1 00:00:07,280 --> 00:00:13,300 La metodología es el conjunto de procedimientos o principios que utiliza el profesor para 2 00:00:13,300 --> 00:00:18,800 desarrollar el proceso de enseñanza. Pero no son principios prescriptivos, sino una 3 00:00:18,800 --> 00:00:24,539 serie de orientaciones para desarrollar su práctica docente. Lo importante es la bondad 4 00:00:24,539 --> 00:00:29,660 del método utilizado, es decir, que se ajuste a las necesidades de los alumnos. Podríamos 5 00:00:29,660 --> 00:00:35,140 hablar de la teoría del andamiaje de Brunner, la teoría del aprendizaje significativo de 6 00:00:35,140 --> 00:00:41,659 Auswell o la teoría del aprendizaje de Vygotsky, aunque el alumno es un agente activo y protagonista 7 00:00:41,659 --> 00:00:48,780 de su aprendizaje. Entonces el docente sólo es un mediador. Partiendo de ellas vamos a analizar 8 00:00:48,780 --> 00:00:54,200 algunas de las estrategias metodológicas que podrían usarse en las materias de la especialidad 9 00:00:54,200 --> 00:01:01,140 de economía. Para ello vamos a utilizar el método del design thinking, empleado para tratar de 10 00:01:01,140 --> 00:01:07,780 generar ideas creativas, ideas para desarrollar en nuestras clases. Como se puede ver, las fases 11 00:01:07,780 --> 00:01:16,260 de la metodología Design Thinking son empatizar, idear, definir, prototipar y testear. Comenzamos 12 00:01:16,260 --> 00:01:22,780 por la primera de ellas, empatizar. Empatizar es identificarse con algo o alguien. En nuestro caso, 13 00:01:23,019 --> 00:01:28,659 debemos identificarnos con nuestro alumnado. Él es nuestro target, nuestro público objetivo al que 14 00:01:28,659 --> 00:01:35,099 van destinadas nuestras clases. Por ello, en primer lugar debemos preguntarnos ¿a quiénes 15 00:01:35,099 --> 00:01:40,760 van destinadas nuestras asignaturas? Una vez definidas e identificadas las características 16 00:01:40,760 --> 00:01:48,159 de nuestro alumnado, podemos pasar a la siguiente fase, definir. ¿Qué tenemos que definir? La 17 00:01:48,159 --> 00:01:53,900 pregunta que deberíamos hacernos es ¿cómo podemos incluir diferentes metodologías para 18 00:01:53,900 --> 00:02:00,140 impartir nuestras asignaturas. Así tenemos la posibilidad de usar el cine, la literatura, 19 00:02:00,599 --> 00:02:06,739 internet o aplicaciones, juegos o la prensa. Más o menos todos sabemos que disponemos de esos 20 00:02:06,739 --> 00:02:12,280 recursos, aparte del material didáctico como el libro de texto, pero es importante realizar una 21 00:02:12,280 --> 00:02:18,580 pequeña tormenta de ideas, brainstorming, para poder concretar e idear cuáles son los recursos 22 00:02:18,580 --> 00:02:26,719 concretos a utilizar. Por tanto, la siguiente fase es idear. Así podemos usar diferentes apps como 23 00:02:26,719 --> 00:02:34,000 el Kahoot, Mentimeter, Padlet, Edpuzzle o Aula Virtual, entre otras. Cine y documentales como 24 00:02:34,000 --> 00:02:40,759 Comprar, Tirar, Comprar, Amarás al líder sobre todas las cosas, Kinky Boots, Tiempos modernos o 25 00:02:40,759 --> 00:02:46,819 La casa de papel. Lecturas como Dos recuerdos, Asterix y compañía, Rebelión en la granja, 26 00:02:46,819 --> 00:02:53,180 Peter Pan no se quiere jubilar o prensa económica. Junto con todo ello no podemos olvidar recursos 27 00:02:53,180 --> 00:02:59,500 extraídos de la gamificación como es la torre de espaguetis o el reto de los 5 euros. Una vez 28 00:02:59,500 --> 00:03:05,360 completada nuestra tormenta de ideas tenemos que concretar, determinar qué recurso utilizaremos 29 00:03:05,360 --> 00:03:12,400 en cada asignatura y cómo los implementaremos. Para ello pasamos a la fase de prototipar. En la 30 00:03:12,400 --> 00:03:17,479 fase de prototipar vamos a crear nuestras actividades, vamos a adaptarlas a las diferentes 31 00:03:17,479 --> 00:03:24,560 materias y grupos. A modo de ejemplo vemos las siguientes. Para la asignatura de iniciación a 32 00:03:24,560 --> 00:03:31,060 la actividad emprendedora y empresarial de tercero de la ESO puede resultar muy útil trabajar por 33 00:03:31,060 --> 00:03:37,659 proyectos y usar la metodología Design Thinking. En el caso de iniciación a la actividad emprendedora 34 00:03:37,659 --> 00:03:43,699 y empresarial dirigida a cuarto de la ESO, utilizar la aplicación Kahoot al final de 35 00:03:43,699 --> 00:03:50,699 cada tema para repasar los contenidos vistos en clase. Además, resulta muy útil la gamificación. 36 00:03:50,699 --> 00:03:56,080 Se les entrega a cada alumno, al comienzo de cada trimestre, un tablero al que se pone 37 00:03:56,080 --> 00:04:01,860 un sello en cada casilla según hacen las tareas que se les encarga. Según alcanzan 38 00:04:01,860 --> 00:04:07,680 ciertas casillas se les da unas tarjetas de premio que pueden conservar o canjear. Si 39 00:04:07,680 --> 00:04:11,900 realizan todas las tareas, llegarán al final del tablero y podrán cambiar las tarjetas 40 00:04:11,900 --> 00:04:18,540 acumuladas por una tarjeta Sábelo Todo, la cual vale por un punto para el examen de evaluación. 41 00:04:19,360 --> 00:04:25,420 Es decir, pueden decidir no hacer un ejercicio del examen que tenga ese valor y cambiarlo 42 00:04:25,420 --> 00:04:31,120 por su tarjeta. En la documentación de aula virtual podréis encontrar el modelo diseñado 43 00:04:31,120 --> 00:04:38,019 por Antonio Guirao. Finalmente, al terminar cada sesión es muy útil la aplicación Mentimeter. Se 44 00:04:38,019 --> 00:04:44,519 lanza una pregunta ¿qué has aprendido hoy? y cada alumno introduce una o dos palabras que se verán 45 00:04:44,519 --> 00:04:51,060 reflejadas en la pantalla. En el caso de la materia de economía de cuarto de la ESO, además de las 46 00:04:51,060 --> 00:04:56,920 herramientas del Kahoot y Mentimeter, Edpuzzle es una buena aplicación para fomentar la Flipped 47 00:04:56,920 --> 00:05:03,899 Classroom o clase invertida, con documentales como Economía Circular, donde se intercalan 48 00:05:03,899 --> 00:05:09,939 el visionado de preguntas sobre el contenido. Además, se puede fomentar la lectura con 49 00:05:09,939 --> 00:05:15,139 libros como la otra clase de Economía y usar documentales como Amarasa Líder sobre 50 00:05:15,139 --> 00:05:19,139 todas las cosas, al desarrollar el tema de los sistemas económicos. 51 00:05:19,759 --> 00:05:26,339 Respecto a las materias impartidas en bachillerato, en la materia de Economía de primero, junto 52 00:05:26,339 --> 00:05:32,220 con otras aplicaciones que ya he mencionado como Kahoot! Web Puzzle, podemos utilizar fragmentos 53 00:05:32,220 --> 00:05:38,959 de series como La Casa de Papel, que en el capítulo 6 de la temporada 2 explica qué es el dinero y una 54 00:05:38,959 --> 00:05:46,300 inyección de liquidez, o documentales como Comprar, Tirar, Comprar y realizar un fomento de la lectura 55 00:05:46,300 --> 00:05:53,339 con títulos como Rebelión en la Granja, Dos Recuerdos, Asterix y Compañía o Introducción 56 00:05:53,339 --> 00:05:58,779 a la macroeconomía en viñetas. Por otro lado, en segundo de bachillerato nos encontramos 57 00:05:58,779 --> 00:06:05,100 condicionados por la prueba de la EBAU. Aún así, podemos usar los exámenes de convocatorias 58 00:06:05,100 --> 00:06:10,639 anteriores subidos a las páginas web de las diferentes universidades de Madrid, prensa 59 00:06:10,639 --> 00:06:17,060 económica o libros como el Vendedor de Tiempo. Finalmente, no podemos olvidar en este curso 60 00:06:17,060 --> 00:06:22,759 la materia de Fundamentos de Administración y Gestión, idónea para metodologías de 61 00:06:22,759 --> 00:06:28,079 gamificación y design thinking. Y así llegamos a la última fase de esta 62 00:06:28,079 --> 00:06:33,779 metodología, testear, es decir, probarlas en el aula, obtener un feedback e iterar, 63 00:06:34,180 --> 00:06:39,939 cambiar aquello que no ha funcionado como esperábamos y readaptarlo. Cada uno lo 64 00:06:39,939 --> 00:06:44,420 haremos de forma diferente. De esta forma hemos visto diversas metodologías 65 00:06:44,420 --> 00:06:49,699 utilizando el modelo design thinking. Ahora cada uno decidirá cuál es la suya.