene tres unidades, o sea, se puede colocar en tres unidades diferentes las luces dentro de Unreal. 1163 01:09:17,680 --> 01:09:37,680 Si yo escribo aquí units, ¿veis? Intensity units de base viene en lúmenes. Se puede poner en candelas o unitless, que son valores estándar de Unreal. Yo normalmente las luces las trabajo en candelas, ¿vale? 1164 01:09:37,680 --> 01:09:51,090 Entonces, una vez que lo tengo en candelas, el valor base, ¿o no? Lo suelo trabajar en lúmenes, me he liado. De hecho, lo había cambiado en su momento. Lo vuelvo a cambiar. 1165 01:09:52,770 --> 01:09:58,310 Acuérdate, Diego, que las unidades están justo debajo de la intensidad, que en esta versión cambió. 1166 01:09:58,310 --> 01:10:00,649 es verdad, por eso no lo encontraba 1167 01:10:00,649 --> 01:10:02,770 eso es verdad, lo tiene justo aquí, justo debajo 1168 01:10:02,770 --> 01:10:04,449 es verdad, vale 1169 01:10:04,449 --> 01:10:06,810 bueno, pues nada, pues voy a darle valores más altos 1170 01:10:06,810 --> 01:10:08,670 porque mis valores tienen que ser reales 1171 01:10:08,670 --> 01:10:10,189 entonces vamos a ver si con 1000 1172 01:10:10,189 --> 01:10:12,649 se empieza a ver algo, ahí empieza a ver algo 1173 01:10:12,649 --> 01:10:14,470 ya, vale, pues le voy a dar 10.000 1174 01:10:14,470 --> 01:10:18,409 10.000, por ejemplo 1175 01:10:18,409 --> 01:10:20,949 vale, tengo esto 1176 01:10:20,949 --> 01:10:22,750 voy a darle más, voy a darle más 1177 01:10:22,750 --> 01:10:24,270 que allá, le voy a dar 100.000 1178 01:10:24,270 --> 01:10:26,729 ahí está, para que se vea bien, perfecto 1179 01:10:26,729 --> 01:10:27,989 entonces 1180 01:10:27,989 --> 01:10:30,250 parámetros principales de la luz 1181 01:10:30,250 --> 01:10:45,869 Una cosa, perdóname. Aquí están pasando cosas realmente, porque con 10.000 lúmenes ahí, esa bombilla tendría que dar mucha más luz, se supone. Bueno, esa cosa que hemos puesto ahí de iluminación. ¿No está siendo realista o qué está pasando ahí? 1182 01:10:45,869 --> 01:11:02,449 A ver, es que lo de que sea 100% realista la iluminación en Unreal tiene muchas comillas, por lo que os decía, porque al tratarse de un motor de render en tiempo real no puedo hacer que ilumine como en la vida real. O sea, no tengo rebotes infinitos disponibles. Ese es el problema principal. 1183 01:11:02,449 --> 01:11:14,090 Y el segundo problema principal es que estoy en un sistema de iluminación dinámico sin RTX, o sea, no tengo una gráfica que me permita hacer una iluminación lo suficientemente cercana a la vida real. 1184 01:11:14,850 --> 01:11:24,050 Si yo cambio el sistema de iluminación de Lumen no RTX a Lumen RTX, esto se ve muy diferente. De hecho, si queréis, lo cambio y lo vemos. 1185 01:11:24,949 --> 01:11:28,970 Lo que pasa es que yo prefiero hacerlo así para que veáis lo mismo que veis en vuestro ordenador. 1186 01:11:28,970 --> 01:11:54,750 No, no, ando a lo fácil, si es solo porque, claro, es el criterio para darle credibilidad a expresiones que son del mundo real, es como, esto está a dos metros, pero no hay que fiarse porque los dos metros de Andrea son 200 metros de la vida real, y los números, claro, si hubiera, ¿cuánto le has pedido tú y a ti? 1187 01:11:55,590 --> 01:12:12,010 Realmente esto nunca va a ser exactamente igual que la vida real porque no tenemos capacidad de procesamiento infinita, eso es así, y para poder llegar a un sistema de iluminación dinámico en tiempo real tiene que hacer una serie de sacrificios, ¿vale? 1188 01:12:12,010 --> 01:12:34,970 Y esos sacrificios suelen ser siempre en términos de rebote de iluminación. Entonces, cuando la luz no tiene los rebotes de iluminación que necesita, es cuando deja de verse real. Por eso tenemos que forzarlo, tenemos que irnos a valores un poquito por encima de lo que necesitaríamos o bastante por encima de lo que necesitaríamos dependiendo de la tarjeta gráfica que tengamos para conseguir resultados similares, ¿vale? 1189 01:12:34,970 --> 01:12:37,430 esa es un poco la 1190 01:12:37,430 --> 01:12:39,409 la filosofía 1191 01:12:39,409 --> 01:12:40,529 de todo esto, yo 1192 01:12:40,529 --> 01:12:43,489 claro, yo desde el principio de los 1193 01:12:43,489 --> 01:12:45,250 tiempos me compré una RTX, entonces 1194 01:12:45,250 --> 01:12:47,270 nunca he tenido estos problemas 1195 01:12:47,270 --> 01:12:49,369 de que una luz con mucha intensidad ilumine 1196 01:12:49,369 --> 01:12:51,390 poco, ¿vale? porque en modo RTX 1197 01:12:51,390 --> 01:12:53,449 eso no pasa, pero como 1198 01:12:53,449 --> 01:12:55,369 vosotros no la tenéis, pues vamos 1199 01:12:55,369 --> 01:12:57,310 a hacer la clase así si os parece y luego ya cuando 1200 01:12:57,310 --> 01:12:59,329 lo hayamos visto, cambio a modo RTX 1201 01:12:59,329 --> 01:13:00,750 y veis la diferencia, ¿vale? 1202 01:13:03,720 --> 01:13:05,359 Entonces, parámetros 1203 01:13:05,359 --> 01:13:06,560 ¿qué tenemos? 1204 01:13:06,979 --> 01:13:19,159 Interesantes, la iluminación directa, esa ya la estamos viendo, tenemos el color, podemos cambiar el color de la iluminación como necesitemos, ¿vale? 1205 01:13:21,039 --> 01:13:31,279 Evidentemente estos son valores matemáticos, o sea, si yo tengo 100.000 lúmenes y me ilumina así con este color, pero yo cojo el color y me lo llevo a negro, 1206 01:13:31,279 --> 01:13:33,420 como me está multiplicando por negro 1207 01:13:33,420 --> 01:13:35,439 que es 0, la intensidad final 1208 01:13:35,439 --> 01:13:37,039 es 0, ¿se entiende, no? 1209 01:13:39,850 --> 01:13:41,569 al final estos son valores matemáticos 1210 01:13:41,569 --> 01:13:42,729 unos y ceros 1211 01:13:42,729 --> 01:13:45,609 el 0 es negro y el 1 es blanco 1212 01:13:45,609 --> 01:13:47,550 entonces, ¿veis que el valor 1213 01:13:47,550 --> 01:13:49,710 aquí abajo, la V, ahora mismo está en 0? 1214 01:13:50,130 --> 01:13:51,189 si yo lo subo para arriba 1215 01:13:51,189 --> 01:13:52,810 lo máximo que consigo es 1 1216 01:13:52,810 --> 01:13:55,510 ¿vale? y eso multiplica 1217 01:13:55,510 --> 01:13:57,310 el valor de intensidad 1218 01:13:57,310 --> 01:14:00,800 que yo tenga aquí, ¿bien? 1219 01:14:00,800 --> 01:14:01,779 ¿eso se entiende? 1220 01:14:02,960 --> 01:14:03,779 si no 1221 01:14:03,779 --> 01:14:05,619 vale 1222 01:14:05,619 --> 01:14:08,659 pues nada, vamos a poner una luz azul 1223 01:14:08,659 --> 01:14:10,260 fijaros 1224 01:14:10,260 --> 01:14:13,260 esto en la vida real 1225 01:14:13,260 --> 01:14:16,229 bueno, voy a poner 1226 01:14:16,229 --> 01:14:18,170 un tono que se vea un poquito mal 1227 01:14:18,170 --> 01:14:18,909 lo voy a poner blanco 1228 01:14:18,909 --> 01:14:22,670 porque quiero que veáis lo de las sombras 1229 01:14:22,670 --> 01:14:24,670 vale 1230 01:14:24,670 --> 01:14:27,850 tengo este cono, tengo esta luz 1231 01:14:27,850 --> 01:14:30,210 y tengo esta sombra, esta sombra no es muy real 1232 01:14:30,210 --> 01:14:31,210 es muy dura 1233 01:14:31,210 --> 01:14:34,390 ¿quién me dice lo que tengo que tocar para que esta sombra 1234 01:14:34,390 --> 01:14:35,670 sea más parecida a la realidad? 1235 01:14:37,449 --> 01:14:39,250 El tamaño de la fuente. 1236 01:14:39,810 --> 01:14:40,829 El tamaño de la fuente. 1237 01:14:41,010 --> 01:14:42,229 ¿Y cómo se llama ese parámetro? 1238 01:14:44,029 --> 01:14:44,470 Source. 1239 01:14:44,810 --> 01:14:45,250 Source. 1240 01:14:45,390 --> 01:14:46,050 No sé qué, ¿no? 1241 01:14:46,289 --> 01:14:46,729 Source. 1242 01:14:47,289 --> 01:14:47,729 Source. 1243 01:14:47,949 --> 01:14:48,390 Perfecto. 1244 01:14:48,649 --> 01:14:50,970 ¿Veis que de primeras el source radius viene a cero? 1245 01:14:51,090 --> 01:14:51,850 ¿Por qué viene a cero? 1246 01:14:51,949 --> 01:14:55,810 Porque cuanto más lo subo, más difícil de calcular es esta luz. 1247 01:14:56,010 --> 01:14:59,770 Y Unreal tiende a ahorrar frames por segundo, siempre. 1248 01:15:00,289 --> 01:15:03,229 Entonces, yo digo, vale, bueno, pues una bombilla a lo mejor 1249 01:15:03,229 --> 01:15:05,529 puede tener 4 centímetros de diámetro 1250 01:15:05,529 --> 01:15:07,510 como mucho, de radio 1251 01:15:07,510 --> 01:15:07,890 perdón 1252 01:15:07,890 --> 01:15:11,130 si lo di 4, veis, pues la parte 1253 01:15:11,130 --> 01:15:13,050 final se empieza a suavizar 1254 01:15:13,050 --> 01:15:15,609 sin embargo, según nos acercamos a la base de la sombra 1255 01:15:15,609 --> 01:15:16,750 está más definida 1256 01:15:16,750 --> 01:15:18,430 bueno, esto es más realista 1257 01:15:18,430 --> 01:15:23,060 bien, otro parámetro interesante 1258 01:15:23,060 --> 01:15:23,560 de la luz 1259 01:15:23,560 --> 01:15:26,220 ¿qué puede pasar si no te funciona 1260 01:15:26,220 --> 01:15:28,319 el tamaño de la fuente? 1261 01:15:29,460 --> 01:15:30,460 ¿cuándo se lo indicas? 1262 01:15:31,100 --> 01:15:32,859 el tamaño de la fuente debería 1263 01:15:32,859 --> 01:15:34,859 funcionar siempre. Es source 1264 01:15:34,859 --> 01:15:36,880 radio, ¿no? Source radio. A lo mejor 1265 01:15:36,880 --> 01:15:38,960 ha tocado el soft source radio, que es 1266 01:15:38,960 --> 01:15:39,340 enorme. 1267 01:15:39,340 --> 01:15:41,340 Yo le doy... 1268 01:15:43,300 --> 01:15:49,300 Vale. 1269 01:15:49,680 --> 01:15:50,119 Sí, bueno. 1270 01:15:51,500 --> 01:15:53,739 Vale. 1271 01:15:54,899 --> 01:15:55,420 Entonces, 1272 01:15:56,359 --> 01:16:00,479 siguiente parámetro 1273 01:16:00,479 --> 01:16:02,340 interesante, el attenuation 1274 01:16:02,340 --> 01:16:04,279 radius. El attenuation radius es la 1275 01:16:04,279 --> 01:16:05,520 esfera esta grande que se ve 1276 01:16:05,520 --> 01:16:08,119 que es hasta donde llega la luz 1277 01:16:08,119 --> 01:16:10,000 es el radio de atenuación 1278 01:16:10,000 --> 01:16:11,800 realmente el radio de atenuación 1279 01:16:11,800 --> 01:16:12,840 lo que hace es lo siguiente 1280 01:16:12,840 --> 01:16:16,460 a ver voy a borrar todo esto 1281 01:16:16,460 --> 01:16:21,439 voy a borrar todo esto 1282 01:16:21,439 --> 01:16:27,720 que es lo que hace el radio de atenuación 1283 01:16:27,720 --> 01:16:30,279 pues cuando tenemos por ejemplo 1284 01:16:30,279 --> 01:16:32,800 cuando tenemos por ejemplo 1285 01:16:32,800 --> 01:16:34,340 un point light o un spotlight 1286 01:16:34,340 --> 01:16:38,390 y tenemos aquí el suelo 1287 01:16:39,489 --> 01:16:53,609 Yo le doy source radius, o sea, aumento el tamaño de la fuente y tengo un attenuation radius, ¿no? Es la otra esfera, esta de aquí. 1288 01:16:53,609 --> 01:17:19,979 Lo que me da el Attenuation Radius es un degradado, un degradado de iluminación, o sea, si yo tengo 1000 lúmenes, yo voy a tener 1000 lúmenes en el tamaño de la fuente, en el Source Radius, y de aquí al Attenuation Radius lo que voy a tener es un degradado hasta 0 lúmenes, ¿vale? 1289 01:17:19,979 --> 01:17:22,279 ¿se entiende? 1290 01:17:24,750 --> 01:17:25,210 pues ya está 1291 01:17:25,210 --> 01:17:25,989 básicamente 1292 01:17:25,989 --> 01:17:26,970 el attenuation radius 1293 01:17:26,970 --> 01:17:27,550 lo que hace es esto 1294 01:17:27,550 --> 01:17:28,989 entonces con el attenuation radius 1295 01:17:28,989 --> 01:17:30,029 yo lo que estoy controlando 1296 01:17:30,029 --> 01:17:31,789 es hasta donde ilumino 1297 01:17:31,789 --> 01:17:33,210 pero claro 1298 01:17:33,210 --> 01:17:33,810 la iluminación 1299 01:17:33,810 --> 01:17:34,649 que va a llegar aquí 1300 01:17:34,649 --> 01:17:35,710 no va a ser 1301 01:17:35,710 --> 01:17:37,869 los mil lúmenes 1302 01:17:37,869 --> 01:17:38,310 va a ser 1303 01:17:38,310 --> 01:17:39,109 el degradado 1304 01:17:39,109 --> 01:17:39,850 que le corresponda 1305 01:17:39,850 --> 01:17:40,810 a la parte proporcional 1306 01:17:40,810 --> 01:17:42,569 ¿vale? 1307 01:17:44,329 --> 01:17:45,710 y con los spotlights 1308 01:17:45,710 --> 01:17:46,489 va a pasar lo mismo 1309 01:17:46,489 --> 01:17:46,909 lo que pasa 1310 01:17:46,909 --> 01:17:47,590 que el spotlight 1311 01:17:47,590 --> 01:17:48,390 no es una esfera 1312 01:17:48,390 --> 01:17:49,390 es un cono 1313 01:17:49,390 --> 01:17:51,210 entonces el spotlight 1314 01:17:51,210 --> 01:18:02,130 tendrá un cono superior y un cono, o sea, un cono exterior y un cono interior 1315 01:18:02,130 --> 01:18:06,649 y lo que va a pasar es algo parecido, tenemos una doble atenuación. 1316 01:18:07,649 --> 01:18:18,390 Yo aquí cuando haga el source radius grande, en esta zona voy a tener la iluminación directa al 100%, 1317 01:18:18,390 --> 01:18:22,229 de aquí hasta el cono de fuera voy a tener un degradado 1318 01:18:22,229 --> 01:18:29,670 y en distancia voy a tener otro degradado, que es este, ¿vale? 1319 01:18:30,029 --> 01:18:36,029 Lo que pasa que la luz, en lugar de ser esférica y emitir luz en todas las direcciones, 1320 01:18:36,170 --> 01:18:41,550 está restringida a una forma con, o sea, a un elemento con forma de cono, ¿vale? 1321 01:18:41,689 --> 01:18:43,470 Entonces tenemos como una doble atenuación. 1322 01:18:44,149 --> 01:18:49,710 La atenuación del cono interno con respecto al cono externo y la atenuación de la esfera. 1323 01:18:50,090 --> 01:18:58,590 ¿Vale? Entonces yo voy a poder controlar tanto el ángulo de estos dos conos, como el radio de este y el radio de este. 1324 01:18:59,090 --> 01:19:04,550 ¿Vale? Es un poco más complejo que el point light, pero al final lo que está imitando un poco es el comportamiento de un foco. 1325 01:19:05,569 --> 01:19:14,270 ¿Vale? En cierta manera. ¿Se entiende? Vamos a verlo. De todas maneras. 1326 01:19:17,840 --> 01:19:30,359 Entonces, fijaros, yo este, esta luz, si la acerco más al suelo, veis que es más intenso, ¿no? 1327 01:19:30,439 --> 01:19:32,260 ¿Por qué? Porque la atenuación va cambiando. 1328 01:19:33,739 --> 01:19:38,779 Y si lo alejo del elemento, la sombra va cambiando también, ¿vale? 1329 01:19:40,180 --> 01:19:42,939 Entonces, vamos a hacer un cono, vamos a hacer un spotlight. 1330 01:19:42,939 --> 01:19:52,220 Lo sacamos, le voy a dar valores parecidos, y este elemento, fijaros, 1331 01:19:52,880 --> 01:20:07,579 fijaos lo grande que es el cono, de primeras, vale, me lo traigo para acá, lo voy a bajar un poquito, ahí, 1332 01:20:08,180 --> 01:20:16,689 entonces, parámetros interesantes que tiene el spotlight, muchos son comunes, al point, muchos son comunes, 1333 01:20:17,550 --> 01:20:25,590 tenemos el attenuation radius, que es la distancia desde el punto hasta el final del cono, 1334 01:20:25,590 --> 01:20:27,630 si lo pongo en 500 1335 01:20:27,630 --> 01:20:30,310 veis que la longitud del cono 1336 01:20:30,310 --> 01:20:32,550 disminuye, esto es interesante 1337 01:20:32,550 --> 01:20:34,390 y sobre todo más que interesante 1338 01:20:34,390 --> 01:20:35,569 es importante, ¿por qué? 1339 01:20:36,789 --> 01:20:38,649 porque si yo creo varios 1340 01:20:38,649 --> 01:20:39,729 spotlights 1341 01:20:39,729 --> 01:20:42,270 os acordéis como se clonaba 1342 01:20:42,270 --> 01:20:44,210 alt y desplazar 1343 01:20:44,210 --> 01:20:46,050 si yo 1344 01:20:46,050 --> 01:20:48,770 pulso alt y desplazar 1345 01:20:48,770 --> 01:20:50,210 lo que estoy haciendo es 1346 01:20:50,210 --> 01:20:54,010 clonar el actor, esto lo habíamos 1347 01:20:54,010 --> 01:20:57,439 hablado, ¿no? ¿esto os lo dije? 1348 01:20:58,159 --> 01:20:58,579 ¿os suena? 1349 01:20:58,920 --> 01:21:00,699 si no lo he dicho 1350 01:21:00,699 --> 01:21:02,079 es importantísimo 1351 01:21:02,079 --> 01:21:05,279 vale, la manera de clonar un actor 1352 01:21:05,279 --> 01:21:07,479 es pulsar alt y desplazarlo 1353 01:21:07,479 --> 01:21:09,220 vale, bueno 1354 01:21:09,220 --> 01:21:11,020 se podría o desplazar o rotar o escalar 1355 01:21:11,020 --> 01:21:12,319 y se duplicaría el actor 1356 01:21:12,319 --> 01:21:13,760 vale 1357 01:21:13,760 --> 01:21:16,640 lo que os quería decir 1358 01:21:16,640 --> 01:21:19,140 es que a efectos 1359 01:21:19,140 --> 01:21:22,000 a efectos de rendimiento 1360 01:21:22,000 --> 01:21:23,279 a Unreal 1361 01:21:23,279 --> 01:21:25,340 le cuesta un montón calcular 1362 01:21:25,340 --> 01:21:27,439 las partes en las que se cruzan los conos 1363 01:21:27,439 --> 01:21:31,479 ¿vale? porque tiene que calcular una triple sombra 1364 01:21:31,479 --> 01:21:33,100 por así decir 1365 01:21:33,100 --> 01:21:34,479 del objeto 1366 01:21:34,479 --> 01:21:38,359 entonces muchas veces la gente cuando no controla Dan Rial 1367 01:21:38,359 --> 01:21:40,720 se pone a tirar focos por la escena 1368 01:21:40,720 --> 01:21:42,640 a lo loco y no se da cuenta 1369 01:21:42,640 --> 01:21:45,420 de que estos focos por debajo del suelo 1370 01:21:45,420 --> 01:21:47,079 se están cruzando a saco 1371 01:21:47,079 --> 01:21:49,279 ¿vale? porque en lugar de 500 1372 01:21:49,279 --> 01:21:50,760 tiene una atenuación de 1000 1373 01:21:50,760 --> 01:21:51,680 ¿vale? 1374 01:21:52,699 --> 01:21:54,520 fijaros aquí abajo la que se está liando 1375 01:21:54,520 --> 01:21:56,800 de conos y esa parte de la 1376 01:21:56,800 --> 01:21:59,399 luz no me está sirviendo 1377 01:21:59,399 --> 01:22:01,380 de nada, no me vale 1378 01:22:01,380 --> 01:22:03,100 no la veo, no la estoy viendo 1379 01:22:03,100 --> 01:22:05,420 entonces esto a nivel de rendimiento 1380 01:22:05,420 --> 01:22:07,300 es un problema, por eso yo siempre 1381 01:22:07,300 --> 01:22:09,399 que coloque los spotlights, si van en el 1382 01:22:09,399 --> 01:22:11,199 techo o van donde sea, yo tengo que 1383 01:22:11,199 --> 01:22:13,220 intentar que los conos lleguen hasta donde tengan 1384 01:22:13,220 --> 01:22:15,260 que llegar, no más, porque todo 1385 01:22:15,260 --> 01:22:17,279 lo que se pasen por debajo se van a solapar 1386 01:22:17,279 --> 01:22:19,180 y todos esos solapes me van a quitar 1387 01:22:19,180 --> 01:22:21,180 frame rate, me van a quitar 1388 01:22:21,180 --> 01:22:22,760 rendimiento 1389 01:22:22,760 --> 01:22:25,220 entonces, si yo sé que 1390 01:22:25,220 --> 01:22:26,619 mi techo está a 5 metros 1391 01:22:26,619 --> 01:22:27,760 pues le pongo aquí 1392 01:22:27,760 --> 01:22:30,760 500 unidades, ¿vale? 1393 01:22:31,460 --> 01:22:32,500 ¿Veis? Ahora me he pasado. 1394 01:22:32,979 --> 01:22:34,699 Se me ha quedado incluso por encima del 1395 01:22:34,699 --> 01:22:36,699 suelo. Bueno, pues le doy un poquito, pero 1396 01:22:36,699 --> 01:22:38,560 un poquito solo. Le doy a lo mejor 1397 01:22:38,560 --> 01:22:40,180 600, ¿vale? 1398 01:22:40,359 --> 01:22:42,680 Y con esto ya es suficiente. Con esto 1399 01:22:42,680 --> 01:22:44,600 estoy evitando que las 1400 01:22:44,600 --> 01:22:46,420 luces se solapen en zonas 1401 01:22:46,420 --> 01:22:48,079 que no estoy viendo, ¿vale? 1402 01:22:49,640 --> 01:22:50,659 Perfecto. ¿En qué parte 1403 01:22:50,659 --> 01:22:52,699 es esa, perdona? ¿Cómo, perdón? 1404 01:22:53,260 --> 01:22:54,720 ¿En qué parte es esa que has tocado 1405 01:22:54,720 --> 01:22:55,460 ahora mismo? Perdón. 1406 01:22:55,460 --> 01:22:57,699 El Attenuation Radius. 1407 01:22:58,399 --> 01:22:59,600 El radio de atenuación. 1408 01:22:59,960 --> 01:23:00,119 ¿Vale? 1409 01:23:00,319 --> 01:23:03,260 Y este radio de atenuación hace lo mismo que en el Point Light. 1410 01:23:03,800 --> 01:23:08,460 En el punto más cercano a la luz tengo el 100% de la iluminación directa 1411 01:23:08,460 --> 01:23:10,359 y según me voy alejando se va degradando. 1412 01:23:13,090 --> 01:23:13,350 ¿Vale? 1413 01:23:13,590 --> 01:23:17,109 Entonces voy a borrar dos para quedarme solo con el primero. 1414 01:23:17,529 --> 01:23:18,050 Este de aquí. 1415 01:23:19,050 --> 01:23:21,409 Y fijaros, ahora mismo solo estoy viendo el cono de fuera. 1416 01:23:21,970 --> 01:23:22,310 ¿Por qué? 1417 01:23:22,310 --> 01:23:25,090 Porque el Inner Con Angle está en cero. 1418 01:23:25,090 --> 01:23:48,579 Pero si yo, sin embargo, le doy, por ejemplo, 20 grados, ahora ya tengo dos conos. En esta parte de aquí tendré luz directa y según me voy alejando, degrado hasta cero, ¿vale? Voy a subir un poquito más la intensidad para que se aprecie mejor. Le voy a meter un cero más, por ejemplo. Vale, ahí lo veo. 1419 01:23:48,579 --> 01:24:02,060 ¿Vale? Entonces tenemos el degradado que corresponde aquí en función de la altura a la que se encuentre, ¿vale? ¿Veis? Más intenso, menos intenso y luego desde aquí hacia afuera un degradado hasta llegar a cero. 1420 01:24:02,920 --> 01:24:17,340 ¿Se entiende, no? Y este tiene parámetros comunes. Puedo cambiarle el color, puedo hacer lo que yo quiera. ¿Vale? Perfecto. ¿Todo bien hasta aquí? 1421 01:24:17,340 --> 01:24:23,439 pues vamos a meter el tercer tipo de luz 1422 01:24:23,439 --> 01:24:25,300 el rectangular light 1423 01:24:25,300 --> 01:24:26,800 el rectangular light es 1424 01:24:26,800 --> 01:24:28,500 la luz que a mi más me gusta 1425 01:24:28,500 --> 01:24:30,859 pero la que más consume 1426 01:24:30,859 --> 01:24:32,539 ¿por qué? 1427 01:24:32,720 --> 01:24:34,659 porque al final lo que está haciendo 1428 01:24:34,659 --> 01:24:36,779 es coger un montón de focos 1429 01:24:36,779 --> 01:24:38,739 y repartirlos en una matriz 1430 01:24:38,739 --> 01:24:39,960 dentro de ese cuadradito 1431 01:24:39,960 --> 01:24:42,819 entonces cuanto más grande lo hago 1432 01:24:42,819 --> 01:24:44,699 más spotlight 1433 01:24:44,699 --> 01:24:46,479 se está metiendo dentro de ese cuadradito 1434 01:24:46,479 --> 01:24:48,500 y eso le cuesta un montón 1435 01:24:48,500 --> 01:24:55,060 pero es el que genera luces más naturales y más realistas, ¿vale? 1436 01:24:55,859 --> 01:25:04,489 Entonces, lo mismo, le subimos la intensidad, perfecto. 1437 01:25:05,409 --> 01:25:11,539 Veis que esto es un rectángulo con unas palas, es un rectángulo con unas palas. 1438 01:25:12,159 --> 01:25:18,699 Entonces, ese rectángulo ya no tiene source radius, lo que tiene es source width y source height 1439 01:25:18,699 --> 01:25:22,859 y esto me vale para hacerlo más grande o más pequeño 1440 01:25:22,859 --> 01:25:47,779 Y si es más grande o más pequeño, el suavizado de la sombra cambia, igual que en la vida real, ¿vale? Me lo voy a llevar a donde estaba el cono, aquí por ejemplo, ¿veis? Y este ya sin hacer nada y sin tocar ningún parámetro ya me está generando una sombra suavizada, ¿no? En el cono. 1441 01:25:47,779 --> 01:25:50,100 lo voy a rotar un poquito 1442 01:25:50,100 --> 01:25:51,699 para acá 1443 01:25:51,699 --> 01:25:53,500 ¿vale? ¿por qué? 1444 01:25:53,960 --> 01:25:55,539 porque es grande, si la hago pequeña 1445 01:25:55,539 --> 01:25:57,680 si le digo que sea de 16 1446 01:25:57,680 --> 01:25:59,100 por 16 1447 01:25:59,100 --> 01:26:02,079 me genera sombras 1448 01:26:02,079 --> 01:26:04,060 duras ¿vale? pero sigue 1449 01:26:04,060 --> 01:26:05,060 siendo ya una 1450 01:26:05,060 --> 01:26:08,060 sigue siendo una luz mucho más grande que un punto 1451 01:26:08,060 --> 01:26:10,060 es de 16 1452 01:26:10,060 --> 01:26:12,060 por 16 centímetros en este caso 1453 01:26:12,060 --> 01:26:13,699 por eso de base 1454 01:26:13,699 --> 01:26:16,199 ya me está generando suavizado cuando la sombra 1455 01:26:16,199 --> 01:26:17,640 se va alejando ¿vale? 1456 01:26:17,779 --> 01:26:20,880 vamos a hacerlo un poquito más grande 1457 01:26:20,880 --> 01:26:22,319 vamos a hacerla de 64 1458 01:26:22,319 --> 01:26:24,439 por 64 1459 01:26:24,439 --> 01:26:26,720 y vamos a ver que pasa 1460 01:26:26,720 --> 01:26:27,939 cuando tocamos las palas 1461 01:26:27,939 --> 01:26:32,850 las palas se tocan con estos dos parámetros 1462 01:26:32,850 --> 01:26:34,729 burn door angle y burn 1463 01:26:34,729 --> 01:26:36,210 door length 1464 01:26:36,210 --> 01:26:39,619 este lo que hace es cerrar la luz 1465 01:26:39,619 --> 01:26:41,960 esto hace un poco el efecto este 1466 01:26:41,960 --> 01:26:43,739 del panal de abeja que se suele poner en los 1467 01:26:43,739 --> 01:26:47,569 softboxes y este lo que hace 1468 01:26:47,569 --> 01:26:49,850 es cambiar la longitud de las palas 1469 01:26:49,850 --> 01:26:51,449 vale 1470 01:26:52,449 --> 01:26:53,909 ¿Se entiende más o menos? 1471 01:26:57,050 --> 01:26:57,529 Perfecto. 1472 01:26:58,630 --> 01:27:04,050 Entonces, estas luces están muy bien porque además son muy similares a las luces que se utilizan en la vida real, ¿vale? 1473 01:27:04,189 --> 01:27:10,229 Si sabemos iluminar con luces reales, no deberíamos de tener problema para iluminar con esto. 1474 01:27:10,829 --> 01:27:17,329 Lo que pasa es que ya os digo, estas luces consumen bastante porque en función de lo grande que sean, 1475 01:27:17,590 --> 01:27:22,069 lo que van haciendo es como añadir spotlights a una matriz, ¿vale? 1476 01:27:23,590 --> 01:27:31,310 perfecto voy a hacerlo un pelín más grande 128 x 128 las unidades de dan rial son centímetros es 1477 01:27:31,310 --> 01:27:38,590 un metro 28 centímetros lo que tiene esta luz y evidentemente le podemos cambiar el color también 1478 01:27:38,590 --> 01:27:48,659 vale perfecto estas luces también tienen radio de atenuación veis que tiene una esfera entonces si 1479 01:27:48,659 --> 01:27:55,920 Si yo no necesito iluminar ciertas partes de la arcena, puedo coger el radio de atenuación y hacerlo más pequeñito. 1480 01:27:56,420 --> 01:27:57,979 Fijaros lo que pasa con el radio de atenuación. 1481 01:27:59,739 --> 01:28:00,140 ¿Veis? 1482 01:28:00,239 --> 01:28:02,180 Si lo hago demasiado pequeño, la luz no llega. 1483 01:28:03,039 --> 01:28:03,239 ¿Vale? 1484 01:28:03,380 --> 01:28:07,659 Pero no tiene sentido que sea enorme y que me esté iluminando una parte de aquí que yo no necesito. 1485 01:28:07,899 --> 01:28:12,140 Entonces, todo eso tengo que ir controlándolo para que mi arcena esté bien optimizada. 1486 01:28:13,420 --> 01:28:13,819 ¿Vale? 1487 01:28:15,720 --> 01:28:16,479 Ahí estamos. 1488 01:28:18,479 --> 01:28:18,880 Vale. 1489 01:28:19,979 --> 01:28:28,859 preguntas con respecto a las luces la parte teórico práctica de luces llegaría hasta aquí 1490 01:28:28,859 --> 01:28:35,100 ahora que tendríamos que hacer poner luces en la escena vale yo lo que haría sería poner los focos 1491 01:28:35,100 --> 01:28:47,670 por ejemplo ponemos los focos y vamos a ver cómo funcionan yo tengo aquí una serie de focos 1492 01:28:47,670 --> 01:28:50,090 preparados en la geometría 1493 01:28:50,090 --> 01:28:53,170 a ver si consigo que los veáis 1494 01:28:53,170 --> 01:28:55,710 hay unos circulitos aquí a los cuales 1495 01:28:55,710 --> 01:28:57,270 le voy a meter un material emisivo 1496 01:28:57,270 --> 01:28:58,630 en su momento 1497 01:28:58,630 --> 01:29:01,310 y en cada uno de ellos tengo que tener 1498 01:29:01,310 --> 01:29:02,010 un foco 1499 01:29:02,010 --> 01:29:05,850 entonces lo que voy a hacer 1500 01:29:05,850 --> 01:29:07,250 es cargarme 1501 01:29:07,250 --> 01:29:09,909 todas las luces 1502 01:29:09,909 --> 01:29:13,050 todas las luces 1503 01:29:13,050 --> 01:29:15,350 point, rectangular y spot 1504 01:29:15,350 --> 01:29:19,319 y me voy a dedicar a poner 1505 01:29:19,319 --> 01:29:20,960 luces en la escena. 1506 01:29:22,699 --> 01:29:23,479 Me vuelvo 1507 01:29:23,479 --> 01:29:25,340 a modo lit. Veis que aquí hay un montón de 1508 01:29:25,340 --> 01:29:27,180 modos de visualización que nos ayudan 1509 01:29:27,180 --> 01:29:29,399 a visualizar la escena en función 1510 01:29:29,399 --> 01:29:30,399 de lo que necesitemos. 1511 01:29:30,920 --> 01:29:33,340 El modo lit es todo iluminado. 1512 01:29:33,920 --> 01:29:35,239 Es el render completo, 1513 01:29:35,520 --> 01:29:37,199 por así decir. Pero luego puedo 1514 01:29:37,199 --> 01:29:38,779 poner la escena en modo wireframe 1515 01:29:38,779 --> 01:29:41,199 para ver si mi geometría es muy 1516 01:29:41,199 --> 01:29:42,539 densa o es muy poco densa. 1517 01:29:43,579 --> 01:29:44,140 ¿Vale? 1518 01:29:46,960 --> 01:29:48,300 Me pongo en modo lit. 1519 01:29:48,800 --> 01:29:50,260 Voy a sacar un 1520 01:29:50,260 --> 01:29:58,460 spotlight a la escena, le voy a dar caña de intensidad, le voy a decir que tenga 10.000 1521 01:29:58,460 --> 01:30:12,659 por ejemplo y lo voy a subir para arriba y os preguntaréis, que rollo no, si hay que 1522 01:30:12,659 --> 01:30:21,840 poner todo esto a ojo, que complicado es ser un poco exacto en este programa, bueno pues 1523 01:30:21,840 --> 01:30:22,779 No, no lo es tanto. 1524 01:30:22,859 --> 01:30:23,600 Ahora os cuento un truco. 1525 01:30:25,380 --> 01:30:27,159 A ver, me lo voy a llevar un poquito para allá. 1526 01:30:29,869 --> 01:30:30,069 ¿Vale? 1527 01:30:30,630 --> 01:30:33,529 Voy a darle más caña porque va a estar bastante alto. 1528 01:30:35,310 --> 01:30:38,090 Ahí empiezo a ver el foco en el suelo. 1529 01:30:38,369 --> 01:30:42,229 Le voy a tocar un poquito el inner cone angle. 1530 01:30:42,550 --> 01:30:44,029 Le voy a dar un 25, por ejemplo. 1531 01:30:45,729 --> 01:30:45,989 Vale. 1532 01:30:46,810 --> 01:30:48,890 Y el grande lo voy a reducir un poquito. 1533 01:30:49,409 --> 01:30:49,810 35. 1534 01:30:52,279 --> 01:30:52,680 15. 1535 01:30:52,899 --> 01:30:53,520 Una cosa así. 1536 01:30:53,520 --> 01:31:08,729 15 en el interno y 35 en el externo y lo voy a poner de un color es un color así de este rollo para que se vea bien vale entonces ahora esto lo tengo que repartir por el techo 1537 01:31:08,729 --> 01:31:21,529 y que coincida con los circulitos estos que yo tengo modelados en la geometría vale como hago esto de una manera precisa vale atentos 1538 01:31:21,529 --> 01:31:29,069 ¿Cuál es el atajo de teclado para cambiar el modo de visualización de perspectiva? 1539 01:31:30,069 --> 01:31:35,430 Bueno, se puede hacer por atajo de teclado o se puede hacer simplemente tocando este botoncito de aquí arriba 1540 01:31:35,430 --> 01:31:42,590 y cambiando a top, bottom, left, right, front o back, ¿vale? 1541 01:31:43,250 --> 01:31:50,810 Si yo me voy a top y le doy a la ruedecita para atrás o selecciono un objeto y le doy a la F, ¿vale? 1542 01:31:50,810 --> 01:31:55,130 Estoy viendo la escena desde arriba, ¿vale? 1543 01:31:57,760 --> 01:32:05,159 Entonces, aquí, si os dais cuenta, yo soy capaz de ver dónde están los focos de geometría. 1544 01:32:05,579 --> 01:32:08,260 Son estos circulitos y mi luz está aquí. 1545 01:32:09,560 --> 01:32:17,640 Entonces, si yo tengo mi luz aquí, yo podría venir y colocarlo en el punto que proceda, ¿vale? 1546 01:32:19,520 --> 01:32:24,510 Entonces, ¿cómo hago esto más rápido? 1547 01:32:25,449 --> 01:32:37,800 O sea, yo ya sé que el foco está bien colocado ahí porque lo he visto en vista top y he visto en la geometría donde estaba el circulito, ¿no? ¿Cómo hago esto de manera rápida? 1548 01:32:42,840 --> 01:32:47,920 Lo que no te cambia es el aparato, ¿no? Si tú lo notas en el aparato, lo que es el dibujo del aparato no te lo mueve, ¿no? 1549 01:32:48,680 --> 01:32:55,300 Claro, claro. El aparato al final es un icono, es un helper visual, pero no es un foco en sí mismo. 1550 01:32:55,739 --> 01:32:56,779 Sí, joder. 1551 01:32:57,140 --> 01:32:59,060 Es un elemento 2D, por así decir. 1552 01:32:59,060 --> 01:33:30,680 Sí, es un poco contraintuitivo eso de, claro, no mueves el aparato, te mueve la luz, pero no te mueve el aparato. 1553 01:33:30,699 --> 01:33:32,359 Y muevo el ratón hacia arriba. 1554 01:33:33,420 --> 01:33:34,420 Si lo muevo hacia arriba, 1555 01:33:35,460 --> 01:33:36,000 vista top. 1556 01:33:37,920 --> 01:33:39,399 Control, botón central, 1557 01:33:39,840 --> 01:33:40,220 diagonal, 1558 01:33:41,279 --> 01:33:42,819 inferior, izquierda. 1559 01:33:44,260 --> 01:33:45,260 Vuelvo a perspectiva. 1560 01:33:45,520 --> 01:33:46,720 Botón central del ratón, 1561 01:33:46,819 --> 01:33:49,479 la rueda, apretar la rueda. 1562 01:33:52,859 --> 01:33:53,899 Yo los que más utilizo 1563 01:33:53,899 --> 01:33:54,560 son esos dos. 1564 01:33:54,560 --> 01:33:56,260 Si no os apañáis con eso, 1565 01:33:56,479 --> 01:33:58,020 siempre podéis venir a este botón 1566 01:33:58,020 --> 01:34:00,720 y cambiarlo de esta manera. 1567 01:34:01,539 --> 01:34:02,979 Podéis venir a vista top, 1568 01:34:03,159 --> 01:34:12,960 o a vista perspectiva, ¿vale? Eso ya como queráis. A mí me gusta trabajar con atajo de teclado porque va mucho más rápido, pero si no os apañáis no pasa nada. 1569 01:34:14,319 --> 01:34:24,960 Control, botón central, arriba, sale como una especie de línea blanca, se pone en modo top y cuando ya he terminado de trabajar en modo top, 1570 01:34:24,960 --> 01:34:51,250 control botón central diagonal inferior izquierda estos atajos de teclado me permiten llegar a todas las a todas las vistas o sea control botón central derecha vista left control botón central izquierda vista right control botón central arriba vista top control botón central abajo vista bottom 1571 01:34:51,250 --> 01:34:53,409 se entiende, ¿no? 1572 01:34:55,550 --> 01:34:57,130 pero si no os apañáis con esto 1573 01:34:57,130 --> 01:34:58,689 siempre tenéis el botón del visor 1574 01:34:58,689 --> 01:35:00,449 que os permite ir a esas vistas, ¿vale? 1575 01:35:01,569 --> 01:35:03,270 entonces yo desde la vista top 1576 01:35:03,270 --> 01:35:05,930 lo que voy a hacer es colocar estos focos 1577 01:35:05,930 --> 01:35:07,729 en los circulitos 1578 01:35:07,729 --> 01:35:08,750 ¿vale? 1579 01:35:08,890 --> 01:35:10,029 entonces como yo sé 1580 01:35:10,029 --> 01:35:14,090 que si desplazo con alt 1581 01:35:14,090 --> 01:35:14,869 clono 1582 01:35:14,869 --> 01:35:16,930 estoy clonando el elemento 1583 01:35:16,930 --> 01:35:19,710 pues voy a clonar todos estos focos en los circulitos 1584 01:35:19,710 --> 01:35:20,470 alt 1585 01:35:20,470 --> 01:35:22,369 y desplazo 1586 01:35:22,949 --> 01:35:26,189 Y lo dejo más o menos en el centro del circulito. 1587 01:35:27,529 --> 01:35:28,810 Alt y desplazo. 1588 01:35:30,609 --> 01:35:32,069 Alt y desplazo. 1589 01:35:34,180 --> 01:35:36,039 ¿Vale? Estoy clonando el Spotlight. 1590 01:35:36,420 --> 01:35:37,340 Alt y desplazo. 1591 01:35:37,739 --> 01:35:42,279 ¿Veis que lo estoy desplazando del cuadradito y no de las flechas? 1592 01:35:42,779 --> 01:35:46,060 Porque si yo desplazo del cuadradito, lo que estoy haciendo es moverlo en un plano. 1593 01:35:46,239 --> 01:35:47,600 En el plano XY. 1594 01:35:48,439 --> 01:35:49,760 ¿Me puedo acuerdar de algo? 1595 01:35:49,760 --> 01:35:52,619 aquí además que ha pasado aquí 1596 01:35:52,619 --> 01:35:54,720 pero al echar para atrás o al hacer focus 1597 01:35:54,720 --> 01:35:56,840 ha funcionado pero al pasar a cualquier 1598 01:35:56,840 --> 01:35:58,060 vista por ejemplo 1599 01:35:58,060 --> 01:35:59,439 aparece todo gris 1600 01:35:59,439 --> 01:36:02,600 tenéis que seleccionar 1601 01:36:02,600 --> 01:36:04,520 un objeto y darle a la F para que os lo 1602 01:36:04,520 --> 01:36:05,300 centre en pantalla 1603 01:36:05,300 --> 01:36:09,500 en el outliner 1604 01:36:09,500 --> 01:36:12,539 seleccionar un objeto y darle a la F 1605 01:36:12,539 --> 01:36:22,819 Estás duplicándolos, ¿no? 1606 01:36:23,300 --> 01:36:23,539 Sí. 1607 01:36:24,119 --> 01:36:25,899 Y entonces eso era... 1608 01:36:25,899 --> 01:36:26,500 Estoy duplicando. 1609 01:36:26,500 --> 01:36:36,380 Y arrastrar pulsando en el botón derecho. 1610 01:36:36,579 --> 01:36:36,840 No, no. 1611 01:36:37,159 --> 01:36:37,859 Soy de noche. 1612 01:36:38,819 --> 01:36:39,039 Vale. 1613 01:36:39,159 --> 01:36:39,819 Y ahora moviéndonos. 1614 01:36:40,899 --> 01:36:41,579 Vale. 1615 01:36:41,579 --> 01:36:45,979 si os aparece esta bombilla con una X 1616 01:36:45,979 --> 01:36:48,500 es normal, ahora os cuento por qué está pasando esto 1617 01:36:48,500 --> 01:36:56,369 pero bueno, de momento vamos a ir colocando 1618 01:36:56,369 --> 01:36:58,750 las luces en los circulitos 1619 01:36:58,750 --> 01:37:01,409 Alt y desplazo 1620 01:37:01,409 --> 01:37:05,449 veis que aquí me van apareciendo todos los spotlights 1621 01:37:05,449 --> 01:37:06,430 que yo he ido clonando 1622 01:37:06,430 --> 01:37:14,970 son unos cuantos 1623 01:37:14,970 --> 01:37:18,729 además así practicáis para clonar cosas 1624 01:37:19,130 --> 01:37:33,729 y reubicarlas veis que en este modo es relativamente fácil hacer este tipo de 1625 01:37:33,729 --> 01:37:38,510 cosas no porque porque lo estoy viendo desde arriba sin perspectiva y puedo ser más preciso 1626 01:37:44,960 --> 01:37:50,600 no hace falta que las pongáis todas vosotros de hecho si queréis luego lo mismo en el descanso 1627 01:37:50,600 --> 01:37:58,319 os subo mi proyecto y estamos todos en el mismo punto simplemente lo que quiero que 1628 01:37:58,319 --> 01:38:00,399 os quedéis es con el concepto, que al final 1629 01:38:00,399 --> 01:38:02,479 es 1630 01:38:02,479 --> 01:38:03,159 de lo que se trata. 1631 01:38:06,789 --> 01:38:08,270 Una pregunta, ya sabes, 1632 01:38:09,369 --> 01:38:11,029 además por diferencias con Unity. 1633 01:38:11,449 --> 01:38:13,130 Estoy viendo que cuando pasas a una vista 1634 01:38:13,130 --> 01:38:15,229 de arriba, abajo y demás, 1635 01:38:15,489 --> 01:38:16,970 automáticamente pasa a una vista 1636 01:38:16,970 --> 01:38:18,449 de ortográfica, no perspectiva. 1637 01:38:19,050 --> 01:38:20,050 Es correcto, ¿no? 1638 01:38:20,489 --> 01:38:22,729 ¿Es que no permite 1639 01:38:22,729 --> 01:38:24,510 verlo desde arriba en perspectiva? 1640 01:38:25,390 --> 01:38:27,210 Sí, pero no tiene tanto sentido 1641 01:38:27,210 --> 01:38:28,430 porque al final yo lo que quiero 1642 01:38:28,430 --> 01:38:31,050 en VistaTop es medir 1643 01:38:31,050 --> 01:38:35,350 cosas o colocar cosas de una manera precisa. Si estoy en perspectiva, no tengo una visión 1644 01:38:35,350 --> 01:38:41,630 real. O sea, es que fijaros, esto tiene un sentido. En Unreal, cuando te pones en una 1645 01:38:41,630 --> 01:38:48,090 vista top o bottom y se ve en ortográfico, aquí abajo nos aparece como una especie de 1646 01:38:48,090 --> 01:38:55,869 escala de lo que estoy viendo, ¿vale? Esta distancia son 10 metros. Aquí, ¿vale? Esta 1647 01:38:55,869 --> 01:39:02,689 distancia son 10 metros. ¿Por qué es eso? Porque esto me permite, haciendo clic con 1648 01:39:02,689 --> 01:39:11,649 el botón central, medir, ¿vale? Esto me dice que mi set virtual tiene 15 metros, o 1649 01:39:11,649 --> 01:39:22,069 sea, 15.542 centímetros, o sea, 15 metros de ancho y unos 20 metros de largo, ¿vale? 1650 01:39:22,069 --> 01:39:38,770 Entonces, esto en perspectiva no se podría hacer. Bueno, no se podría hacer, se podría hacer, pero no me daría medidas exactas. Entonces, por eso, cuando nosotros nos vamos a vistas que no son las de perspectiva, está en modo ortográfico siempre, ¿vale? Es por eso. 1651 01:39:38,770 --> 01:39:44,930 vale, sigo clonando 1652 01:39:44,930 --> 01:39:47,939 sigo clonando 1653 01:39:47,939 --> 01:39:53,670 voy a dejármelas todas colocadas 1654 01:39:53,670 --> 01:39:56,229 porque estas son las luces principales 1655 01:39:56,229 --> 01:39:58,010 del set virtual 1656 01:39:58,010 --> 01:39:59,229 y ya con esto trabajamos 1657 01:39:59,229 --> 01:40:02,430 entonces que es lo que hago 1658 01:40:02,430 --> 01:40:05,189 configuro la primera luz y luego simplemente 1659 01:40:05,189 --> 01:40:06,529 la voy copiando 1660 01:40:06,529 --> 01:40:09,319 vale 1661 01:40:09,319 --> 01:40:12,880 además así practicamos un poquito 1662 01:40:12,880 --> 01:40:15,670 me faltan dos 1663 01:40:15,670 --> 01:40:17,609 esta 1664 01:40:17,609 --> 01:40:24,550 y esta de aquí 1665 01:40:24,550 --> 01:40:26,329 Entonces, ya las tengo todas colocadas. 1666 01:40:26,729 --> 01:40:27,010 ¿Veis? 1667 01:40:27,189 --> 01:40:29,449 Ya está toda la vuelta de luces colocada. 1668 01:40:30,170 --> 01:40:32,289 Me vuelvo a modo perspectiva. 1669 01:40:32,470 --> 01:40:35,970 Control, botón central, diagonal, inferior, izquierda. 1670 01:40:36,829 --> 01:40:37,050 Vale. 1671 01:40:38,649 --> 01:40:39,409 Digo, una pregunta. 1672 01:40:39,529 --> 01:40:40,689 Seguro que me adelanto, ¿vale? 1673 01:40:40,689 --> 01:40:44,770 Pero me imagino que con Unity puedes cambiarle un par de 1674 01:40:44,770 --> 01:40:46,270 rotadas a las luces a la vez, ¿no? 1675 01:40:46,369 --> 01:40:48,010 Seleccionando las todas te permite, ¿verdad? 1676 01:40:48,310 --> 01:40:49,750 Eso es lo que voy a hacer ahora mismo. 1677 01:40:50,069 --> 01:40:50,649 Me imaginaba. 1678 01:40:50,770 --> 01:40:51,069 Vale, gracias. 1679 01:40:51,789 --> 01:40:54,770 Entonces, fijaros, selecciono todas las luces. 1680 01:40:55,770 --> 01:40:59,229 Claro, tienen que ser luces que sean de la misma naturaleza. 1681 01:40:59,529 --> 01:41:02,369 No pueden estar mezcladas las spots con la rectangular. 1682 01:41:03,369 --> 01:41:08,850 Sí pueden estar mezcladas, pero lo único que me va a mostrar en detalle son los parámetros comunes, ¿vale? 1683 01:41:09,109 --> 01:41:12,189 Si tienen parámetros específicos no me van a aparecer, ¿vale? 1684 01:41:12,189 --> 01:41:20,569 Entonces, si yo selecciono, seleccionando la primera, me voy abajo del todo y con shift hago clic en la última, 1685 01:41:20,569 --> 01:41:22,270 me selecciona todas, ¿vale? 1686 01:41:23,649 --> 01:41:25,829 Entonces, ¿qué es lo primero que voy a hacer? 1687 01:41:26,989 --> 01:41:27,909 Subirlas un poco. 1688 01:41:28,909 --> 01:41:31,489 ¿Veis que me aparece un solo gizmo para controlarlas todas? 1689 01:41:32,810 --> 01:41:36,510 Subo un poquito y cuando ya me empieza a desaparecer el cono, 1690 01:41:37,170 --> 01:41:40,689 veo que me estoy metiendo dentro de la pared, del techo, perdón. 1691 01:41:41,029 --> 01:41:43,109 Entonces, lo bajo para que esté ahí. 1692 01:41:43,670 --> 01:41:44,189 Perfecto. 1693 01:41:44,609 --> 01:41:49,609 Ahora, miro desde aquí y veo que los radios de atenuación son demasiado grandes, ¿no? 1694 01:41:49,609 --> 01:41:52,050 se me están saliendo por debajo 1695 01:41:52,050 --> 01:41:54,050 vale, pues como eso es un parámetro 1696 01:41:54,050 --> 01:41:55,489 común de todas las luces 1697 01:41:55,489 --> 01:41:58,050 el attenuation radius lo pongo en 1698 01:41:58,050 --> 01:42:01,250 600, vale 1699 01:42:01,250 --> 01:42:05,569 se ve chicos, esto que acabo 1700 01:42:05,569 --> 01:42:05,949 de hacer 1701 01:42:05,949 --> 01:42:09,390 las he seleccionado todas en el outliner 1702 01:42:09,390 --> 01:42:11,569 las he subido todas un poquito 1703 01:42:11,569 --> 01:42:13,090 para arriba a la vez 1704 01:42:13,090 --> 01:42:15,649 y luego le he cambiado 1705 01:42:15,649 --> 01:42:17,470 el radio de atenuación a todas 1706 01:42:17,470 --> 01:42:18,189 a la vez 1707 01:42:18,189 --> 01:42:21,670 vale, y ya me aseguro 1708 01:42:21,670 --> 01:42:23,810 de que está el radio de atenuación más o menos 1709 01:42:23,810 --> 01:42:25,630 en la zona que yo necesito. ¿Por qué? Porque 1710 01:42:25,630 --> 01:42:27,750 se están solapando. Y lo que decíamos antes, 1711 01:42:27,829 --> 01:42:29,289 en las zonas en las que se solapan, 1712 01:42:30,090 --> 01:42:31,470 me gasto mucho rendimiento. 1713 01:42:32,329 --> 01:42:33,869 Oye, una preguntilla. 1714 01:42:34,390 --> 01:42:34,550 Sí. 1715 01:42:35,270 --> 01:42:37,529 Es respecto a los iconos. No sé si os ha pasado 1716 01:42:37,529 --> 01:42:39,529 al resto, pero a mí te estoy viendo que te está pasando 1717 01:42:39,529 --> 01:42:41,350 también como a mí. Que algunas 1718 01:42:41,350 --> 01:42:43,829 iconos te los muestra 1719 01:42:43,829 --> 01:42:45,489 como si fueran un point light y 1720 01:42:45,489 --> 01:42:47,510 otras como si fueran un spot light. 1721 01:42:47,649 --> 01:42:49,789 Sin embargo, todos son spot light. Esto es un error, ¿no? 1722 01:42:50,350 --> 01:42:51,390 No, no es un error. 1723 01:42:51,390 --> 01:43:14,149 Os digo lo que es. Ese era mi siguiente punto. Si os dais cuenta, las luces tienen tres modos de movilidad. Estático, estacionario y movible, ¿verdad? Vale. Si yo estoy trabajando en lumen, se supone que es un sistema de iluminación dinámica. Todas las luces deberían de estar en movible, ¿no? 1724 01:43:14,149 --> 01:43:16,869 es que esto todavía no os lo he contado 1725 01:43:16,869 --> 01:43:18,470 porque no se cuenta iluminación baqueada 1726 01:43:18,470 --> 01:43:20,329 estos dos modos de movilidad 1727 01:43:20,329 --> 01:43:21,970 el estático y el estacionario 1728 01:43:21,970 --> 01:43:23,989 se utilizan para baquear iluminación 1729 01:43:23,989 --> 01:43:25,510 pero cuando yo saco una luz 1730 01:43:25,510 --> 01:43:27,630 siempre viene por defecto en estacionario 1731 01:43:27,630 --> 01:43:30,350 entonces lo que voy a hacer es cambiarlos todos a movible 1732 01:43:30,350 --> 01:43:32,470 y vais a ver como automáticamente 1733 01:43:32,470 --> 01:43:34,109 desaparecen todos esos errores 1734 01:43:34,109 --> 01:43:37,569 ¿vale? 1735 01:43:37,789 --> 01:43:39,010 ponerlos todos en movibles 1736 01:43:39,010 --> 01:43:40,930 o sea, seleccionar todos los spots 1737 01:43:40,930 --> 01:43:43,289 y decirle que la movilidad sea movible 1738 01:43:43,289 --> 01:43:46,689 ¿por qué pasa ese error? 1739 01:43:47,189 --> 01:43:47,970 os lo cuento 1740 01:43:47,970 --> 01:43:55,970 Es un error, bueno no es un error, es un mecanismo de defensa, yo lo llamaría. 1741 01:43:58,760 --> 01:44:06,199 A ver, esto me lo cargo, es por la manera que tiene Unreal de funcionar. 1742 01:44:07,579 --> 01:44:24,430 Vale, si yo cojo y tengo un spot y luego lo clono y ese spot se solapa y lo clono 1743 01:44:24,430 --> 01:44:42,409 y ese spot se solapa y lo clono y ese spot se solapa, existen tres modos de movilidad de luces 1744 01:44:42,409 --> 01:44:55,569 que son el static, el stationary y el movable, ¿vale? 1745 01:44:55,569 --> 01:45:05,989 Entonces, cuando yo trabajo en lumen o en ray tracing, por definición, son sistemas de iluminación dinámicos. 1746 01:45:06,989 --> 01:45:13,590 Todas las luces tendrían que trabajar en modo movible, o sea, que no se están baqueando. 1747 01:45:13,689 --> 01:45:20,890 Si no se están baqueando, pueden tener cambios de posición, rotación, iluminación, color y la escena reacciona en consecuencia. 1748 01:45:20,890 --> 01:45:31,779 Sin embargo, cuando vamos a iluminación baqueada, utilizamos estos dos modos de movilidad de las luces, que son estacionarios y estáticos. 1749 01:45:32,279 --> 01:45:39,420 En estos dos modos de movilidad, voy a coger las sombras y las luces y las voy a imprimir en imágenes. 1750 01:45:39,840 --> 01:45:44,859 ¿Y las imágenes cuántos canales tienen? ¿O cuántos pueden llegar a tener? 1751 01:45:45,600 --> 01:45:50,920 R, G, B y el alfa, ¿no? Normalmente. 1752 01:45:51,800 --> 01:45:54,640 Entonces, ¿qué es lo que pasa cuando yo tengo una luz en estacionario? 1753 01:45:54,760 --> 01:45:56,699 ¿Qué es como vienen las luces por defecto? 1754 01:45:57,000 --> 01:46:01,100 Cuando yo las arrastro al nivel, por defecto vienen en estacionario. 1755 01:46:01,779 --> 01:46:06,720 Pues lo que pasa es que cuando se empiezan a solapar estos conos, 1756 01:46:08,340 --> 01:46:12,640 como él tiene que meter la información de luces y sombras dentro de una textura, 1757 01:46:13,539 --> 01:46:16,880 el modo estacionario tiene un problema. 1758 01:46:16,880 --> 01:46:38,680 Al final mi textura tiene estos canales. Tiene cuatro imágenes en escala de grises, una encima de otra, ¿no? El rojo, el verde, el azul y el alfa. Vale, pues cuando él empieza a meter luces y sombras en los cuatro canales de esta imagen, solamente soporta cuatro grados de solapamiento, ¿vale? 1759 01:46:38,680 --> 01:46:57,029 Cuando yo solapo dos, me rellena el R. Cuando yo a esos dos que están solapados le solapo otro, me rellena el G. Cuando a esos tres que están solapados le solapo otro, me rellena el B. Y cuando llego al siguiente, me rellena el alfa. 1760 01:46:57,029 --> 01:47:03,649 1, 2, 3, 4 y 5, 5 luces estacionarias 1761 01:47:03,649 --> 01:47:09,649 la siguiente que yo creo y que también se solapa 1762 01:47:09,649 --> 01:47:14,949 como ya no tiene canales automáticamente me la transforma en una luz estática 1763 01:47:14,949 --> 01:47:19,090 y por eso ahora aparece la bombillita y una X 1764 01:47:19,090 --> 01:47:21,909 eso es lo que ha pasado 1765 01:47:21,909 --> 01:47:26,010 entonces cuando las hemos seleccionado todas y las hemos puesto en movible 1766 01:47:26,010 --> 01:47:45,010 Se ha solucionado ese problema. Esto realmente no es un problema. O sea, es una limitación técnica que tiene Unreal a la hora de iluminar en modo baqueado, que es básicamente que las texturas tienen cuatro canales, ¿vale? Y la quinta luz que se solapa la tiene que cambiar de modo, de movilidad. 1767 01:47:45,010 --> 01:47:47,149 movilidad. Las estacionarias 1768 01:47:47,149 --> 01:47:49,029 son luces baqueadas que tienen más calidad 1769 01:47:49,029 --> 01:47:50,789 que las luces estáticas. 1770 01:47:50,970 --> 01:47:52,189 Entonces tenemos que intentar 1771 01:47:52,189 --> 01:47:54,909 que la gran mayoría de las luces, cuando 1772 01:47:54,909 --> 01:47:56,989 vayamos al modo de iluminación baqueada, sean 1773 01:47:56,989 --> 01:47:58,970 estáticas y que sólo las 1774 01:47:58,970 --> 01:48:01,189 importantes sean estacionarias. 1775 01:48:01,489 --> 01:48:03,050 ¿Vale? Eso es lo siguiente que vamos a ver 1776 01:48:03,050 --> 01:48:04,170 a continuación. Pero 1777 01:48:04,170 --> 01:48:06,689 eso que os aparecía no es un error. ¿Vale? 1778 01:48:06,770 --> 01:48:08,569 Es una limitación técnica que tiene Unreal. 1779 01:48:09,350 --> 01:48:10,729 ¿Bien? ¿Se entiende? 1780 01:48:14,680 --> 01:48:15,880 Pues nada, seguimos. 1781 01:48:15,880 --> 01:48:34,210 Bueno, son las 12. Si queréis hacemos un descansito y ya nos metemos con iluminación baqueada. Ahora después. Venga, pues volvemos. Os subo el proyecto a Drive. Este que tengo yo aquí.