1 00:00:00,000 --> 00:00:06,200 Hola, soy María Montero Espinal y voy a presentar otra de mis evidencias fundamentales, en este 2 00:00:06,200 --> 00:00:11,160 caso de innovación metodológica. Para eso, le voy a presentar un tablero de Geniali que 3 00:00:11,160 --> 00:00:17,640 realicé en el curso 2021-2022 para un grupo de cinco años al final de un proyecto. Es 4 00:00:17,640 --> 00:00:23,320 una actividad innovadora porque se inserta en un proyecto, en un aprendizaje basado en 5 00:00:23,320 --> 00:00:28,880 proyectos, en la actividad final de este proyecto, porque utiliza la gamificación y porque utiliza 6 00:00:29,520 --> 00:00:36,280 el trabajo en rincones. Además, favorece el trabajo en grupo, herramientas de evaluación. 7 00:00:36,280 --> 00:00:42,000 Está en el rincón de tecnología, donde mis alumnos tienen diferentes instrumentos tecnológicos, 8 00:00:42,000 --> 00:00:47,040 como la tabla o la pizarra digital y el ordenador de aula, y se adapta a los diferentes ritmos 9 00:00:47,040 --> 00:00:54,960 de aprendizaje, como les voy a ir mostrando. En este tablero, los alumnos desarrollan un 10 00:00:54,960 --> 00:01:00,640 juego en el que, bueno, primero tiran el dado, son cinco alumnos, como pueden ver aquí, 11 00:01:00,640 --> 00:01:07,160 y luego se acercan a la casilla que el dado les ha dicho, y tienen diferentes preguntas. 12 00:01:07,160 --> 00:01:21,520 Pulsa sobre los monumentos y taréalos. ¡Bien! Y tiene directamente la autocorrección de 13 00:01:21,520 --> 00:01:26,840 lo que han realizado. Así van jugando cada uno de ellos, y cuando terminan, todos tienen 14 00:01:26,840 --> 00:01:35,000 que terminar el juego, me dicen cuántas actividades han acertado, cuántas actividades han hecho 15 00:01:35,000 --> 00:01:41,360 y han resuelto bien, y yo les voy a dar unos puntos, metiéndolos en un ranking del proyecto 16 00:01:41,360 --> 00:01:48,120 para ver qué grupo de ellos se consolida como los expertos en Italia. Así, ellos se 17 00:01:48,120 --> 00:01:51,720 van ayudando, porque lo que quieren es todos terminar, no es una actividad competitiva, 18 00:01:51,720 --> 00:01:58,320 sino cooperativa, y para ayudarse disponen de las infografías que ellos mismos han realizado 19 00:01:58,320 --> 00:02:03,240 a lo largo del proyecto, para presentar los diferentes contenidos del proyecto, que están 20 00:02:03,240 --> 00:02:11,560 en el edificio de educación infantil, adornando los pasillos. 21 00:02:11,560 --> 00:02:16,320 Como ven, también trabajo los diferentes ritmos de aprendizaje, ya que unos se van 22 00:02:16,320 --> 00:02:19,240 ayudando a los otros, y todos pueden trabajar en común. 23 00:02:19,240 --> 00:02:23,760 Muchas gracias por su atención, espero que les haya gustado.