1 00:00:05,490 --> 00:00:12,630 El objetivo del siguiente vídeo es presentar una secuencia didáctica dentro de las innovaciones metodológicas 2 00:00:12,630 --> 00:00:20,429 para así justificar una nueva evidencia fundamental dentro del nivel B2 de competencia digital educativa. 3 00:00:21,390 --> 00:00:28,850 Como innovación metodológica presentamos la siguiente secuencia didáctica a través de Geniaria. 4 00:00:29,429 --> 00:00:30,030 Comenzamos. 5 00:00:30,030 --> 00:00:37,409 Lo primero que hacemos es darle unos consejos a los alumnos para saber qué es lo que van a aprender durante este proyecto 6 00:00:37,409 --> 00:00:43,509 Como vemos, utilizamos un lenguaje adecuado para intentar motivarles y ver qué es algo más cercano a ellos 7 00:00:43,509 --> 00:00:46,869 Presentamos los objetivos del aprendizaje 8 00:00:46,869 --> 00:00:50,429 Los criterios con los que se va a evaluar 9 00:00:50,429 --> 00:01:00,789 Como podemos ver, tenemos todo tipo de información que ayuda a contextualizar lo que los alumnos necesitan para comprender la secuencia didáctica 10 00:01:00,789 --> 00:01:09,750 Vemos que tenemos una fase de diagnóstico, una fase de desarrollo y una fase de cierre 11 00:01:09,750 --> 00:01:20,250 Dentro del diagnóstico, como punto de partida, hacemos un repaso sobre los conocimientos 12 00:01:20,250 --> 00:01:31,159 previos que podrían tener respecto a los B-Bot con los que vamos a trabajar este proyecto. 13 00:01:31,159 --> 00:01:40,319 Les ponemos un vídeo como presentación de los materiales que van a tener. 14 00:01:40,319 --> 00:01:48,480 A continuación hacemos un control sorpresa en el que lo que intentamos es intentar despertar su curiosidad, ¿vale? 15 00:01:48,700 --> 00:01:52,120 Tiene tres preguntas, las preguntas se pueden acertar o se pueden fallar. 16 00:01:52,219 --> 00:01:53,599 Si se fallan, ¡ponk! 17 00:01:54,180 --> 00:01:55,420 Fíjate que lo entienden de nuevo. 18 00:01:55,900 --> 00:01:59,459 Y si aciertan, pasan a la siguiente pregunta, ¿vale? 19 00:01:59,799 --> 00:02:06,459 Como antes, si fallan, les dicen que sigan y así hasta la tercera pregunta. 20 00:02:06,459 --> 00:02:11,159 pregunta. Cuando termina la tercera pregunta sale una especie de mini rúbrica en la que 21 00:02:11,159 --> 00:02:16,800 le dicen, oye, pues mira, se ha aceptado 0, 1, 2 o 3 y les da un pequeño feedback. Una 22 00:02:16,800 --> 00:02:20,060 vez hecho esto nos metemos con las actividades de desarrollo, las cuales tenemos unas actividades 23 00:02:20,060 --> 00:02:34,889 de inicio con una serie de explicaciones y les hace un poco intentar ver que estas presentaciones 24 00:02:34,889 --> 00:02:40,810 tienen que ir buscando yo la información, que no sea una información plana. Se hace 25 00:02:40,810 --> 00:02:48,490 de la situación de aprendizaje, se plantea el reto, se les da unas pautas, se les indica 26 00:02:48,490 --> 00:02:52,610 un vídeo sobre lo que es el trabajo en equipo, porque todas estas actividades van a hacer 27 00:02:52,610 --> 00:03:00,169 el equipo, y a partir de ahí se les da la aventura. En esta primera lo que tienen que 28 00:03:00,169 --> 00:03:05,189 hacer es meterse unos enlaces y descubrir qué, y hacer pasar una serie de fases como 29 00:03:05,189 --> 00:03:11,550 una aplicación online y una aplicación de Google Play sobre Vivoto. A partir de aquí 30 00:03:11,550 --> 00:03:16,150 pasamos a las actividades de desarrollo, que tiene una serie de sesiones de aprendizaje, 31 00:03:16,310 --> 00:03:26,219 están las de inicio, las de desarrollo y las de evaluación. Les va guiando sobre qué 32 00:03:26,219 --> 00:03:30,740 los objetivos van a estar relacionados con el espacio, con el arte y con un escape room 33 00:03:30,740 --> 00:03:43,729 y aparecen todas las actividades, abejita en problemas, las instrucciones, la abejita 34 00:03:43,729 --> 00:03:54,819 artística, lo mismo, instrucciones y el escape room abejido con sus instrucciones. Una vez 35 00:03:54,819 --> 00:04:01,590 que han hecho las actividades de desarrollo tenemos que pasar a las actividades de evaluación 36 00:04:01,590 --> 00:04:06,810 que es una prueba por las cuales tienen que intentar meter un gol 37 00:04:06,810 --> 00:04:10,330 utilizando la bivota, lo mismo, tenemos las instrucciones 38 00:04:10,330 --> 00:04:14,389 hacen las tareas, todas las tareas 39 00:04:14,389 --> 00:04:18,490 se graban y lo suben al site, que es una página que ellos tienen para poder 40 00:04:18,490 --> 00:04:21,069 publicar todas sus actividades dentro del Classroom 41 00:04:21,069 --> 00:04:25,170 y como actividad de cierre ponemos otro control sorpresa 42 00:04:25,170 --> 00:04:30,589 que lo que hacemos es comprobar con ellos que han ido aprendiendo, cuántos sentidos tiene una bivota 43 00:04:30,589 --> 00:04:34,069 Aquí ya voy a ir un poco a intentar resolver directamente para no perder más tiempo. 44 00:04:35,050 --> 00:04:37,829 El botón X sirve para borrar las programaciones. 45 00:04:38,370 --> 00:04:43,170 Y el sensor de reconocimiento de bivot sirve para reconocer a otro bivot y jugar juntas. 46 00:04:43,850 --> 00:04:46,870 Da igual que antes, les da un feedback sobre las preguntas que han resuelto. 47 00:04:49,129 --> 00:04:54,370 Y hacemos un pequeño repaso de lo que han estado aprendiendo durante toda la sesión. 48 00:04:54,370 --> 00:05:01,689 Trabajar el equipo, hacer volar la imaginación, resolver problemas, realizar obras de artes con comandos de programación, 49 00:05:02,129 --> 00:05:06,949 meter un gol a los controles con desactividad a la que tenían que meter un gol jugando al fútbol con la vejita 50 00:05:06,949 --> 00:05:11,230 y sobre todo teniendo en cuenta que lo más divertido de todo esto ha sido trabajar el equipo. 51 00:05:13,029 --> 00:05:19,970 Y hasta aquí la presentación de la secuencia didáctica como innovación metodológica. Muchas gracias.