1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Hola, mi nombre es Luisa María Bernardín Ortega y presento la evidencia para la innovación tecnológica. 2 00:00:07,000 --> 00:00:12,000 Para la realización de este apartado voy a enseñar un conjunto de metodologías activas 3 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 llevadas a cabo durante el curso del año pasado a un nivel de primera de bachillerato. 4 00:00:16,000 --> 00:00:21,000 Están todas englobadas en lo que yo he llamado proyecto de regadío. 5 00:00:21,000 --> 00:00:26,000 Las metodologías activas son enfoques pedagógicos que promueven la participación activa 6 00:00:26,000 --> 00:00:29,000 y el compromiso de los estudiantes en su propio proceso de aprendizaje. 7 00:00:29,000 --> 00:00:34,000 Estas metodologías se basan en la idea de que los estudiantes aprenden mejor 8 00:00:34,000 --> 00:00:38,000 cuando están involucrados en actividades prácticas colaborativas y significativas. 9 00:00:38,000 --> 00:00:43,000 Así tienen una visión general de algunas de ellas. 10 00:00:43,000 --> 00:00:46,000 En la práctica que voy a presentar se incluyen varias de ellas 11 00:00:46,000 --> 00:00:53,000 dentro de una situación de aprendizaje, como digo, llamado proyecto de regadío. 12 00:00:53,000 --> 00:00:57,000 La situación de aprendizaje es el diseño, como digo, de un río automático 13 00:00:57,000 --> 00:01:03,000 para la extensión de olivares. Para ello, pinchando dentro del proyecto, 14 00:01:03,000 --> 00:01:09,000 pueden entrar en material de estudio, en las instrucciones de trabajo. 15 00:01:09,000 --> 00:01:13,000 Entonces la primera metodología sería el aprendizaje basado en proyectos. 16 00:01:13,000 --> 00:01:18,000 En esta metodología los estudiantes se enfrentan a situaciones problemáticas del mundo real 17 00:01:18,000 --> 00:01:21,000 y trabajan en grupos para resolver problemas y desafíos. 18 00:01:21,000 --> 00:01:25,000 En el enfoque está la resolución de problemas y la adquisición de conocimientos 19 00:01:25,000 --> 00:01:27,000 a medida que surgen las necesidades. 20 00:01:27,000 --> 00:01:32,000 Con este aprendizaje basado en proyectos, los estudiantes trabajan en un proyecto 21 00:01:32,000 --> 00:01:37,000 a largo plazo, que les permite investigar, diseñar y crear soluciones relacionadas, 22 00:01:37,000 --> 00:01:40,000 en este caso, con un proyecto de regadío. 23 00:01:40,000 --> 00:01:44,000 Este sería lo que yo he llamado de Engine Thinking 24 00:01:44,000 --> 00:01:47,000 y son los distintos puntos que tienen que obtener. 25 00:01:47,000 --> 00:01:51,000 Buscar información sobre la importancia y dificultades del cultivo del olivo, 26 00:01:51,000 --> 00:01:56,000 que es la cultura inteligente, emplear herramientas de CAF para distribuir, 27 00:01:56,000 --> 00:02:01,000 programar placas de control, y como ven, hubo una fecha límite. 28 00:02:01,000 --> 00:02:10,000 En este caso, como digo, buscan toda la información en un flip-flip classroom, 29 00:02:10,000 --> 00:02:14,000 en un aula invertida, los estudiantes deben revisar el material de estudio en casa 30 00:02:14,000 --> 00:02:20,000 y luego en tiempo de clase lo utilizan para discutir, practicar y aplicar lo aprendido, 31 00:02:20,000 --> 00:02:24,000 cambiando así un poco la dinámica tradicional de enseñanza y aprendizaje. 32 00:02:24,000 --> 00:02:30,000 El trabajo, a su vez, está dividido en distintos apartados. 33 00:02:30,000 --> 00:02:37,000 Deben de realizar un elevator pitch, donde yo simulo ser el cliente al que van a presentar su idea. 34 00:02:37,000 --> 00:02:44,000 Para ello deben de realizar un mural de investigación del cultivo ecológico del olivo. 35 00:02:44,000 --> 00:02:49,000 Estos lo hacen de cuatro en cuatro, simulando que son dos equipos separados a distancia. 36 00:02:49,000 --> 00:02:54,000 En esta parte del trabajo suben la información al cloud de EducaMadrid 37 00:02:54,000 --> 00:03:02,000 y además crean un mural colaborativo utilizando esta aplicación, que se llama Mural. 38 00:03:02,000 --> 00:03:07,000 En lo que ellos van trabajando, entre aquellos distintos, ellos van trabajando 39 00:03:07,000 --> 00:03:10,000 y lo que van cambiando se va quedando ahí. 40 00:03:10,000 --> 00:03:17,000 Además, los alumnos tienen la rúbrica de elaboración de ese propio mural, 41 00:03:17,000 --> 00:03:22,000 que es esta de aquí, donde lo conocen con antelación el contexto en España, 42 00:03:22,000 --> 00:03:27,000 los factores de calidad, la mano de obra, la automización, el producto, etc. 43 00:03:27,000 --> 00:03:37,000 Y una co-evaluación con sus compañeros, donde deben de evaluar los murales de otros compañeros, 44 00:03:37,000 --> 00:03:42,000 no tanto la presentación, como presenta, que es lo que hago yo, sino el contenido. 45 00:03:42,000 --> 00:03:45,000 De esta manera, como ellos han tenido que buscar información, 46 00:03:45,000 --> 00:03:52,000 están capacitados para evaluar a sus compañeros sobre eso. 47 00:03:54,000 --> 00:04:01,000 Luego, una vez hecha la presentación, los alumnos deben de realizar otra tarea 48 00:04:01,000 --> 00:04:05,000 basando en el Dating Thinking, es decir, un pensamiento de diseño 49 00:04:05,000 --> 00:04:09,000 en el que se utiliza para resolver problemas, en creatividad y empatía. 50 00:04:09,000 --> 00:04:13,000 Los estudiantes se centran en comprender las necesidades de los usuarios 51 00:04:13,000 --> 00:04:17,000 y diseñar soluciones. Para ello, deben de diseñar en una finca simulada 52 00:04:17,000 --> 00:04:22,000 con un problema de pain, esto que tienen aquí, pues distribuciones de tuberías, 53 00:04:22,000 --> 00:04:26,000 electroválvulas, generación de la energía, etc. 54 00:04:26,000 --> 00:04:31,000 Aquí está la tarea, donde se le dice que esta va a ser su finca, 55 00:04:31,000 --> 00:04:35,000 dónde la pueden encontrar, tienen que buscarla en Google Maps, 56 00:04:35,000 --> 00:04:39,000 que está aquí, todas las instrucciones, y una vez que la tienen en Google Maps, 57 00:04:39,000 --> 00:04:46,000 pues ellos la pintan en pain, deben de ir dibujando las tuberías. 58 00:04:46,000 --> 00:04:52,000 Aquí no les pongo los distintos envíos de los alumnos, puesto que se vería su nombre, 59 00:04:52,000 --> 00:04:57,000 pero en el PDF sí que he hecho una captura y pueden ver algunos de los trabajos 60 00:04:57,000 --> 00:05:04,000 de mis alumnos. Además, tienen que realizar una pieza por goteo 61 00:05:04,000 --> 00:05:11,000 utilizando un programa específico en 3D, con Tinkercad, y de igual manera 62 00:05:11,000 --> 00:05:16,000 no les enseño los envíos de los alumnos, porque se verían los nombres, 63 00:05:16,000 --> 00:05:20,000 pero en el PDF sí que les enseño uno de los envíos, 64 00:05:20,000 --> 00:05:25,000 y con el nombre tachado para su anónima asociación. 65 00:05:26,000 --> 00:05:34,000 Por último, tienen que subir una serie de preguntas para hacer un quiz. 66 00:05:34,000 --> 00:05:40,000 Esas preguntas serán de distintos tipos, hay una plantilla, que es esta de aquí, 67 00:05:40,000 --> 00:05:46,000 en la que puede ser de multiopción, solamente una correcta, de rellenar huecos, 68 00:05:46,000 --> 00:05:50,000 entonces ellos van rellenando esta plantilla y me la dan a mí. 69 00:05:50,000 --> 00:05:58,000 Con eso se hace un quiz, que estará aquí, ellos pinchan y lo hacemos, 70 00:05:58,000 --> 00:06:05,000 y este sería lo que se ha conseguido, con distintos tipos de preguntas, 71 00:06:05,000 --> 00:06:13,000 con algunas correctas, y este sería el resultado del ejercicio, un 92% de producción. 72 00:06:13,000 --> 00:06:17,000 Lo que ocurre es que yo aquí, en el apartado de anonimización, 73 00:06:17,000 --> 00:06:22,000 se le he puesto una captura de pantalla, en la que yo veo los alumnos, 74 00:06:22,000 --> 00:06:26,000 si la marco aquí, aquí se verían los alumnos, pero en el PDF bien, 75 00:06:26,000 --> 00:06:31,000 entonces yo veo los alumnos, lo que hago es que ellos se registran con el correo de DucaMadrid, 76 00:06:31,000 --> 00:06:38,000 pero cuando les pide el usuario un nombre, ellos ponen dos letras y un número, 77 00:06:38,000 --> 00:06:45,000 y a mí en el report me vienen las letras y el alumno a quien corresponde, 78 00:06:45,000 --> 00:06:51,000 pero mientras se está realizando este juego o test, los alumnos no pueden ver quién lo ha hecho. 79 00:06:54,000 --> 00:07:00,000 Entonces, también obtenemos distintas, como hemos visto ahí en la evaluación, 80 00:07:00,000 --> 00:07:07,000 hay distintos tipos de evaluación, una rúbrica, un quizzi, 81 00:07:07,000 --> 00:07:11,000 entonces todas estas metodologías activas buscan crear un ambiente de aprendizaje 82 00:07:11,000 --> 00:07:16,000 más dinámico y participativo, donde los estudiantes puedan aplicar sus conocimientos. 83 00:07:18,000 --> 00:07:22,000 Como digo, todo esto está dentro del proyecto de RADiO, 84 00:07:22,000 --> 00:07:27,000 entonces los alumnos aplican sus conocimientos, desarrollan habilidades de resolución de problemas, 85 00:07:27,000 --> 00:07:32,000 trabajan en equipo, al hacerlo espera que los estudiantes retengan mejor la información 86 00:07:32,000 --> 00:07:38,000 y estén mejor preparados para enfrentarse desafíos que se le van a plantear 87 00:07:38,000 --> 00:07:42,000 muy parecidos a estos en su vida real. Muchas gracias.