1 00:00:00,000 --> 00:00:04,160 En este vídeo vamos a documentar una evidencia fundamental de innovación metodológica. 2 00:00:04,839 --> 00:00:10,460 Concretamente, una metodología activa e innovadora mediante la que vamos a introducir la gamificación en el aula 3 00:00:10,460 --> 00:00:15,880 a través de una actividad que nos hará trabajar los contenidos de la unidad 5 y 6. 4 00:00:16,980 --> 00:00:22,240 A esta actividad podemos acceder a través del aula virtual y se llama la caja fuerte. 5 00:00:23,059 --> 00:00:26,179 Comenzará con una presentación realizada en Canva. 6 00:00:26,179 --> 00:00:39,579 A continuación, se le da a los alumnos un documento PDF en el que aparezcan las operaciones matemáticas que tienen que resolver y, como último paso, tendrán que introducir en un teclado numérico los resultados obtenidos. 7 00:00:40,299 --> 00:00:46,120 Pasamos a explicar en detalle estos contenidos. 8 00:00:46,620 --> 00:00:55,399 El primero, como decíamos, era una presentación realizada por mí y por Iván Acedo en Canva, en la que ponemos un poquito en contexto a los alumnos de lo que va a suceder hoy en clase. 9 00:00:56,179 --> 00:01:03,179 Bueno, ha surgido un problema, el profesor de matemáticas ha llegado muy enfadado a clase y ha obligado a todos los alumnos a guardar los teléfonos móviles en la caja fuerte. 10 00:01:04,000 --> 00:01:09,700 Para poder abrir la caja fuerte y recuperar vuestros dispositivos, debéis introducir de forma correcta un código de tres cifras. 11 00:01:10,539 --> 00:01:18,039 El objetivo, por tanto, es obtener ese código, pero para ello deben resolver de manera correcta nueve operaciones matemáticas relacionadas con los contenidos 12 00:01:18,040 --> 00:01:24,680 trabajados en clase durante estos temas, el 5 y el 6, como decíamos antes, para llegar a una solución 13 00:01:24,680 --> 00:01:31,980 que es introducir el código correcto en el teclado numérico, pero no pueden hacerlo de forma aleatoria 14 00:01:31,980 --> 00:01:41,840 porque si esto se produce y es erróneo, pues la caja fuerte podría bloquearse y ellos perderían uno de sus objetos más preciados, 15 00:01:41,840 --> 00:01:48,040 como son los teléfonos móviles. El documento en el que aparecen las operaciones sería este. 16 00:01:48,799 --> 00:01:54,340 Aquí pueden verse que se les proponen 10 operaciones y luego con los resultados que se han ido obteniendo 17 00:01:54,340 --> 00:02:01,540 se aplica una sencilla fórmula matemática de la que obtienen las diferentes cifras que deben introducir en el teclado numérico. 18 00:02:02,439 --> 00:02:06,920 Aprovechando que actualmente en la mayoría de los institutos tenemos pizarras digitales, 19 00:02:06,920 --> 00:02:12,699 se proyecta sobre esa pantalla un teclado numérico, que como podéis ver aquí he creado 20 00:02:12,699 --> 00:02:20,819 yo en mi cuenta de GeneAli, y ellos deberán meter los números que crean. Una vez introducida 21 00:02:20,819 --> 00:02:25,539 le darán al Enter y, como lo he metido de manera aleatoria, dará error. La combinación 22 00:02:25,539 --> 00:02:32,580 correcta en este caso tendrá la opción de meterlo otra vez y, en este caso, si aciertan, 23 00:02:32,580 --> 00:02:36,200 habrán conseguido recuperar sus teléfonos móviles. 24 00:02:36,380 --> 00:02:41,320 Bueno, al final esto es una actividad en la que se trabaja al fin y al cabo operaciones matemáticas de ecuaciones y sistemas 25 00:02:41,320 --> 00:02:51,020 de una forma mucho más amena para los alumnos en el que no se realizan los deberes de una forma habitual como es en clase.