1 00:00:00,170 --> 00:00:02,330 Esta evidencia se corresponde con la evidencia fundamental 2 00:00:02,330 --> 00:00:03,430 innovación metodológica. 3 00:00:03,770 --> 00:00:05,849 En mi centro actualmente llevamos a cabo una metodología 4 00:00:05,849 --> 00:00:07,809 que es el aprendizaje basado en proyectos que está íntimamente 5 00:00:07,809 --> 00:00:10,150 ligada al aprendizaje cooperativo y al diseño universal 6 00:00:10,150 --> 00:00:12,130 de aprendizaje. Por lo que en esta evidencia 7 00:00:12,130 --> 00:00:14,169 presento una infografía que se corresponde con el proyecto 8 00:00:14,169 --> 00:00:16,010 Juegos de Siempre, que lo estamos desarrollando 9 00:00:16,010 --> 00:00:18,170 ahora mismo en el tercer trimestre en el aula de cuatro años. 10 00:00:18,570 --> 00:00:20,269 Por lo tanto he diseñado una secuencia de actividades 11 00:00:20,269 --> 00:00:21,989 divididas en tres fases. En la primera fase 12 00:00:21,989 --> 00:00:23,829 se va a desarrollar durante las sesiones de inicio 13 00:00:23,829 --> 00:00:26,230 y es la planificación. ¿Qué sabemos de los juegos populares? 14 00:00:26,469 --> 00:00:27,929 Comenzaremos por una actividad de motivación 15 00:00:27,929 --> 00:00:29,530 en la que aparecen en los pasillos del centro 16 00:00:29,530 --> 00:00:32,030 diferentes fotografías antiguas unidas a unos códigos QR. 17 00:00:32,350 --> 00:00:34,649 Mediante la investigación, los alumnos llegarán a usar las tablets 18 00:00:34,649 --> 00:00:36,450 para ver a dónde nos llevan esos códigos QR, 19 00:00:36,549 --> 00:00:37,850 que son a las instrucciones de los juegos. 20 00:00:38,229 --> 00:00:40,909 Estas fotos y estos códigos se van a quedar en los pasillos del centro 21 00:00:40,909 --> 00:00:43,469 para que los alumnos los consulten durante todo el trimestre cuando deseen. 22 00:00:43,710 --> 00:00:45,969 Además, vamos a realizar un mural colaborativo 23 00:00:45,969 --> 00:00:49,509 para planificar, consultar y registrar todo lo relacionado con los juegos populares. 24 00:00:49,850 --> 00:00:52,409 Se trata de un padlet en el que tenemos las tres fases del proyecto 25 00:00:52,409 --> 00:00:55,329 y los alumnos y sus familias pueden entrar aquí siempre que quieran 26 00:00:55,329 --> 00:00:57,590 para ir registrando todo lo que quieran sobre los proyectos. 27 00:00:57,590 --> 00:01:26,030 Por último, vamos a usar la asamblea como espacio de discusión y puesta en común de ideas. La asamblea para educación infantil sería lo que es el ágora para alumnos adultos. En la asamblea es un espacio que está libre de muebles y solo tenemos como herramienta nuestra propia voz para poner en común esas ideas. La segunda fase se corresponde a las sesiones de desarrollo y es la investigación. ¿Qué queremos saber? Vamos a seguir teniendo abierto el mural colaborativo, el Padlet, pero además durante las cinco semanas en las que dura el proyecto vamos a investigar un juego cada semana. Para ello, una vez a la semana, visitaremos la sala de informática haciendo uso siempre de un navegador seguro. 28 00:01:26,030 --> 00:01:45,769 También vamos a realizar videollamadas a abuelos y abuelas para que nos cuenten todo lo que sepan sobre los juegos populares. Utilizaremos la aplicación de videollamadas Jitsi. Y por último tenemos también un foro en el aula virtual de EducaMadrid. Está abierto para compartir ideas, soluciones, conocimientos sobre los juegos de siempre. Aquí tenemos los diferentes debates abiertos. 29 00:01:46,569 --> 00:02:09,169 En cuanto a las sesiones finales, la tercera fase del proyecto es el producto final. ¿Qué hemos aprendido? El mural colaborativo sigue abierto, pero además tenemos que hacer ese producto final, que es un taller de familias en el patio del centro. Dividimos el patio en cinco rincones, cada rincón corresponde con uno de los juegos. Voy a mandar a las familias un cuestionario realizado con la aplicación de formularios de EducaMadrid para que me digan si quieren venir y cuántas personas van a venir a realizar estos talleres. 30 00:02:09,169 --> 00:02:11,849 pero vamos a realizar también una evaluación 31 00:02:11,849 --> 00:02:13,849 la observación directa y sistemática va a estar presente 32 00:02:13,849 --> 00:02:15,469 durante todo el proyecto pero además destaco aquí 33 00:02:15,469 --> 00:02:17,750 diferentes herramientas de autoevaluación y de 34 00:02:17,750 --> 00:02:19,750 coevaluación, por ejemplo la diana 35 00:02:19,750 --> 00:02:21,770 de autoevaluación que la realizaremos en la pantalla 36 00:02:21,770 --> 00:02:23,750 interactiva, que se trata de esta 37 00:02:23,750 --> 00:02:25,710 autoevaluación, pero realizaremos 38 00:02:25,710 --> 00:02:27,990 también un muro de coevaluación 39 00:02:27,990 --> 00:02:29,629 en la que los alumnos, pues por ejemplo aquí 40 00:02:29,629 --> 00:02:31,770 para el juego de la rayuela, van a ir colgando diferentes 41 00:02:31,770 --> 00:02:33,789 dibujos, diferentes aportaciones y entre unos 42 00:02:33,789 --> 00:02:35,389 y otros tienen que hablar de los 43 00:02:35,389 --> 00:02:37,409 dibujos, de las aportaciones de los demás 44 00:02:37,409 --> 00:02:59,969 Se trata de una forma de co-evaluación para educación infantil. Por último, destaco también las adaptaciones que hago para los alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo, como diferentes adaptaciones propias de la educación infantil. Por ejemplo, el apoyo de PTAL, también la anticipación de actividad con pictogramas, que utilizaremos la web de Arasac y también la de PictoTraductor, o las explicaciones, el uso de recursos motivadores y finalmente los recursos que vamos a utilizar durante todo este proyecto.