1 00:00:11,890 --> 00:00:16,730 El primer contenido propio se trata de un juego para evaluar lo aprendido en el proyecto del agua 2 00:00:16,730 --> 00:00:18,710 que hemos trabajado este primer trimestre. 3 00:00:19,690 --> 00:00:26,250 Para ello he utilizado la aplicación educativa de Duclap, con la que he creado un quiz con seis preguntas. 4 00:00:27,129 --> 00:00:29,390 Se trata de una rana que va saltando por los nenúfares. 5 00:00:30,149 --> 00:00:32,369 Cada pregunta tiene una opción múltiple de respuestas. 6 00:00:33,049 --> 00:00:38,009 Si se acierta la respuesta, la rana saltará al centro del nenúfar, donde se hará la siguiente pregunta. 7 00:00:38,750 --> 00:00:40,189 Y si se falla, pues caerá en el agua. 8 00:00:40,850 --> 00:00:46,969 Para facilitar el acceso a la comprensión de las preguntas y respuestas, he añadido a los textos imágenes significativas, 9 00:00:47,109 --> 00:00:53,390 ya que en el grupo Aula hay muy diferentes niveles de iniciación al proceso de la lectoescritura en el momento actual. 10 00:00:54,049 --> 00:00:58,350 Lo que me gusta de este juego es que el alumno llegue hasta el final sin caerse, aceptando todas las preguntas. 11 00:00:58,829 --> 00:01:05,349 En esta forma tan motivadora para el alumnado, se irán evaluando los contenidos que han adquirido relacionados con el proyecto del agua que hemos trabajado. 12 00:01:05,349 --> 00:01:11,870 trabajado. El segundo juego educativo digital propio que he creado es el juego de ¿Quién es ese nombre? 13 00:01:12,469 --> 00:01:17,569 Para su creación he utilizado la herramienta de Geniali. Se trata de un juego para que el alumnado 14 00:01:17,569 --> 00:01:22,489 aprenda los nombres de todos los niños y niñas de la clase. Aprovechando que en este momento estamos 15 00:01:22,489 --> 00:01:28,450 trabajando de manera transversal la primavera, he creado un jeroglífico de insectos. Así, cada letra 16 00:01:28,450 --> 00:01:33,310 pertenece a la inicial de un insecto y al mismo tiempo cada letra va asociada a la imagen del 17 00:01:33,310 --> 00:01:37,629 insecto correspondiente. En el juego aparecen el nombre de todos los niños y niñas de 18 00:01:37,629 --> 00:01:42,810 la clase que deben ir averiguando y encontrando las letras que faltan a partir de las imágenes 19 00:01:42,810 --> 00:01:47,310 de los insectos. Para facilitar además he añadido en la parte superior una pista indicando 20 00:01:47,310 --> 00:01:52,870 el número de letras que tiene cada uno de los nombres y pulsando en el lapicero eligiendo 21 00:01:52,870 --> 00:01:59,450 el color preferido escribimos el nombre que hemos averiguado. Después existe la autocomprobación 22 00:01:59,450 --> 00:02:04,430 que pulsando en el elemento interactivo de la flecha que he creado nos llevará a la solución. 23 00:02:06,230 --> 00:02:10,389 Este y otros elementos interactivos, así como diferentes animaciones, 24 00:02:10,490 --> 00:02:13,110 las he insertado para hacer el juego más motivador para los niños. 25 00:02:14,289 --> 00:02:17,830 El tercer contenido de mi educativo se trata de mi aula virtual, 26 00:02:18,430 --> 00:02:20,610 que he modificado a partir de otra ya existente. 27 00:02:21,710 --> 00:02:25,150 Para ello he cambiado la imagen de mi asamblea y el título con el nombre de mi propio aula. 28 00:02:25,949 --> 00:02:29,229 Además he ido personalizándola añadiendo diferentes vídeos con mis propias canciones 29 00:02:29,229 --> 00:02:34,710 de los buenos días, los días de la semana, las estaciones del año, el panel de así me dibujo yo 30 00:02:34,710 --> 00:02:39,330 y el resto de apartados que he querido que aparezcan en mi asamblea personal. De este modo 31 00:02:39,330 --> 00:02:43,550 puedo ir introduciendo en la asamblea cambios a medida que estemos en otra estación del año o que 32 00:02:43,550 --> 00:02:48,490 quiera trabajar diferentes contenidos educativos. He insertado también distintas animaciones y 33 00:02:48,490 --> 00:02:52,669 elementos interactivos como el pollito lito que al terminar nos dice animadamente adiós.