1 00:00:00,000 --> 00:00:06,700 En nuestro proyecto, El mundo de la ciencia, hemos introducido un laboratorio interactivo 2 00:00:06,700 --> 00:00:10,720 para que los alumnos se sumerjan, gracias a las posibilidades que ofrecen las nuevas 3 00:00:10,720 --> 00:00:16,120 tecnologías, en una ruta a través de la ciencia, que contempla actividades interdisciplinares 4 00:00:16,120 --> 00:00:21,480 y de diversos niveles de la taxonomía de Bloom. 5 00:00:21,480 --> 00:00:27,120 Comenzamos con una misión de reconocimiento. En ella, los alumnos accederán al visionado 6 00:00:27,120 --> 00:00:32,440 de tres biografías sencillas y adaptadas a niños de infantil sobre la vida de tres 7 00:00:32,440 --> 00:00:38,040 científicos importantes. 8 00:00:38,040 --> 00:00:45,440 Tras el visionado de los vídeos, pasamos a la segunda misión. 9 00:00:45,440 --> 00:00:50,200 En ella, entrelazamos música y baile para continuar adentrándonos en el mundo de la 10 00:00:50,320 --> 00:00:53,320 ciencia. 11 00:00:53,320 --> 00:01:02,200 Después, en la misión número 3, hemos habilitado un cuaderno de escritura en Genialy para que 12 00:01:02,200 --> 00:01:06,920 los alumnos puedan escribir el nombre de su científico preferido, vinculando así el 13 00:01:06,920 --> 00:01:12,720 aprendizaje de la lectoescritura con el proyecto del entorno. Por otra parte, tras ello tendrán 14 00:01:12,720 --> 00:01:16,280 que explicar en el aula los motivos por los que hacen esa elección. 15 00:01:16,280 --> 00:01:27,680 En la misión número 4, hay un reto cooperativo que busca fomentar la creatividad y poner 16 00:01:27,680 --> 00:01:32,840 en marcha procesos de pensamiento de orden superior. Asimismo, el uso de plastilina en 17 00:01:32,840 --> 00:01:43,880 estas edades favorece la psicomotricidad fina, requisito fundamental para la escritura. 18 00:01:43,880 --> 00:01:49,400 Al llegar a la misión 5, nos encontramos con un reto de experimentos, que al ser de 19 00:01:49,400 --> 00:01:54,720 infantil primero se realizaría en el aula con materiales manipulativos, y tras ello 20 00:01:54,720 --> 00:02:00,160 se empleará el juego de clasificación online y el dibujo como maneras de evaluación del 21 00:02:00,160 --> 00:02:08,920 aprendizaje. 22 00:02:08,920 --> 00:02:14,220 El último reto consiste en resolver unas sumas, pero en lugar de realizarlas de manera 23 00:02:14,220 --> 00:02:19,880 descontextualizada, se han introducido dentro del laboratorio interactivo para otorgar mayor 24 00:02:19,880 --> 00:02:28,160 motivación y significatividad a este aprendizaje. 25 00:02:28,160 --> 00:02:32,500 Tras completar el paisaje interactivo, los alumnos llegan a un cofre en el que consiguen 26 00:02:32,500 --> 00:02:37,480 obtener un dibujo mágico. El mismo está planeado para ser coloreado con grafismos 27 00:02:37,480 --> 00:02:42,720 creativos y tras finalizarlo se puede escanear con la app Quiver para que cobre vida y los 28 00:02:42,720 --> 00:02:46,520 niños y niñas disfruten de su pequeño científico en la palma de su mano.