1 00:00:00,430 --> 00:00:04,469 Hola, soy Ana Castro, maestra del CEIP, filósofo seneca de Madrid. 2 00:00:05,290 --> 00:00:07,809 A través de esta infografía y siguiendo la técnica Kipling, 3 00:00:08,289 --> 00:00:10,890 voy a presentar una propuesta cooperativa y gamificada 4 00:00:10,890 --> 00:00:14,130 para adentrarnos en la Edad Antigua con creatividad y razonamiento. 5 00:00:14,730 --> 00:00:17,829 Es un material de elaboración propia, destinado a cuarto de primaria, 6 00:00:18,329 --> 00:00:20,690 y lo trabajamos desde el área de Ciencias Sociales, 7 00:00:20,949 --> 00:00:24,649 pero también con vinculación a lengua y artística. 8 00:00:25,129 --> 00:00:29,210 Lo hacemos durante el segundo trimestre y al finalizar la gamificación 9 00:00:29,210 --> 00:00:34,250 nos da pie al inicio de un proyecto artístico que concluirá con un producto digital. 10 00:00:34,950 --> 00:00:40,030 Vamos a ver en qué consiste, se titula Misión Hispania y la narrativa es esta. 11 00:00:40,030 --> 00:00:46,030 El grupo es reclutado para formar parte de la patrulla séneca como agentes del Ministerio del Tiempo 12 00:00:46,030 --> 00:00:50,890 y tienen que ayudar a estos jefes de patrulla a evitar el secuestro del emperador Adriano. 13 00:00:51,829 --> 00:00:57,829 La misión tiene siete submisiones, digamos, que todas siguen la misma estructura. 14 00:00:57,829 --> 00:01:04,349 activación, la misión propiamente dicha y análisis. Las tienen que ir superando para lograr el objetivo. 15 00:01:04,890 --> 00:01:11,870 Vamos a ver una como ejemplo. Está de aquí. En nuestro centro el aprendizaje de las ciencias 16 00:01:11,870 --> 00:01:16,989 lo sustentamos en el aprendizaje basado en el pensamiento, por lo que las preguntas generadoras 17 00:01:16,989 --> 00:01:25,969 siempre son el inicio de cada bloque de contenido. En esta, por ejemplo, observaríamos estas imágenes 18 00:01:25,969 --> 00:01:30,510 y aprovechamos las múltiples opciones que tiene Geniali, 19 00:01:30,790 --> 00:01:35,409 por ejemplo, opción múltiple, preguntas de verdadero o falso 20 00:01:35,409 --> 00:01:38,650 que van apareciendo en las diferentes misiones. 21 00:01:39,090 --> 00:01:42,530 Una vez que estaría concluido el calentamiento, 22 00:01:42,950 --> 00:01:45,129 pasaríamos a la misión propiamente dicha. 23 00:01:45,129 --> 00:01:49,450 Aquí la tenemos secuenciada con sus pictos para ayudar a la estructuración 24 00:01:49,450 --> 00:01:53,109 y en los baúles siempre aparece el material manipulativo 25 00:01:53,109 --> 00:01:55,650 que necesitamos para resolverlas. 26 00:01:55,969 --> 00:01:59,829 Una vez que lo tenemos, viene la fase de evaluación, el análisis. 27 00:02:00,329 --> 00:02:09,569 En este caso, tendríamos una rúbrica, esta es una analítica, pero también las hay en la gamificación holísticas y dianas de autoevaluación, 28 00:02:09,710 --> 00:02:13,030 para que se acostumbren a usar diferentes herramientas. 29 00:02:13,590 --> 00:02:19,189 Y, por supuesto, rellenar el informe de agente, que lo harían en su cuaderno, que aquí, por ejemplo, sería una rutina de pensamiento. 30 00:02:19,189 --> 00:02:30,409 Aquí en la infografía detallo lo que menciona de las metodologías y aquí misión por misión lo que cada una conlleva 31 00:02:30,409 --> 00:02:38,509 Y este es un ejemplo del producto artístico que hemos creado con el último grupo que lo hemos realizado 32 00:02:38,509 --> 00:02:40,729 Que fue un corto en stop motion 33 00:02:40,729 --> 00:02:47,469 Aquí aparece detallado y sobre todo por último el porqué 34 00:02:47,469 --> 00:02:56,289 de las metodologías activas que fomentan ese pensamiento reflexivo, crítico, constructivo y autónomo.