1 00:00:10,859 --> 00:00:14,240 Los profesores de la clase de 5 años de infantil 2 00:00:14,240 --> 00:00:17,399 os vamos a intentar explicar cómo trabajamos las matemáticas. 3 00:00:18,460 --> 00:00:23,399 En primer lugar, queríamos aclararos que desarrollamos las actividades 4 00:00:23,399 --> 00:00:28,579 a través de rutinas o momentos en los que organizamos la jornada. 5 00:00:29,379 --> 00:00:32,380 Vamos a explicaros cómo metemos contenidos matemáticos 6 00:00:32,380 --> 00:00:35,479 en la asamblea, en los rincones y en las mesas. 7 00:00:36,659 --> 00:00:39,479 En la asamblea, que es el primer momento del día, 8 00:00:39,479 --> 00:00:42,000 Podemos aprovechar la rutina del responsable 9 00:00:42,000 --> 00:00:48,560 Cada día hay un responsable que se encarga de contar los minutos que han venido, los que faltan, qué es hoy, qué es a la mañana 10 00:00:48,560 --> 00:00:54,340 Y todos esos números que aparecen lo va intentando escribir en la pizarra en el lugar conveniente 11 00:00:54,340 --> 00:01:00,759 También podemos aprovechar la asamblea para hacer algunas actividades que hemos desarrollado en la PDI 12 00:01:00,759 --> 00:01:05,099 En la pizarra digital utilizamos una aplicación que se llama Smart 13 00:01:05,099 --> 00:01:09,359 Que nos ofrece algunos recursos y otros que podemos elaborar nosotros para nuestra comunidad 14 00:01:09,359 --> 00:01:16,540 Esta por ejemplo, la recta numérica, tiene dos dados con caras de más y menos y con caras de 1 al 3 15 00:01:16,540 --> 00:01:21,840 En función de lo que saque, el niño tendrá que pasar a la casilla que corresponde 16 00:01:21,840 --> 00:01:24,340 En este caso tendría que ir al más 5 17 00:01:24,340 --> 00:01:29,439 Pero primero le preguntaríamos dónde tendría que ir el corazón y luego hacerlo 18 00:01:29,439 --> 00:01:32,879 Primero tiene que elaborar la hipótesis y luego confirmar 19 00:01:32,879 --> 00:01:39,019 El petardo cuenta atrás del 10 al 0 y termina con 1 al 3 20 00:01:39,019 --> 00:01:45,739 el sudoku de formas, el sudoku de colores y el sudoku de números 21 00:01:45,739 --> 00:01:52,079 si hacemos un sudoku de 4x4 si es conveniente al menos rellenar algunas casillas 22 00:01:52,079 --> 00:01:54,560 porque si no es imposible que lo haga 23 00:01:54,560 --> 00:02:00,400 el ascensor, nosotros le planteamos que estamos en un piso determinado 24 00:02:00,400 --> 00:02:07,079 y si queremos ir por ejemplo al piso 4, cuantos golpes tiene que dar y en que pico 25 00:02:07,079 --> 00:02:08,840 si en el de arriba o en el de abajo 26 00:02:08,840 --> 00:02:11,800 primero elabora la hipótesis y luego lo realiza 27 00:02:11,800 --> 00:02:16,159 de manera que si dice que tiene que dar 4 golpes para ir al piso 4 28 00:02:16,159 --> 00:02:18,620 en el pico de abajo, al darle aquí 29 00:02:18,620 --> 00:02:23,120 4 veces veremos que aparece el número 4 30 00:02:23,120 --> 00:02:27,780 otra actividad sería una pelea de dados 31 00:02:27,780 --> 00:02:30,580 un concurso, lo podemos hacer de manera individual 32 00:02:30,580 --> 00:02:32,800 o por equipo 33 00:02:32,800 --> 00:02:37,879 uno puede ser el equipo verde y otro el equipo rojo 34 00:02:37,879 --> 00:02:42,500 Y si ha ganado, por ejemplo, el equipo rojo, pues en su contador suma uno más 35 00:02:42,500 --> 00:02:47,939 Y ponemos, por ejemplo, el primero que llegue a X, a 5 o a 10, ganará el conjunto 36 00:02:47,939 --> 00:02:49,780 Otra actividad, la balanza 37 00:02:49,780 --> 00:02:51,860 Aquí vamos quitando y poniendo pesos 38 00:02:51,860 --> 00:02:58,020 Luego vamos a la gran hipótesis de cuánto peso tengo que poner en un lado o en otro para que se equilibre 39 00:02:58,020 --> 00:03:02,280 O qué pasará si quito de aquí, o qué pasará si le pongo al dedo 40 00:03:02,280 --> 00:03:05,180 La rueda de colores 41 00:03:05,180 --> 00:03:15,020 Entonces, con esta actividad y otras que vienen después, vamos a trabajar palabras como siempre, nunca, a veces, con frecuencia. 42 00:03:15,560 --> 00:03:19,800 Los niños son muy dados a nunca sale mi color, siempre sale el color tal. 43 00:03:20,199 --> 00:03:27,800 Al final podemos haber un debate si es verdad que siempre sale la del equipo amarillo, la del equipo azul y nunca sale la del equipo rojo. 44 00:03:28,860 --> 00:03:32,199 Llegaremos a la conclusión de que ha salido más veces o menos veces. 45 00:03:32,199 --> 00:03:36,400 y introducimos el concepto de frecuencia 46 00:03:36,400 --> 00:03:39,000 igual que con el dado de las 10 caras 47 00:03:39,000 --> 00:03:41,300 o el cara o cruz 48 00:03:41,300 --> 00:03:43,520 podemos dividir la clase en dos grupos 49 00:03:43,520 --> 00:03:45,280 uno los de la cara y otro los de la cruz 50 00:03:45,280 --> 00:03:47,500 y animamos a que salga una u otra 51 00:03:47,500 --> 00:03:49,659 y según lo que salga lo vamos sumando 52 00:03:49,659 --> 00:03:52,860 en el cartel 53 00:03:52,860 --> 00:03:56,219 la suma 54 00:03:56,219 --> 00:03:59,479 con estos dados al tocar uno de ellos 55 00:03:59,479 --> 00:04:01,939 tenemos que hallar cuál es la suma 56 00:04:01,939 --> 00:04:04,419 que nos ha salido 57 00:04:04,419 --> 00:04:05,879 y confirmarla después 58 00:04:05,879 --> 00:04:11,580 lo pueden hacer con los dientes 59 00:04:11,580 --> 00:04:13,860 y algunos ya lo hacen mentalmente 60 00:04:13,860 --> 00:04:14,759 sin utilizarlo 61 00:04:14,759 --> 00:04:17,560 la regleta 62 00:04:17,560 --> 00:04:19,579 esta imagen 63 00:04:19,579 --> 00:04:21,779 está vinculada a un enlace 64 00:04:21,779 --> 00:04:22,980 en una página web 65 00:04:22,980 --> 00:04:25,279 donde hay unos juegos con regletas 66 00:04:25,279 --> 00:04:27,319 que nos ayuda a aprender a descomponer 67 00:04:27,319 --> 00:04:29,879 a partir de muchos juegos 68 00:04:29,879 --> 00:04:31,860 que nos ofrece esa página web 69 00:04:31,860 --> 00:04:33,360 el termómetro 70 00:04:33,360 --> 00:04:39,740 donde podemos ver el termómetro que tenemos en la ventana y poder subir o bajar si ha hecho más calor o más frío. 71 00:04:40,500 --> 00:04:47,139 Los bloques lógicos. Este es un juego muy utilizado en la educación infantil para desarrollar el razonamiento lógico. 72 00:04:47,560 --> 00:04:54,019 En tres años utilizaríamos este enlace donde nos ofrece retos de dos categorías. 73 00:04:54,839 --> 00:05:01,540 En cuatro años retos de tres categorías y en cinco años ya lo que queremos son retos de cuatro categorías. 74 00:05:01,540 --> 00:05:06,120 Si pinchamos aquí, se abrirá un enlace y aparece Reto Llamo. 75 00:05:06,500 --> 00:05:12,839 Tienen que buscar una pieza que coincida con las características que le exige este reto. 76 00:05:13,500 --> 00:05:15,360 Por ejemplo, a ver si se abre. 77 00:05:16,000 --> 00:05:25,660 Tenemos que buscar dos piezas. 78 00:05:25,759 --> 00:05:30,060 La de arriba debe ser azul, roja, grande y ancha. 79 00:05:30,860 --> 00:05:35,939 Y pasamos la página y aparecerá otro reto y otros y otros. 80 00:05:35,939 --> 00:05:39,920 Luego se van complicando más, porque aparece ya el concepto de negación. 81 00:05:40,300 --> 00:05:44,500 Tiene que ser amarilla, rectangular, no grande y ancha. 82 00:05:45,300 --> 00:05:51,220 Y así lo vamos complicando y complicando, y cuanta más negaciones aparecen, más complicado será el reto. 83 00:05:55,620 --> 00:05:58,740 Otra actividad que hacemos es el registro del informario. 84 00:05:59,180 --> 00:06:04,180 Aquí el responsable puede ver cuántos niños y cuántas niñas hay en clase en ese momento. 85 00:06:04,180 --> 00:06:17,339 escribe los datos y luego va subiendo hasta llegar, de manera que coincida, si hay siete niños, pues tendremos que llegar hasta el número siete. 86 00:06:17,759 --> 00:06:29,660 Estas gráficas ofrecen a los niños una visión muy inmediata de, por ejemplo, en el tiempo, de cuántos días ha habido más de sol, de lluvia, de nieve o de luna. 87 00:06:29,660 --> 00:06:35,420 Podemos hablar de niños, del tiempo, de los años, si tenemos 5 o 6 años 88 00:06:35,420 --> 00:06:39,139 O hacer una votación de la mascota que más nos gusta de la clase 89 00:06:39,139 --> 00:06:48,339 Votamos, el responsable data y luego sube hasta llegar al número que ha datado cada voto 90 00:06:52,079 --> 00:06:55,339 Aparte de la asamblea, por ejemplo en el rincón de matemáticas 91 00:06:55,339 --> 00:07:01,420 temáticas, vamos a llenarlo de muchos recursos para que puedan jugar. Por ejemplo, eso mismo 92 00:07:01,420 --> 00:07:06,319 que hemos visto de los bloques lógicos, lo podemos hacer con unas cartulinas plastificadas 93 00:07:06,319 --> 00:07:12,899 de unas cajas que tienen ellos allí. Y pueden jugar varios a la vez. La carrera la podemos 94 00:07:12,899 --> 00:07:18,399 elaborar también con cartulina plastificada. Podemos jugar con regletas, con juegos como 95 00:07:18,399 --> 00:07:23,620 cuatro en raya, puzzles, ensaltables, chinchetas, la hoja, el parchís, colecciones, cuerdas 96 00:07:23,620 --> 00:07:30,240 para ver camadas largos, cortos, hacer caminos, fichas de registro, le podemos encargar que 97 00:07:30,240 --> 00:07:35,839 elaboren una ficha y que registren cuántas sillas, cuántas mesas hay en la clase, cuántas 98 00:07:35,839 --> 00:07:41,399 pizarras, cuántas puertas, podemos encargarles que midan el pasillo, los pasos de ancho y 99 00:07:41,399 --> 00:07:46,860 alto, cuántas puertas encontramos en el pasillo, en fin, y otras actividades que tengan que 100 00:07:46,860 --> 00:07:51,439 ver con la lógica matemática. Por ejemplo, en el rincón, este de la carrera, aquí tienes 101 00:07:51,439 --> 00:07:57,100 un imaginamos elaborado de dos maneras. Aquí pueden jugar dos en una misma cartulina o 102 00:07:57,100 --> 00:08:02,620 aquí pueden jugar cuatro y cada uno en su mismo. Los dados los hicimos con pasta blanca 103 00:08:02,620 --> 00:08:10,680 de papel. Estas son las tarjetas para trabajar con los bloques lógicos y estas son las de 104 00:08:10,680 --> 00:08:19,279 Aquí le aprovechamos de desecho un 3 en raya y con pasta blanca le hicimos un 3 en raya. 105 00:08:20,060 --> 00:08:27,139 En mesa podemos hacer muchas de las actividades que ya hemos visto, pero trabajándolo individualmente y con material manipulado. 106 00:08:27,139 --> 00:08:34,460 Por ejemplo, podemos dar una bandeja de regletas para cada mesa y proponerle el reto del tipo 107 00:08:34,460 --> 00:08:40,879 coged todos la regleta naranja, medidla cuánto vale 108 00:08:40,879 --> 00:08:45,700 y ellos con la del 1 pueden hallar el valor de la regleta naranja 109 00:08:45,700 --> 00:08:50,879 pero luego le podemos decir, haced el mismo valor con dos regletas diferentes 110 00:08:50,879 --> 00:08:54,940 o con tres, o con todas las posibilidades que podéis encontrar 111 00:08:54,940 --> 00:08:57,279 de manera que no repitan ninguna de ellas 112 00:08:57,279 --> 00:09:02,460 o plantearle todos los retos posibles para descomponer el valor de la regleta naranja 113 00:09:02,460 --> 00:09:04,759 Lo mismo podemos hacer con los bloques 114 00:09:04,759 --> 00:09:06,799 Lógico, levantar cartulinas y que busquen 115 00:09:06,799 --> 00:09:08,419 La pieza que le estamos 116 00:09:08,419 --> 00:09:10,600 Que le estamos pidiendo 117 00:09:10,600 --> 00:09:13,259 Podemos repartir su documento copiado 118 00:09:13,259 --> 00:09:14,700 La actividad de comprar 119 00:09:14,700 --> 00:09:15,720 Para crear 120 00:09:15,720 --> 00:09:17,620 La tenemos aquí 121 00:09:17,620 --> 00:09:20,899 Por ejemplo queremos crear 122 00:09:20,899 --> 00:09:22,259 Un marca página 123 00:09:22,259 --> 00:09:23,860 O un brazalete 124 00:09:23,860 --> 00:09:25,379 O el marco de una foto 125 00:09:25,379 --> 00:09:28,019 Entonces le ofrezco pegatinas muy bonitas 126 00:09:28,019 --> 00:09:28,960 Y les doy un valor 127 00:09:28,960 --> 00:09:32,259 La moneda regletas 128 00:09:32,259 --> 00:09:36,720 pero con la condición de que si me tienen que dar regletas por valor de 7 129 00:09:36,720 --> 00:09:40,559 yo les puedo decir que no me vale con que me entregan la regleta del valor de 7 130 00:09:40,559 --> 00:09:44,240 sino que me lo tienen que traer el 7 con dos regletas o con tres 131 00:09:44,240 --> 00:09:49,759 según la condición que yo le pongo en ese momento 132 00:09:49,759 --> 00:09:52,039 estos son sudokus que elaboran ellos en mesa 133 00:09:52,039 --> 00:09:55,940 otra actividad que podemos hacer 134 00:09:55,940 --> 00:09:58,820 aquí podemos aprovechar la asamblea 135 00:09:58,820 --> 00:10:02,259 o un momento en el que estemos todos juntos en el mismo lugar de la asamblea 136 00:10:02,259 --> 00:10:03,840 que es la resolución del problema 137 00:10:03,840 --> 00:10:10,940 podemos plantear muchos tipos de problemas, manipulativos, a partir de cuentos, a partir de cómics, 138 00:10:11,220 --> 00:10:14,080 a partir de situaciones de la vida cotidiana. 139 00:10:14,200 --> 00:10:20,960 Lo primero que tiene que aprender un niño es que un problema es una situación a la que le tenemos que dar una solución, 140 00:10:21,340 --> 00:10:28,100 pero no una solución única, hay que pensar una solución y puede que cada niño tenga su solución. 141 00:10:28,100 --> 00:10:33,100 Lo importante es que lo haya pensado, lo haya razonado y pueda buscarla. 142 00:10:34,559 --> 00:10:37,860 No hallar una única solución entre todos. 143 00:10:38,460 --> 00:10:39,679 Que aprendan a pensar. 144 00:10:40,220 --> 00:10:42,000 Por ejemplo, a partir de cuentos. 145 00:10:43,279 --> 00:10:44,740 En ¿A qué sabe la luna? 146 00:10:45,019 --> 00:10:48,759 es un cuento en el que muchos animales se suben uno encima de otro 147 00:10:48,759 --> 00:10:56,179 para llegar a probar la luna y saber a qué sabe realmente. 148 00:10:56,820 --> 00:10:59,879 Luego podemos a partir de ahí hacer muchas preguntas 149 00:10:59,879 --> 00:11:09,539 para que puedan poner en práctica conceptos de encima, debajo, antes, después, los números, cuántos iban, cuántos faltan, 150 00:11:09,759 --> 00:11:14,940 y a partir de ahí, todas las situaciones que nos podamos imaginar. 151 00:11:15,240 --> 00:11:21,820 Incluso podemos plantearles soluciones diferentes a las que encontraron los animales para alcanzar la luna. 152 00:11:21,820 --> 00:11:27,419 Otro cuento muy apropiado sería la cebra Camila 153 00:11:27,419 --> 00:11:29,940 una cebra que pierde las siete rayas de su vestido 154 00:11:29,940 --> 00:11:35,720 y los animales le van encontrando o le van aportando una raya para que vuelva a tener luz 155 00:11:35,720 --> 00:11:42,860 Con esto hemos querido mostrar cómo trabajamos el desarrollo del pensamiento matemático 156 00:11:42,860 --> 00:11:44,139 en el aula de impactino 157 00:11:44,139 --> 00:11:48,740 En cualquier caso, esta misma presentación la podéis encontrar en el blog de Aula 158 00:11:48,740 --> 00:11:50,559 donde intercambiamos información 159 00:11:50,559 --> 00:11:51,940 Muchas gracias.