1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Soy Raquel Rubio y os presento mi infografía. 2 00:00:03,819 --> 00:00:06,240 Vamos a comenzar hablando de las metodologías activas. 3 00:00:06,379 --> 00:00:14,500 A diferencia del modelo tradicional, son metodologías en las que el alumno es agente activo en todo momento en el proceso de aprendizaje. 4 00:00:14,980 --> 00:00:18,059 Estas metodologías docentes pueden basarse en Flip Classroom, 5 00:00:18,379 --> 00:00:22,239 donde la característica principal es que el alumno va a tener un gran ahorro de tiempo 6 00:00:22,239 --> 00:00:27,440 al visualizar los contenidos en casa por medio de vídeos o videotutoriales. 7 00:00:27,440 --> 00:00:36,219 El aprendizaje basado en proyectos es una metodología didáctica que consiste en motivar al alumno a hacer su propia investigación. 8 00:00:36,539 --> 00:00:45,159 También tendremos la gamificación, es lo que entendemos por el uso de herramientas para enganchar a los alumnos por medio del juego. 9 00:00:45,240 --> 00:00:51,979 Esto va a ser un proyecto interdisciplinar en el que van a estar las asignaturas de inglés, informática y ciencias. 10 00:00:51,979 --> 00:00:55,520 y vamos a promover el aprendizaje basado en proyectos 11 00:00:55,520 --> 00:00:59,539 con el objetivo de aprender a utilizar herramientas de Google 12 00:00:59,539 --> 00:01:02,460 tales como Google Sites, Docs y Google Slides. 13 00:01:02,539 --> 00:01:05,319 Para Padlet vamos con la secuencia didáctica. 14 00:01:05,579 --> 00:01:09,540 En la primera sesión vamos a presentar el proyecto a los alumnos. 15 00:01:10,120 --> 00:01:14,120 Para ello les vamos a dotar de una guía de la Comunidad de Madrid 16 00:01:14,120 --> 00:01:17,359 en la que habla de la biodiversidad y de especies invasoras 17 00:01:17,359 --> 00:01:18,920 que están presentes en la actualidad. 18 00:01:19,060 --> 00:01:21,379 También vamos a dar a los alumnos una serie de vídeos 19 00:01:21,379 --> 00:01:24,599 que les ayudarán a gestionar el aprendizaje. 20 00:01:25,340 --> 00:01:29,439 A esto es a lo que llamamos Flip Classroom, ya que lo pondremos en común en la clase. 21 00:01:30,319 --> 00:01:33,120 La investigación se realizará con la aplicación de SICK. 22 00:01:33,519 --> 00:01:37,060 Irán buscando plantas en el vecindario y le harán fotos. 23 00:01:37,579 --> 00:01:40,140 Esta aplicación es gratuita y pertenece a National Geographic. 24 00:01:40,239 --> 00:01:42,879 Los resultados de lo que encuentren los subirán a Padlet. 25 00:01:43,019 --> 00:01:44,159 Aquí tengo un ejemplo. 26 00:01:44,760 --> 00:01:49,239 En la segunda sesión vamos a hacer una exploración y un diseño de investigación. 27 00:01:49,239 --> 00:01:54,939 Los estudiantes presentan algunas ideas de sus investigaciones en inglés usando la aplicación de Google Translate. 28 00:01:55,260 --> 00:01:58,640 Al mismo tiempo, van a hacer discusiones grupales y lluvias de ideas. 29 00:01:59,060 --> 00:02:01,459 Lo van a hacer en el aula del futuro del centro. 30 00:02:01,799 --> 00:02:06,180 Van a utilizar el whiteboard para hacer un boceto con sus ideas de design thinking. 31 00:02:06,640 --> 00:02:10,719 En la sesión número 3, van a hacer investigación y experimentación. 32 00:02:11,199 --> 00:02:16,240 Los grupos realizarán investigaciones sobre el número de especies que van a utilizar para ello Google Sheets. 33 00:02:16,240 --> 00:02:21,259 Toda la información recogida la van a compartir en un documento de Google Docs 34 00:02:21,259 --> 00:02:24,520 En la cuarta sesión vamos a bajar al huerto escolar 35 00:02:24,520 --> 00:02:30,139 Donde los estudiantes van a experimentar con prototipos de las diferentes plantas invasoras 36 00:02:30,139 --> 00:02:36,120 En la sesión número 5 los estudiantes presentan sus proyectos utilizando presentaciones multimedia 37 00:02:36,120 --> 00:02:38,319 Como Genially o Google Slides 38 00:02:38,319 --> 00:02:40,599 La metodología que se usa es AB 39 00:02:40,599 --> 00:02:43,840 Esta va a ser la plantilla que vamos a utilizar 40 00:02:43,840 --> 00:02:51,659 Dado que queremos darle a nuestro proyecto un toque de gamificación a los alumnos por cada logro, se les van a ir dando insignias. 41 00:02:51,740 --> 00:02:53,759 Este va a ser el producto final. 42 00:02:54,020 --> 00:02:59,000 Vamos a tener un blog en el que los alumnos van a ir colaborando.