1 00:00:00,370 --> 00:00:06,990 El proyecto de innovación metodológica que he realizado se denomina el Club de los Libros Perdidos y es un proyecto de gamificación. 2 00:00:11,560 --> 00:00:22,179 Los objetivos de este proyecto es dotar de una narrativa al curso, mejorar las habilidades del alumno con una dinámica de recompensas 3 00:00:22,179 --> 00:00:30,140 y motivar también o fidelizar el aprendizaje, incentivar la actitud positiva ante la asignatura y ayudar a alumnos con dificultades. 4 00:00:30,140 --> 00:00:37,840 se describe el proyecto, bueno primero se les enviaba un vídeo en el que se reclutaba como recuperadores 5 00:00:37,840 --> 00:00:44,979 se recuperaban libros pues haciendo determinadas tareas y esos libros recuperados que funcionaban como puntos 6 00:00:44,979 --> 00:00:50,340 se canjeaban a final de cada trimestre y tenían un carnet de recuperador 7 00:00:50,340 --> 00:00:57,979 se realizaban determinadas misiones o bien misiones con mensajes escritados o bien juegos digitales 8 00:00:57,979 --> 00:01:06,840 como algunos realizados con World World Engineering, y al final pues se les hacía un desafío Scare Room con misión Tenorio, 9 00:01:06,980 --> 00:01:13,439 que era un Scare Room digital en el que tenían que superar unas pruebas y abrir un candado digital. 10 00:01:14,500 --> 00:01:20,480 Obviamente pues aparte de otras competencias, pues esta actividad desarrollaba la competencia digital, 11 00:01:20,480 --> 00:01:24,219 se aplicaba en cuarto de la ESO 12 00:01:24,219 --> 00:01:25,959 aparte pues también se realizaban 13 00:01:25,959 --> 00:01:27,500 algunas otras actividades como 14 00:01:27,500 --> 00:01:30,079 crear un avatar literario, nubes de palabras 15 00:01:30,079 --> 00:01:32,019 también digitales, un knowling 16 00:01:32,019 --> 00:01:36,140 y todos estos libros 17 00:01:36,140 --> 00:01:38,040 pues se utilizaban como digo en cada 18 00:01:38,040 --> 00:01:40,239 evaluación para poder 19 00:01:40,239 --> 00:01:43,659 superar 20 00:01:43,659 --> 00:01:45,980 la materia porque les servía un poco 21 00:01:45,980 --> 00:01:47,219 como puntos extra 22 00:01:47,219 --> 00:01:49,859 ellos al final pues 23 00:01:49,859 --> 00:02:08,379 Se les hizo una evaluación en la que tenían que evaluar la calidad docente del proyecto y estuvieron muy contentos. Dijeron que les había motivado y les había servido para superar la asignatura, para atender más en clase. 24 00:02:08,379 --> 00:02:13,300 de manera que como consecución del objetivo se cumplieron. 25 00:02:14,159 --> 00:02:16,520 Es un proyecto que se puede aplicar a otras asignaturas, 26 00:02:17,080 --> 00:02:20,840 se puede incluir toda la parte digital que uno quiera 27 00:02:20,840 --> 00:02:24,199 porque realmente se utiliza como parte de la narrativa. 28 00:02:24,960 --> 00:02:27,699 Todo ello se valora a través de Teams o a través de Padlet. 29 00:02:28,800 --> 00:02:32,300 Todo ese trabajo que ellos hacen se documenta así 30 00:02:32,300 --> 00:02:37,520 y luego se registra ese aprendizaje y como tienen el catálogo de canje 31 00:02:37,520 --> 00:02:41,360 pues le serviría también como parte de la evaluación de la asignatura.