1 00:00:04,980 --> 00:00:12,859 Hola, soy Antonio Campillo y a continuación presentamos la evidencia de nuestra gestión en la plataforma de aprendizaje y evaluación 2 00:00:12,859 --> 00:00:20,760 utilizando Google Classroom como LMS para la asignatura de tecnología de tercero de la ESO. 3 00:00:21,440 --> 00:00:26,500 Para comenzar, los alumnos se han matriculado mediante código de acceso. 4 00:00:29,690 --> 00:00:35,030 Además, hemos proporcionado una guía didáctica detallada del curso. 5 00:00:35,030 --> 00:00:41,829 En cuanto a la plataforma, hemos creado una estructura actualizada y organizada por temas. 6 00:00:42,969 --> 00:00:52,810 Estos temas se relacionan directamente con las unidades didácticas que se encuentran especificadas en la guía didáctica y programación de la asignatura. 7 00:00:53,630 --> 00:01:02,030 De esta manera, el aula virtual muestra la secuencia didáctica de cada unidad de forma clara y coherente. 8 00:01:02,030 --> 00:01:15,030 Estas se desarrollarán en materiales, preguntas y tareas a través de las cuales vamos a mostrar experiencias de aprendizaje con metodologías activas 9 00:01:15,030 --> 00:01:21,730 Uno, por ejemplo, de aprendizaje by doing, nos fijamos en el funcionamiento del ascensor 10 00:01:21,730 --> 00:01:26,790 Nos preguntamos qué tipos de elementos necesitaríamos para lograr ese movimiento 11 00:01:26,790 --> 00:01:44,629 Ahora los alumnos tendrán que diseñarlo en el ordenador, con lo cual van a realizar un proceso de auto evaluación ya que pueden comprobar su trabajo con la solución explicada por el profesor en un vídeo. 12 00:01:44,629 --> 00:02:13,719 En este ejemplo de gamificación, integramos memory cards para símbolos en un circuito eléctrico realizados con la herramienta de autor Excel Learning. Logramos así que los alumnos creen un proceso de co-evaluación dándole la mayor puntuación a los alumnos que finalicen en el menor tiempo. 13 00:02:13,719 --> 00:02:22,400 El acceso a todas las herramientas de evaluación en Google Classroom se realiza de manera anónima. 14 00:02:23,199 --> 00:02:24,620 Cada alumno tiene su código. 15 00:02:25,620 --> 00:02:30,780 Además, las rúbricas son archivos de hojas de cálculo personales, no el de la plataforma. 16 00:02:32,159 --> 00:02:35,840 Mostramos algunas herramientas digitales para evaluar a los alumnos. 17 00:02:36,740 --> 00:02:40,659 Por ejemplo, un cajón como evaluación inicial. 18 00:02:40,659 --> 00:02:52,930 Otro ejemplo sería una tarea de responder a unos formularios tras la visualización de un vídeo 19 00:02:52,930 --> 00:03:00,610 Otro ejemplo es la corrección de diseños de circuitos realizados en Tinkercad mediante rúbrica 20 00:03:00,610 --> 00:03:10,400 Dentro del aula de aprendizaje contamos también con contenidos digitales propios del entorno Google 21 00:03:10,400 --> 00:03:19,199 como pueden ser documentos de Google, formularios y hojas de cálculo. 22 00:03:21,319 --> 00:03:27,960 Como herramienta de gestión de evaluación utilizaremos raíces. 23 00:03:29,639 --> 00:03:38,099 En mi caso tengo las calificaciones de evaluación de mi grupo de tecnología y digitalización. 24 00:03:38,099 --> 00:03:44,919 Hemos añadido varios elementos de accesibilidad con tres extensiones en el navegador. 25 00:03:46,840 --> 00:04:11,250 Una lupa para aumentar la zona de la pantalla seleccionada, un lector de texto a voz y una tercera para hacer la lectura más sencilla a las personas que presentan dislexia. 26 00:04:16,199 --> 00:04:22,040 Como ejemplo de adaptación, vemos que este tema lo he dividido en 10 partes. 27 00:04:22,040 --> 00:04:29,040 En él están todos los alumnos, salvo los que presentan alguna dificultad de aprendizaje. 28 00:04:29,040 --> 00:04:36,860 Para ellos, he creado una unidad en la que se incluyen los contenidos mínimos. 29 00:04:36,860 --> 00:04:42,639 En este caso, tenemos 4 alumnos que siguen esta adaptación.