1 00:00:00,000 --> 00:00:14,940 Gamificación. Sesiones de animales de la granja. Es en una aula de audición y lenguaje 2 00:00:14,940 --> 00:00:22,020 con alumnos de 4 años. El avatar o personaje principal va a ser un superhéroe y el reto 3 00:00:22,020 --> 00:00:27,500 es ayudar a un granjero a crear una granja con animales de la granja y a comercializar 4 00:00:27,500 --> 00:00:34,520 sus productos. La trama o secuencia de eventos está en la siguiente diapositiva. Se encuadra 5 00:00:34,520 --> 00:00:39,620 en una actividad de autoevaluación de la unidad didáctica los animales de la granja 6 00:00:39,620 --> 00:00:46,620 y antes de asistir a la excursión de la granja a escuela. Los objetivos propuestos van a ser 7 00:00:46,620 --> 00:00:51,620 favorecer el proceso de descubrimiento, observación y exploración del medio natural, los elementos 8 00:00:51,620 --> 00:00:56,620 y seres que lo integran, respondiendo así a centros de interés de infantil. Conocer 9 00:00:56,620 --> 00:01:03,380 y valorar los seres vivos, respetar los turnos, adquirir conciencia fonológica, formar oraciones 10 00:01:03,380 --> 00:01:08,860 de tres o más elementos, favorecer el área cognitiva a través de la atención, la memoria, 11 00:01:08,860 --> 00:01:15,660 actividades de clasificación y asociación y aproximarse al uso de las nuevas tecnologías. 12 00:01:15,660 --> 00:01:20,860 Se ha hecho teniendo en cuenta siempre los objetivos curriculares del área de infantil 13 00:01:20,860 --> 00:01:27,960 con los objetivos del aula de audición y lenguaje. Los retos a superar por el alumno 14 00:01:27,960 --> 00:01:34,740 van a ser seis misiones. La primera va a ser elegir de entre varios escenarios qué es 15 00:01:34,740 --> 00:01:43,300 una granja. La segunda misión va a ser averiguar que animales, mediante una descripción sencilla, 16 00:01:43,300 --> 00:01:50,540 se nombran y se hacen las onomatopeyas. La misión tres va a ser asociar animales con 17 00:01:50,540 --> 00:01:56,900 su hábitat, que van a ser una granja o una casa, arrastrando el ratón a la granja o 18 00:01:56,900 --> 00:02:04,580 a la casa y también con el alimento que dan estos animales. La misión cuatro va a ser 19 00:02:04,580 --> 00:02:12,060 clasificar animales que ofrecen alimentos y elementos de uso y, por otro lado, los animales 20 00:02:12,060 --> 00:02:19,060 que sirven para llevar cargas o cuidadores. También van a ser animales de la granja y 21 00:02:19,060 --> 00:02:29,660 animales de la selva y animales de tierra, agua y aire. La misión quinta va a consistir 22 00:02:29,660 --> 00:02:36,820 en ordenar los animales por tamaños, el número de patas y los colores. Y la misión sexta 23 00:02:36,820 --> 00:02:49,340 final va a ser realizar un puble. La organización y la temporalización. Se realizará durante 24 00:02:49,340 --> 00:02:54,900 dos sesiones en el aula de audición y lenguaje como actividad de autoavaluación, teniendo 25 00:02:54,900 --> 00:03:01,980 en cuenta las características del alumnado y la agrupación de dos alumnos, ya que acuden 26 00:03:01,980 --> 00:03:08,380 al aula dos alumnos de necesidades educativas especiales similares. Se organiza el contenido 27 00:03:08,380 --> 00:03:14,820 por niveles, comenzando por las más fáciles, que se desbloquean a medida que los alumnos 28 00:03:14,820 --> 00:03:22,580 responden correctamente o alcanzan un determinado número de caritas contentas. La interactividad 29 00:03:22,580 --> 00:03:30,220 es muy sencilla debido al tipo de alumnado que tenemos. Como ya hemos dicho antes, tendrá 30 00:03:30,220 --> 00:03:38,460 que arrastrar el ratón después de las especificaciones dadas por el profesor. Los premios finales 31 00:03:38,460 --> 00:03:45,940 van a ser llevarse la mascota del aula durante el fin de semana o bien un cuento que le guste 32 00:03:45,940 --> 00:03:54,540 a su casa también durante el fin de semana. La evaluación del proceso va a ser la idoneidad 33 00:03:54,540 --> 00:04:02,100 con la edad y las necesidades educativas del alumnado. Si el juego propuesto es intuitivo 34 00:04:02,100 --> 00:04:09,820 y fácil de entender sin muchas explicaciones y si las recompensas son motivantes. La evaluación 35 00:04:09,820 --> 00:04:14,780 del alumno se va a realizar a través de la observación directa y el registro de las 36 00:04:14,780 --> 00:04:23,180 misiones. Y la evaluación de la práctica docente, el juego, si está basado en el currículum, 37 00:04:23,180 --> 00:04:30,300 si está bien diseñado, organizado y temporalizado. Hasta aquí la tarea número 3.