1 00:00:00,000 --> 00:00:21,550 vamos a por la insignia de samurai lo que vamos a programar ahora es que tanto el perro como el 2 00:00:21,550 --> 00:00:32,189 gato se puedan defender disparando que necesitamos necesitamos un objeto que va a funcionar como el 3 00:00:32,189 --> 00:00:37,990 disparo en este caso vamos a elegir la pelota de béisbol y la vamos a llamar para no liarnos 4 00:00:37,990 --> 00:00:48,369 disparo gato que le vamos a decir a nuestra pelota la vamos a vamos a hacer que sea un 5 00:00:48,369 --> 00:00:55,969 poco más pequeña vamos a poner al 30 bien más o menos queda razonable con nuestro objeto gato 6 00:00:57,310 --> 00:01:03,350 y en este caso lo que le vamos a decir es vamos a programar un evento le vamos a decir que cuando 7 00:01:03,350 --> 00:01:11,030 pulsemos la barra espaciadora, por ejemplo, la pelota avance de frente. Necesitamos una 8 00:01:11,030 --> 00:01:19,510 condición, un sensor, si la tecla espacio presionada, y entonces le vamos a decir que 9 00:01:19,510 --> 00:01:27,010 va a hacer un movimiento. Le vamos a decir que sumamos a X 10, pero para que el movimiento 10 00:01:27,010 --> 00:01:34,189 quede fluido porque aquí queda un poco trabado, le vamos a decir que lo repita. Vamos a ver 11 00:01:34,189 --> 00:01:41,250 cuántas veces necesitaríamos. 10 veces parece que es muy poquito. Vamos a probar con 40 12 00:01:41,250 --> 00:01:47,489 si llegamos casi hasta el final. Bien, esta sería la distancia de nuestro disparo. Si 13 00:01:47,489 --> 00:01:56,349 tenemos la tecla espacio, entonces esto le vamos a poner un por siempre. Teniendo la 14 00:01:56,349 --> 00:02:02,209 tecla espacio, la pelota avanza. Muy bien, ¿qué necesitamos? Que vuelva a nuestro gato. 15 00:02:02,969 --> 00:02:09,250 Lo que le tenemos que poner entonces dentro, en movimiento, es ir a posición aleatoria, 16 00:02:09,250 --> 00:02:19,629 no, sino al jugador gato. Ya tenemos aquí, avanza y vuelve hacia nosotros. Este es nuestro 17 00:02:19,629 --> 00:02:26,969 disparo del gato. Como queda un poco raro que esté ahí de una manera un tanto extraña 18 00:02:26,969 --> 00:02:34,590 vamos a fingir que nuestro gato la tiene escondida. Entonces al hacer clic en la bandera verde 19 00:02:34,590 --> 00:02:41,849 la escondemos, vemos que ha debido ejecutar el programa pero no lo vemos, le vamos a decir 20 00:02:41,849 --> 00:02:49,909 que si la tecla espacio está presionada que se muestre. Vamos a verlo de nuevo y ahora 21 00:02:49,909 --> 00:02:57,610 aparece y ya se queda con nosotros. El problema es que no se esconde. Entonces le vamos a 22 00:02:57,610 --> 00:03:05,569 decir que por siempre ir al gato y estar escondida. Vamos a verlo, ahora sí aparece y se vuelve 23 00:03:05,569 --> 00:03:12,689 a esconder. Ya tenemos nuestro disparo del gato construido. Ahora necesitamos un disparo 24 00:03:12,689 --> 00:03:19,469 para nuestro objeto perro. Por ejemplo, esta pelota. Y le vamos a cambiar el tamaño, lo 25 00:03:19,469 --> 00:03:26,909 vamos a poner a 30. Bien, aprovechando el código que tenemos ya construido del disparo 26 00:03:26,909 --> 00:03:33,150 del gato, lo vamos a arrastrar a nuestro disparo del perro. Le vamos a cambiar aquí el nombre, 27 00:03:33,150 --> 00:03:41,090 lo vamos a llamar disparo perro y lo vamos a arreglar un poquito el código, este es 28 00:03:41,090 --> 00:03:48,789 el del gato, para que nos coincida con el del perro. De todas formas le ponemos jugador 29 00:03:48,789 --> 00:03:57,430 perro y todo lo demás nos va a servir. Bien, si tenemos a nuestro gato con la tecla espacio 30 00:03:57,430 --> 00:04:08,550 Se la vamos a prestar al perro y al gato lo que le vamos a decir es que va a disparar con el ratón, puesto que el gato lo tenemos controlado con el ratón. 31 00:04:08,990 --> 00:04:18,910 Y al perro, en este caso, sí le vamos a dejar que dispare con la barra espaciadora, puesto que él está jugando con las flechas. 32 00:04:19,490 --> 00:04:21,310 Ya lo tenemos aquí, que dispara. 33 00:04:22,529 --> 00:04:24,129 Todo queda muy bien. 34 00:04:24,129 --> 00:04:43,550 Vamos a cambiar un segundo el crecimiento del cangrejo, vamos a poner cambiar tamaño por uno, porque si no es cambiar tamaño por uno aquí también, porque parece que crece muy muy deprisa y nos está molestando, vamos a verlo de nuevo, ahí ya va más despacito, 35 00:04:43,550 --> 00:04:56,350 Y le vamos a poner también aquí a nuestro cangrejo para que nos quede el juego bien, bien bonito, que espere un segundo para que no sea tan tremendo, tan drástico el crecimiento. 36 00:04:56,649 --> 00:05:12,949 Lo mismo vamos a hacer con nuestro murciélago. Le vamos a poner aquí menos uno, aquí le vamos a poner menos uno y le vamos a poner que espere en ambos un segundo para terminar con estos retoques del juego. 37 00:05:13,550 --> 00:05:20,490 Lo vemos ahora, es mucho más jugable, como las puntuaciones cambian. 38 00:05:20,850 --> 00:05:30,029 Bien, queremos que el disparo sea eficaz y entonces lo que vamos a hacer es meterle una condición a la pelota. 39 00:05:30,949 --> 00:05:33,730 Vamos a programar cómo sumaríamos los puntos. 40 00:05:33,730 --> 00:05:40,310 Le vamos a decir que si está tocando a uno o a otro, nos sume un punto. 41 00:05:40,310 --> 00:05:58,089 Nos venimos a sensores y le decimos si estás, en este caso se nos ha escapado, le podemos decir que si está tocando al murciélago o que si está tocando al cangrejo, 42 00:05:58,089 --> 00:06:02,250 vamos a meter aquí dentro, si está tocando a cualquiera de los dos 43 00:06:02,250 --> 00:06:09,970 nos venimos a variables y le vamos a decir sumar a mi variable .2 44 00:06:09,970 --> 00:06:15,050 en este caso el disparo desde el gato, que nos sume un punto 45 00:06:15,050 --> 00:06:21,569 y por supuesto para que nos quede bien bonito le vamos a decir que espere un segundo 46 00:06:21,569 --> 00:06:27,149 lo ponemos en la bandera verde, le ponemos un para siempre 47 00:06:27,149 --> 00:06:33,620 y ya tenemos un disparo que nos suma. 48 00:06:34,100 --> 00:06:43,120 Muy bien, ¿cómo hacemos para que nuestro disparo del perro funcione de forma muy parecida? 49 00:06:43,600 --> 00:06:50,620 Igual, nos podemos apoyar en el código que tenemos programado para el gato. 50 00:06:51,339 --> 00:06:54,860 Nos venimos aquí, una vez que lo hemos arrastrado, 51 00:06:55,279 --> 00:06:57,899 y es lo mismo, pero no queremos que los puntos vayan al gato, 52 00:06:57,899 --> 00:07:06,600 sino que queremos que los puntos vayan a nuestro perro tenemos aquí nuestro perro disparando así 53 00:07:06,600 --> 00:07:21,560 le doy y ya vemos que nos está sumando los puntos muy bien un saludo a todos nos vemos en los 54 00:07:21,560 --> 00:07:22,180 siguientes vídeos