1 00:00:08,179 --> 00:00:29,500 Entonces, una vez que ya tenemos esto hecho, podremos tener en cuenta otra cosa como cuántos line maps se están haciendo, cuánto espacio del line map se está ocupando. 2 00:00:29,500 --> 00:00:47,640 Esto es importante. Cuantos menos line maps, menos información va a estar cargada de antes y mejor va a ir. Estos line maps son de 1024, 1024 y 2048. 3 00:00:47,640 --> 00:01:02,820 De hecho aquí los podéis ver y de hecho podéis mirar en doble clic quizás cuánto ocupan. 4 00:01:03,000 --> 00:01:05,959 Igual decir, aquí pone que ocupan en total 16 megas. 5 00:01:06,420 --> 00:01:08,260 La verdad es que está bien. 6 00:01:10,120 --> 00:01:14,840 Ahora, mirad todo el espacio de UVs que queda vacío. 7 00:01:15,040 --> 00:01:18,140 Todo esto son píxeles, píxeles que no estamos aprovechando. 8 00:01:18,140 --> 00:01:25,060 O sea, hay mucha, mucha información que no estamos utilizando absolutamente para nada. 9 00:01:25,900 --> 00:01:30,540 Lo suyo sería intentar ocupar este espacio, ¿vale? Que no quede vacío. 10 00:01:31,260 --> 00:01:34,959 Entonces, vamos a hacer como... vamos a aprender cómo se hace eso. 11 00:01:36,540 --> 00:01:40,040 Para hacer esto, hay dos formas. 12 00:01:40,239 --> 00:01:47,719 O bien, le decimos a cada objeto individualmente que tú subes el más grande, que tú subes el más grande, que tú subes el más grande, ¿vale? 13 00:01:47,719 --> 00:01:51,859 así, objeto por objeto, que sería tocar este valor 14 00:01:51,859 --> 00:01:55,239 que es lo que hace que una cosa sea más grande o más pequeña en las uves 15 00:01:55,239 --> 00:01:58,400 o bien hacerlo todo de golpe. ¿Cómo se hace todo de golpe? 16 00:02:00,219 --> 00:02:03,680 Pues en escena, este valor, que al principio lo cambié a 40 17 00:02:03,680 --> 00:02:07,920 que es como normalmente suele estar por defecto, lo podemos subir. ¿Por qué subiendo 18 00:02:07,920 --> 00:02:12,280 este objeto aumenta la resolución? 19 00:02:12,759 --> 00:02:15,879 Bueno, aumenta la resolución, se completa mejor 20 00:02:15,879 --> 00:02:17,520 el espacio de las uves 21 00:02:17,520 --> 00:02:19,319 pues hay una forma muy buena 22 00:02:19,319 --> 00:02:21,379 que es 23 00:02:21,379 --> 00:02:24,120 a ver, a ver 24 00:02:24,120 --> 00:02:26,879 esta cambiada de interfaz 25 00:02:26,879 --> 00:02:30,360 me parece que era por aquí 26 00:02:30,360 --> 00:02:34,650 aquí podemos ver todos los objetos 27 00:02:34,650 --> 00:02:35,889 como de distintas formas 28 00:02:35,889 --> 00:02:38,169 en este caso está el shader 29 00:02:38,169 --> 00:02:40,030 que es con materiales 30 00:02:40,030 --> 00:02:41,949 entonces aquí se puede poner 31 00:02:41,949 --> 00:02:44,490 aquí en Baker Global Illumination 32 00:02:44,490 --> 00:02:46,849 creo que era en 33 00:02:46,849 --> 00:02:47,310 Texel 34 00:02:47,310 --> 00:02:49,569 vale, en este no era 35 00:02:49,569 --> 00:02:53,300 en Baked, Baked Lightmap 36 00:02:53,300 --> 00:02:55,479 en Baked Lightmap podemos ver 37 00:02:55,479 --> 00:02:57,360 la densidad de texelas 38 00:02:57,360 --> 00:02:59,879 ¿qué es la densidad de texelas? 39 00:03:00,500 --> 00:03:01,539 pues es la resolución 40 00:03:01,539 --> 00:03:03,520 que tienen estos objetos en los lightmaps 41 00:03:03,520 --> 00:03:05,099 por ejemplo 42 00:03:05,099 --> 00:03:07,099 las luces 43 00:03:07,099 --> 00:03:09,120 tienen mucha menos resolución 44 00:03:09,120 --> 00:03:11,560 en lo que es la emisión de luz 45 00:03:11,560 --> 00:03:13,539 que en lo demás, ¿por qué? porque yo en las UVs 46 00:03:13,539 --> 00:03:15,800 la parte emisiva la hice mucho más pequeña 47 00:03:15,800 --> 00:03:17,039 porque no me interesa que tenga 48 00:03:17,039 --> 00:03:19,580 detalle, algo que es emisivo, nunca se va a ver 49 00:03:19,580 --> 00:03:25,599 el detalle. Entonces con esto podemos ver bien cuánta densidad tiene todo, por si queremos 50 00:03:25,599 --> 00:03:29,960 que tenga la misma densidad que los demás o no. Es decir, que las luces y las sombras 51 00:03:29,960 --> 00:03:35,539 se vean igual de nítidas o igual de difuminadas que los demás. Simplemente sería elegir 52 00:03:35,539 --> 00:03:44,180 el objeto y al tocar el Scale Line Map, estas UVs se van a hacer más pequeñas o más grandes. 53 00:03:44,180 --> 00:03:47,460 Cuantos más pequeños se vean los cuadraditos 54 00:03:47,460 --> 00:03:49,080 Significa que más calidad tiene 55 00:03:49,080 --> 00:03:50,439 Más detalle va a tener 56 00:03:50,439 --> 00:03:54,740 Por defecto siempre va a estar en uno 57 00:03:54,740 --> 00:03:58,939 Y ya podríamos ir cambiándolo 58 00:03:58,939 --> 00:04:00,180 Individualmente 59 00:04:00,180 --> 00:04:02,060 O 60 00:04:02,060 --> 00:04:03,860 En conjunto 61 00:04:03,860 --> 00:04:07,699 Que cambiaría la tesela de todo a la vez 62 00:04:07,699 --> 00:04:10,020 Esa es la diferencia 63 00:04:10,020 --> 00:04:14,039 Entonces si esto lo aumentamos 64 00:04:14,039 --> 00:04:16,379 También van a aumentar 65 00:04:16,379 --> 00:04:18,779 El tamaño de las uves 66 00:04:18,779 --> 00:04:22,959 por lo cual se van a intentar ajustar un poco mejor 67 00:04:22,959 --> 00:04:28,100 entonces esto lo voy a subir 68 00:04:28,100 --> 00:04:30,819 esto ya es igual que lo de antes, hacer pruebas 69 00:04:30,819 --> 00:04:33,959 hasta que nos salgan los mínimos light más posibles 70 00:04:33,959 --> 00:04:38,100 con el máximo espacio ocupado posible 71 00:04:38,100 --> 00:04:41,680 antes estaba en 40, lo voy a poner en 80 72 00:04:41,680 --> 00:04:51,470 el padding es la separación entre las UVs 73 00:04:51,470 --> 00:04:59,910 y le daremos otra vez a hacer el bake de luces 74 00:04:59,910 --> 00:05:03,230 hay una cosa que es importante entender 75 00:05:03,230 --> 00:05:08,430 y es en Blender 76 00:05:08,430 --> 00:05:12,129 voy a hablar un poco más técnico de los nombres 77 00:05:12,129 --> 00:05:13,870 que tienen algunas cosas de las uves 78 00:05:13,870 --> 00:05:18,019 y es lo siguiente 79 00:05:18,019 --> 00:05:23,339 imaginad que tenéis aquí un objeto compuesto por esta geometría 80 00:05:23,339 --> 00:05:29,370 esta geometría puede tener 81 00:05:29,370 --> 00:05:35,810 Puede tener como distintas islas 82 00:05:35,810 --> 00:05:41,029 Una isla en Blender es una geometría completa que no está unida a lo demás 83 00:05:41,029 --> 00:05:43,709 Aunque todo siga siendo un mismo objeto, ¿vale? 84 00:05:43,709 --> 00:05:48,550 Todo esto es un objeto, pero tiene distintas geometrías que no están unidas 85 00:05:48,550 --> 00:05:52,470 Entonces, estas islas 86 00:05:52,470 --> 00:05:57,589 ¿Vale? Estas serían las islas 87 00:05:57,589 --> 00:06:11,550 Aquí en Blender las puedo colocar de forma individual para intentar aprovechar al máximo el espacio entre uves 88 00:06:11,550 --> 00:06:17,879 Igual que si yo puedo hacer así, hago las uves, le doy a Pack 89 00:06:17,879 --> 00:06:23,160 Y yo ya estaría aquí intentando ocupar el máximo espacio posible 90 00:06:23,160 --> 00:06:31,899 ¿Vale? ¿Qué pasa? Que en Unity hay que entender que esto nunca lo va a hacer con la geometría de un objeto 91 00:06:31,899 --> 00:06:47,519 Es decir, si yo tengo este objeto, voy a darle aquí por ejemplo, ¿vale? Yo tengo este objeto y este 92 00:06:47,519 --> 00:06:54,279 Este con estas uves y este con estas uves, ¿vale? Las uves de un objeto y las uves de otro 93 00:06:54,279 --> 00:07:20,399 Aquí en Blender, vale, sí, podemos hacer un pack de forma individual, pero Unity nunca lo va a hacer así. Unity lo que va a hacer va a ser coger el conjunto completo de uves, vale, el conjunto completo, que esto se llama chart, vale, esto se llama chart, va a coger el chart de un objeto y eso es lo que va a ir cuadrando. 94 00:07:20,399 --> 00:07:47,019 Es decir, que si yo tengo este objeto, cuyas uves son así, lo que va a hacer Unity es que esto va a ser un chart completo, es decir, es como si todo esto fuese una unidad, ¿vale? 95 00:07:47,019 --> 00:07:49,600 Y nada más va a entrar nunca aquí 96 00:07:49,600 --> 00:07:51,800 Y esto tampoco va a cambiar de posición 97 00:07:51,800 --> 00:07:52,500 Y va a hacer así 98 00:07:52,500 --> 00:07:54,920 Esto siempre se va a mantener inalterable 99 00:07:54,920 --> 00:07:56,699 Lo único que va a cambiar en Unity 100 00:07:56,699 --> 00:07:58,139 Es la posición 101 00:07:58,139 --> 00:08:00,439 De todo el chart 102 00:08:00,439 --> 00:08:02,279 Con sus espacios, sus huecos 103 00:08:02,279 --> 00:08:03,420 Y sus cosas 104 00:08:03,420 --> 00:08:05,860 Entonces 105 00:08:05,860 --> 00:08:07,300 En un line map 106 00:08:07,300 --> 00:08:10,569 Nunca nos va a colocar 107 00:08:10,569 --> 00:08:12,029 Esto 108 00:08:12,029 --> 00:08:15,430 Esta parte de las uves en otro sitio 109 00:08:15,430 --> 00:08:18,050 Sino que el chart completo 110 00:08:18,050 --> 00:08:20,870 de cada objeto lo va a mover 111 00:08:20,870 --> 00:08:22,589 es decir, Unity 112 00:08:22,589 --> 00:08:26,829 optimiza en cuanto a charts 113 00:08:26,829 --> 00:08:30,209 en vez de en UVs individuales 114 00:08:30,209 --> 00:08:32,629 como se puede hacer en Blender, eso hay que tenerlo en cuenta 115 00:08:32,629 --> 00:08:36,090 porque algunas veces lo que pasaba 116 00:08:36,090 --> 00:08:39,129 era que teníamos, imaginaos, una carretera circular 117 00:08:39,129 --> 00:08:42,210 y como le decíamos a Unity que nos generase las UVs 118 00:08:42,970 --> 00:08:44,950 resulta que 119 00:08:44,950 --> 00:08:47,470 a lo mejor la carretera salía así 120 00:08:47,470 --> 00:08:49,570 circular y había muchísimo 121 00:08:49,570 --> 00:08:50,850 espacio vacío 122 00:08:50,850 --> 00:08:52,970 y era por eso, porque al final 123 00:08:52,970 --> 00:08:55,809 no puede meter dentro de un chart 124 00:08:55,809 --> 00:08:57,190 las UVs de otro objeto 125 00:08:57,190 --> 00:09:02,379 aquí ya estamos viendo que nos está generando 126 00:09:02,379 --> 00:09:03,820 4 line maps 127 00:09:03,820 --> 00:09:13,919 entonces lo que vamos a hacer 128 00:09:13,919 --> 00:09:18,669 es que esto lo voy a cambiar 129 00:09:18,669 --> 00:09:19,649 otra vez a 40 130 00:09:19,649 --> 00:09:25,720 porque si aumentáis la resolución 131 00:09:25,720 --> 00:09:27,340 de las teselas en line map resolution 132 00:09:27,340 --> 00:09:30,039 y os sacan más line maps 133 00:09:30,039 --> 00:09:32,019 o sea, yo os recomiendo 134 00:09:32,019 --> 00:09:32,820 que lo hagáis a 40 135 00:09:32,820 --> 00:09:34,659 si os salen 136 00:09:34,659 --> 00:09:37,279 cuatro lightmaps, por ejemplo 137 00:09:37,279 --> 00:09:39,440 intentad ajustar las V 138 00:09:39,440 --> 00:09:40,659 a esos cuatro lightmaps 139 00:09:40,659 --> 00:09:43,600 en vez de subir la resolución general y que nos salgan 140 00:09:43,600 --> 00:09:45,500 más, ¿vale? Cuanto menos lightmaps 141 00:09:45,500 --> 00:09:47,399 mejor. Entonces ahora 142 00:09:47,399 --> 00:09:48,740 yo iría aquí mirando 143 00:09:48,740 --> 00:09:51,559 y para saber 144 00:09:51,559 --> 00:09:54,620 qué objeto es este 145 00:09:54,620 --> 00:09:56,899 de hecho 146 00:09:56,899 --> 00:09:59,159 podríamos ir 147 00:09:59,159 --> 00:10:08,230 de nuevo buscando, ¿vale? 148 00:10:08,230 --> 00:10:10,049 por ejemplo el cableado y todo esto 149 00:10:10,049 --> 00:10:10,789 aquí ya 150 00:10:10,789 --> 00:10:19,580 lo vamos a poder ir, voy a ponerlo aquí 151 00:10:19,580 --> 00:10:23,639 y aquí ya veis que se va a seleccionar 152 00:10:23,639 --> 00:10:26,809 ¿qué suelo hacer yo? 153 00:10:27,090 --> 00:10:28,990 como esto es tan complejo porque hay 154 00:10:28,990 --> 00:10:30,990 tantos objetos que uno se vuelve loco buscando 155 00:10:30,990 --> 00:10:33,450 los objetos en las distintas 156 00:10:33,450 --> 00:10:35,070 lightmaps, entonces 157 00:10:35,070 --> 00:10:37,370 lo que yo hago es configurármelo 158 00:10:37,370 --> 00:10:39,250 para que en un lightmap me saque 159 00:10:39,250 --> 00:10:41,230 solamente la estructura, en otro 160 00:10:41,230 --> 00:10:43,330 lightmap me saque una parte de los objetos 161 00:10:43,330 --> 00:10:44,809 que puede ser de una habitación 162 00:10:44,809 --> 00:10:48,070 Y en el otro lightmap me salgan los objetos de otra habitación 163 00:10:48,070 --> 00:10:49,990 Entonces todo está mucho más ordenado 164 00:10:49,990 --> 00:10:52,669 No hace falta hacerlo, se lo digo 165 00:10:52,669 --> 00:10:55,250 Pero yo me cuadro mucho mejor así 166 00:10:55,250 --> 00:10:57,750 Así que os voy a enseñar cómo hacerlo 167 00:10:57,750 --> 00:11:00,809 Lo que habría que hacer sería 168 00:11:00,809 --> 00:11:08,169 Crear lo que se llama parámetros del lightmap 169 00:11:08,169 --> 00:11:11,679 Y los renombramos, por ejemplo 170 00:11:11,679 --> 00:11:35,320 Voy a poner lightmap parameters de la estructura. Lo voy a duplicar un par de veces. Aquí voy a poner trezo y aquí voy a poner convertidor que es la máquina. 171 00:11:35,320 --> 00:11:57,460 Entonces, esto es tan fácil como donde pone, no recuerdo si era SystemTag o BrickTag, simplemente estos dos números sería cambiarlos en cada uno, que tengan un número diferente. 172 00:11:57,460 --> 00:12:07,779 Es así de fácil. Por ejemplo, aquí voy a poner 1 y 1, 2 y 2, 3 y 3. 173 00:12:08,539 --> 00:12:11,419 1, 2 y 3. Es como una etiqueta. 174 00:12:12,139 --> 00:12:20,159 Todos los objetos que tengan la etiqueta que aquí ponga 1, por ejemplo, solamente van a ir al lightmap del atrezo. 175 00:12:21,519 --> 00:12:29,899 Entonces, lo que yo haría sería ahora, me iría a la estructura, aquí, 176 00:12:29,899 --> 00:12:34,330 y aquí donde pone light map 177 00:12:34,330 --> 00:12:36,389 parámetros, aquí ya podemos 178 00:12:36,389 --> 00:12:38,009 seleccionar los nuestros 179 00:12:38,009 --> 00:12:40,490 entonces voy a elegir 180 00:12:40,490 --> 00:12:41,850 toda la estructura 181 00:12:41,850 --> 00:12:44,429 toda la estructura, incluidas 182 00:12:44,429 --> 00:12:44,990 los cables 183 00:12:44,990 --> 00:12:47,029 y 184 00:12:47,029 --> 00:12:49,590 lp estructura 185 00:12:49,590 --> 00:12:57,590 vale, de hecho aquí voy a poner 186 00:12:57,590 --> 00:12:58,669 entorno 187 00:12:58,669 --> 00:13:00,570 v2 188 00:13:00,570 --> 00:13:10,320 mejor, aquí yo soy un poco 189 00:13:10,320 --> 00:13:12,080 especialito 190 00:13:12,080 --> 00:13:14,860 aquí también 191 00:13:14,860 --> 00:13:16,559 v2 192 00:13:16,559 --> 00:13:18,039 atrezo 193 00:13:18,039 --> 00:13:23,799 vale, pongo v2 porque es la versión 2 194 00:13:23,799 --> 00:13:24,519 de este simulador 195 00:13:24,519 --> 00:13:28,159 entonces ahora cogiendo todo 196 00:13:28,159 --> 00:13:29,759 simplemente 197 00:13:29,759 --> 00:13:30,700 vale, aquí ya estaría 198 00:13:30,700 --> 00:13:33,600 ahora todos estos objetos van a entrar 199 00:13:33,600 --> 00:13:35,240 en un mismo line map 200 00:13:35,240 --> 00:13:36,740 y ninguno más va a entrar 201 00:13:36,740 --> 00:13:45,720 ahora voy a seleccionar todo el atrezo 202 00:13:45,720 --> 00:13:52,600 en este caso no estoy seleccionando el padre 203 00:13:52,600 --> 00:13:54,919 porque en realidad los objetos 204 00:13:54,919 --> 00:13:55,759 son el hijo 205 00:13:55,759 --> 00:14:02,059 Lo que pasa es que si yo exporto un FBX con varios objetos, el FBX sale como si fuese un padre, ¿vale? 206 00:14:02,159 --> 00:14:04,460 Pero los objetos en realidad son estos. 207 00:14:05,279 --> 00:14:07,820 El objeto tuberías no existe, ¿vale? 208 00:14:08,139 --> 00:14:09,080 Eso es un FBX. 209 00:14:09,440 --> 00:14:11,659 Los objetos tuberías, eso ya sí. 210 00:14:12,740 --> 00:14:26,139 Entonces, si viene por aquí y ya estaría, ¿vale? 211 00:14:27,559 --> 00:14:32,360 Pues ahora, esto sería del Atrezzo version 2. 212 00:14:32,360 --> 00:14:37,500 perfecto, ya solamente me faltaría 213 00:14:37,500 --> 00:14:45,970 la del convertidor, entonces voy a seleccionar 214 00:14:45,970 --> 00:14:51,769 todos los componentes del convertidor y voy a ir 215 00:14:51,769 --> 00:14:55,889 deseleccionando estos que en nuestro caso 216 00:14:55,889 --> 00:14:59,909 no los queremos, porque como son objetos 217 00:14:59,909 --> 00:15:04,090 emisivos que van a ir por encima, como cuando tienes algo seleccionado 218 00:15:04,090 --> 00:15:07,870 que sale como de otro color o con una lucecita, pues es 219 00:15:07,870 --> 00:15:12,049 para eso, entonces en mi caso no me interesa poner este objeto 220 00:15:12,049 --> 00:15:18,320 también podría poner en el buscador aquí arriba highlight 221 00:15:18,320 --> 00:15:22,940 para que me saliesen todos, pero como luego hay por ahí otros highlights 222 00:15:22,940 --> 00:15:26,899 y también esos ya los lleva más mi compañero, no me voy a arriesgar 223 00:15:26,899 --> 00:15:32,559 y lo voy a dejar así, vale, creo que no me dejó nada por aquí 224 00:15:32,559 --> 00:15:38,309 sí, sí que me dejó, me dejó eso, vale 225 00:15:38,309 --> 00:15:50,009 pues parece que ya estaría 226 00:15:50,009 --> 00:15:56,049 vale, hay un objeto que tengo aquí 227 00:15:56,049 --> 00:15:56,870 que no es 228 00:15:56,870 --> 00:16:05,679 estático, vamos a ver 229 00:16:05,679 --> 00:16:07,860 porque aquí hay que tener mil ojos 230 00:16:07,860 --> 00:16:12,460 vamos a ver 231 00:16:12,460 --> 00:16:14,620 aunque en teoría 232 00:16:14,620 --> 00:16:17,179 deberían de ser 233 00:16:17,179 --> 00:16:18,580 todos estáticos los que tengo 234 00:16:18,580 --> 00:16:20,759 seleccionados 235 00:16:20,759 --> 00:16:25,500 vale, vale, vale, este era verdad 236 00:16:25,500 --> 00:16:31,169 vale, ahora sí 237 00:16:31,169 --> 00:16:33,409 este va a ser 238 00:16:33,409 --> 00:16:35,330 convertidor versión 2 239 00:16:35,330 --> 00:16:38,600 la escala no sé por qué ha cambiado 240 00:16:38,600 --> 00:17:02,889 Yo la voy a dejar en uno y en teoría ya estaría. Entonces ahora, cuando veáis algo que tiene una rayita así horizontal, significa que de todos los objetos que tenéis seleccionados hay uno que lo tienen activado y otros que lo tienen desactivado. 241 00:17:02,889 --> 00:17:22,359 Por si alguna vez lo veis. Yo lo voy a dejar así. Vamos a Lighting, Generar Luces. Nos está creando un Lightmap más que antes. Tampoco pasa nada. O sea, por un Lightmap más no va a hacer que el videojuego ya no funcione. 242 00:17:22,359 --> 00:17:27,240 y aquí ya se nos crean 243 00:17:27,240 --> 00:17:29,119 cuatro line marks 244 00:17:29,119 --> 00:17:33,980 entonces abriéndolos 245 00:17:33,980 --> 00:17:36,779 aquí ya se puede ver que este solamente 246 00:17:36,779 --> 00:17:37,859 es la estructura 247 00:17:37,859 --> 00:17:39,799 solamente es la estructura 248 00:17:39,799 --> 00:17:43,160 queda por aquí algún espacio vacío pero tampoco es mucho 249 00:17:43,160 --> 00:17:45,339 se podría dar por válido 250 00:17:45,339 --> 00:17:49,099 aquí queda mucho 251 00:17:49,099 --> 00:17:49,980 espacio libre todavía 252 00:17:49,980 --> 00:17:51,720 esto de aquí es el atrezo 253 00:17:51,720 --> 00:18:05,519 por aquí hay algo que no sé por qué está saliendo 254 00:18:05,519 --> 00:18:07,460 pero esto 255 00:18:07,460 --> 00:18:08,140 lo podemos mirar 256 00:18:08,140 --> 00:18:19,190 como de una gorra o de los epis, algo se ha colado por ahí, y ya el de los componentes de la máquina. 257 00:18:19,470 --> 00:18:22,210 Todo esto serían los componentes, ya veis que locura. 258 00:18:22,950 --> 00:18:30,009 Cuando os pase esto, porque ya os digo que Unity no es la mejor manera de generar UVs, eso ya os lo digo yo. 259 00:18:31,589 --> 00:18:40,390 Entonces, si las UVs las genera Unity, las va a generar así, o bien las hacéis vosotros y las pasáis. 260 00:18:41,470 --> 00:18:44,390 Eso ya depende de cómo os lo queráis montar. 261 00:18:44,950 --> 00:18:51,349 Yo cuando Unity me hace esto, porque esto es horroroso. 262 00:18:51,670 --> 00:18:55,150 Vamos, se está perdiendo una cantidad de información aquí brutal. 263 00:18:56,730 --> 00:19:01,809 Entonces, estos objetos, lo suyo sería hacer las uves. 264 00:19:04,869 --> 00:19:08,569 O sea, no hacer las uves, sino no decirle a Unity que genere las uves. 265 00:19:09,250 --> 00:19:09,730 Simplemente. 266 00:19:09,730 --> 00:19:12,829 yo aquí le dije que las generase porque me daba 267 00:19:12,829 --> 00:19:15,009 pereza hacer UVs de ciento y pico objetos 268 00:19:15,009 --> 00:19:16,690 además de que tampoco 269 00:19:16,690 --> 00:19:18,369 necesito que se vean 270 00:19:18,369 --> 00:19:20,990 tan definidos en sus sombras y luces 271 00:19:20,990 --> 00:19:22,630 pero bueno, esto también 272 00:19:22,630 --> 00:19:24,789 tenedlo en cuenta, que si os pasa esto 273 00:19:24,789 --> 00:19:26,950 mejor no generar 274 00:19:26,950 --> 00:19:28,410 no darle a que genere 275 00:19:28,410 --> 00:19:30,769 las UVs y un tic 276 00:19:30,769 --> 00:19:35,099 a ver, a ver 277 00:19:35,099 --> 00:19:39,430 voy a quitar ya el modo este de texelas 278 00:19:39,430 --> 00:19:41,710 que era 279 00:19:41,710 --> 00:19:43,430 aquí 280 00:19:43,430 --> 00:19:44,109 aquí 281 00:19:44,109 --> 00:19:46,470 lo ponemos en Shaded 282 00:19:46,470 --> 00:19:49,150 dependiendo del modo lo vamos a ver 283 00:19:49,150 --> 00:19:51,170 de una forma u otra, este icono 284 00:19:51,170 --> 00:19:53,269 tenedlo en cuenta porque yo antes estaba buscando el bichito 285 00:19:53,269 --> 00:19:54,950 y como no lo he visto ya no 286 00:19:54,950 --> 00:19:56,609 he encontrado la opción 287 00:19:56,609 --> 00:20:02,720 vale y entonces pues ya más o menos 288 00:20:02,720 --> 00:20:05,039 tendríamos toda la iluminación del escenario 289 00:20:05,039 --> 00:20:05,359 hecha