1 00:00:00,750 --> 00:00:05,450 A continuación les voy a mostrar una presentación que he realizado en Canva acerca del Dutch 2 00:00:05,450 --> 00:00:09,150 Ball, uno de los deportes alternativos que voy a trabajar con mis alumnos de sexto curso. 3 00:00:09,910 --> 00:00:13,650 Lo he denominado el deporte de los superhéroes por una actividad estrella que explicaré 4 00:00:13,650 --> 00:00:14,189 más adelante. 5 00:00:15,810 --> 00:00:19,410 Lo primero que nos tenemos que preguntar es en qué consiste el Dutch Ball. 6 00:00:19,769 --> 00:00:23,550 Pues bien, es una especie de balón prisionero que se juega con dos equipos y tres pelotas. 7 00:00:24,109 --> 00:00:28,429 Cada equipo ocupa una zona delimitada por conos y el objetivo consiste en hacerse con 8 00:00:28,429 --> 00:00:34,130 las tres pelotas para eliminar mediante lanzamientos a los miembros del equipo contrario. Los eliminados 9 00:00:34,130 --> 00:00:39,850 podrán salvarse siempre que un jugador de su equipo atrape la pelota al aire. Asimismo todos 10 00:00:39,850 --> 00:00:44,270 los participantes podrán llevar a cabo diferentes acciones, algunas de carácter ofensivo como los 11 00:00:44,270 --> 00:00:50,770 kamikazes y otras de carácter defensivo como los escudos que vamos a conocer ahora. Dentro de los 12 00:00:50,770 --> 00:00:56,130 juegos que he diseñado para adquirir el dachbol tenemos en primer lugar los escudos. Con ellos 13 00:00:56,130 --> 00:01:01,570 practicaremos esta acción de carácter defensivo. Los alumnos se tendrán que colocar en parejas y 14 00:01:01,570 --> 00:01:06,750 cada uno de ellos irá armado con una pelota. Un miembro de la pareja tendrá que intentar golpear 15 00:01:06,750 --> 00:01:12,290 a su compañero usando la pelota. Este deberá esquivarle despejando la pelota con la que tiene 16 00:01:12,290 --> 00:01:19,069 él. Por otro lado tenemos el juego de los kamikazes. Nos sirve para practicar esta acción de carácter 17 00:01:19,069 --> 00:01:25,530 ofensivo e incorporarla posteriormente a un partido de dodgeball. Dentro del juego de dodgeball en 18 00:01:25,530 --> 00:01:30,290 teoría no se puede pisar el campo de los contrarios, ya que si lo pisas quedas eliminado, pero aunque 19 00:01:30,290 --> 00:01:36,290 te elimines puedes hacerlo para tener la oportunidad de acercarte más a tu rival. Así pues, practicaremos 20 00:01:36,290 --> 00:01:42,209 los kamikazes por parejas. Los alumnos colocarán una cuerda entre ambos y un miembro de una pareja 21 00:01:42,209 --> 00:01:46,849 empezará realizando el kamikaze. Tendrá que coger carrerilla, pisar más allá de la cuerda que marca 22 00:01:46,849 --> 00:01:51,829 el inicio del campo de su rival e intentar golpearle. Si no lo consiguen, el sacrificio habrá sido en 23 00:01:51,829 --> 00:01:53,829 Bueno, pero cuanto más practiquen, más mejorarán. 24 00:01:54,310 --> 00:01:56,430 Se irán intercambiando los roles para seguir practicando. 25 00:01:58,620 --> 00:02:02,260 Después del juego de los kamikazes llevaremos a cabo uno denominado Feria de Puntería. 26 00:02:02,799 --> 00:02:04,439 Es un reto de lanzamientos por parejas. 27 00:02:04,939 --> 00:02:08,919 El profesor habrá colocado previamente diferentes objetos como ladrillos, indiacas y conos. 28 00:02:09,219 --> 00:02:11,319 Cada uno de ellos tiene un valor adjudicado. 29 00:02:11,319 --> 00:02:17,639 Por ejemplo, los ladrillos valen un punto, las indiacas otorgan dos puntos al que las derribe y los conos tres. 30 00:02:17,639 --> 00:02:22,439 Así pues, los alumnos deben retarse por parejas para ver quién consigue derribar más objetos 31 00:02:22,439 --> 00:02:26,819 y, en definitiva, quién reúne más puntos al final del juego. 32 00:02:28,560 --> 00:02:32,979 Después ya estaremos preparados para incorporar todo lo aprendido en un partido de dachbol, 33 00:02:33,319 --> 00:02:37,180 pero como va a ser el primero que realicemos, contarán con una ventaja, las catapultas. 34 00:02:37,900 --> 00:02:42,259 Estas catapultas serán colchonetas, esterillas u otros objetos que les permitan refugiarse 35 00:02:42,259 --> 00:02:45,039 para esquivar así las pelotas, o bien subirse sobre ellos 36 00:02:45,039 --> 00:02:47,580 y disponer de una mejor panorámica para disparar. 37 00:02:48,360 --> 00:02:51,699 Una vez hayan llevado a cabo un partido de dachbol con catapultas, 38 00:02:52,719 --> 00:02:57,199 llevaremos a cabo la que se conoce como la actividad estrella de esta unidad didáctica, 39 00:02:57,379 --> 00:02:58,599 el dachbol con superhéroes. 40 00:02:59,300 --> 00:03:01,860 Vamos a introducir esta variante para hacer más motivador este juego. 41 00:03:02,699 --> 00:03:07,120 Así pues, cada alumno podrá asumir el rol de un superhéroe y contará con un poder especial. 42 00:03:07,439 --> 00:03:11,379 Por ejemplo, el alumno que sea Batman podrá hacer todos los kamikazes que quiera sin morir, 43 00:03:11,759 --> 00:03:12,800 invadiendo el campo contrario. 44 00:03:13,240 --> 00:03:17,419 En cuanto a Superman, por cada pelota que atrape salvará a tres compañeros de golpe 45 00:03:17,419 --> 00:03:22,599 en vez de uno. El que sea Hulk solo podrá ser eliminado si le golpean en las piernas, así en 46 00:03:22,599 --> 00:03:26,860 caso de que le golpeen en el tronco o en las extremidades superiores podrá seguir participando 47 00:03:26,860 --> 00:03:32,780 en el juego. Aquel alumno o alumna que tenga el rol de Catwoman dispondrá de dos vidas. En cuanto 48 00:03:32,780 --> 00:03:39,229 a Mujer Misterio se quedará con el poder del jugador al que haya eliminado. Esta variante 49 00:03:39,229 --> 00:03:45,430 contribuye considerablemente a la atención a la diversidad de nuestro alumnado ya que otorga a los 50 00:03:45,430 --> 00:03:50,889 jugadores diferentes superpoderes para facilitar la adquisición de los conocimientos. Así, 51 00:03:50,990 --> 00:03:55,050 aquellos alumnos que sean menos hábiles y que siempre resultan eliminados rápidamente, 52 00:03:55,729 --> 00:03:59,789 contando con los poderes de los superhéroes, disponen de una considerable ventaja que les 53 00:03:59,789 --> 00:04:03,889 permite resistir más tiempo en el terreno de juego y, por tanto, seguir practicando para poder 54 00:04:03,889 --> 00:04:10,050 mejorar. Por todo ello, considero que este juego se adapta a los ritmos de aprendizaje de todo el 55 00:04:10,050 --> 00:04:15,969 alumnado y tiene en cuenta sus características y dificultades. Eso es todo, espero que les haya 56 00:04:15,969 --> 00:04:19,670 gustado y que puedan aplicarlo en sus clases de educación física. Muchas gracias.