1 00:00:00,000 --> 00:00:04,919 Soy Javier Espinoza y voy a presentar la secuencia didáctica relacionada con la evidencia fundamental 2 00:00:04,919 --> 00:00:09,560 de innovación metodológica y que supone una gamificación llamada Programa desde la Galaxia 3 00:00:09,560 --> 00:00:11,599 para la asignatura de Ciencias de la Computación. 4 00:00:12,580 --> 00:00:14,800 Está integrada dentro del primer trimestre. 5 00:00:15,880 --> 00:00:20,699 Se trata de resolver la situación de aprendizaje y dar respuesta a problemas de la vida cotidiana 6 00:00:20,699 --> 00:00:22,940 utilizando algoritmos que permitan su resolución 7 00:00:22,940 --> 00:00:28,079 y está relacionada con el pensamiento computacional y con los bloques de programación. 8 00:00:28,079 --> 00:00:44,460 En cuanto a los saberes básicos que se trabajan, desde el pensamiento computacional, algoritmos, tipos de algoritmos y su representación gráfica y, por otro lado, la programación de bloques utilizando Scratch. Se trata de que utilice el lenguaje de programación para resolver, en este caso, los diferentes problemas que se le van a presentar. 9 00:00:44,460 --> 00:01:01,920 Bueno, en cuanto a las competencias se va a trabajar la competencia digital, pero también la competencia emprendedora, la competencia científica, tecnológica y matemática, la competencia personal, es decir, se trabajan diferentes tipos de competencias y que están establecidas dentro de este cuadro. 10 00:01:01,920 --> 00:01:21,519 Bueno, ¿en qué consiste la gamificación? La gamificación consiste en que los alumnos se van a convertir en programadores del espacio. Está vinculado con la película de Guardianes de la Galaxia, hay una vocación a esta película porque hay personajes que están relacionados y lo que se trata es que formen parte de una misión espacial y que se convierten en exploradores del espacio y que tengan diferentes misiones. 11 00:01:21,519 --> 00:01:38,379 Una primera misión inicial que es el entrenamiento en la Tierra, una segunda misión que es en Marte donde tratan de buscar el Curiosity, una tercera misión que es en Júpiter que tratan de explorar la superficie y generar una cadena trófica, si os dais cuenta, las diferentes retos están relacionados también con otras asignaturas y luego una misión final que es volver a la Tierra. 12 00:01:38,379 --> 00:02:02,640 En cada aula de la misión luego consiguen una insignia. En cuanto a la evaluación, pues se utilizan instrumentos variados, una parte inicial que es un diario de aprendizaje, en este caso de forma digital. Casi todos los programas que tienen que realizar se tienen que evaluar con rúbricas o con escalas de observación y luego se les evalúa a nivel de cuestionarios con una herramienta de quizzes que me parece muy visual para ellos. 13 00:02:03,420 --> 00:02:11,500 Está dividido en 13 sesiones, todo está integrado dentro del aula virtual, el aula virtual donde, bueno, primero de la ESO, 14 00:02:11,500 --> 00:02:18,039 donde hay una presentación inicial de Genial.ly y luego se incluye un diario de aprendizaje y un aprendizaje basado en retos. 15 00:02:18,180 --> 00:02:23,060 Se trata de ir incluyendo retos que los alumnos van a ir realizando a lo largo de las diferentes sesiones. 16 00:02:23,620 --> 00:02:28,939 El diario de aprendizaje es una secuencia didáctica muy adecuada para cualquier tipo de alumno. 17 00:02:28,939 --> 00:02:44,680 Se trata de que vayan aprendiendo diferentes tipos de algoritmos y que luego vayan aplicándolo, en este caso, a los programas que van a ir realizando. En este caso, es una co-evaluación de la secuencia que han ido realizando y que van consiguiendo diferentes insignias a lo largo de los diferentes retos que se establecen. 18 00:02:44,680 --> 00:03:08,180 Hay tres niveles de desafío para diferentes ritmos de aprendizaje y luego un poco de feedback entre compañeros, por ejemplo, en este caso es el reto 1. Son 13 sesiones donde se van completando el diario de aprendizaje y realizando diferentes tipos de programas, en este caso aplicando diferentes tipos de algoritmos y, por último, tienen que hacer un programa final aplicado en Scratch. 19 00:03:08,180 --> 00:03:23,120 En cuanto a la atención educativa, todo está diseñado con el DUA, con el diseño universal de aprendizaje, tratando de establecer diferentes tipos de niveles de aprendizaje y luego que puedan presentar sus trabajos de una forma diferente según sus capacidades. 20 00:03:23,919 --> 00:03:28,520 Además, se utilizan herramientas como Read&Write o Pixi para poder 21 00:03:28,520 --> 00:03:31,060 atender a las necesidades de los alumnos. 22 00:03:31,280 --> 00:03:33,639 Son 2 herramientas que son complementos de Google y que 23 00:03:33,639 --> 00:03:37,419 permiten a los alumnos adecuarse o adecuar el contenido que van 24 00:03:37,419 --> 00:03:40,180 visualizando según sus necesidades. 25 00:03:40,560 --> 00:03:43,580 En este caso, Pixi permite cambiar las fuentes y Read&Write 26 00:03:43,580 --> 00:03:46,979 permite a los alumnos con TDAH establecer una margen donde 27 00:03:46,979 --> 00:03:51,819 pueden visualizar perfectamente la información y focalizar la 28 00:03:51,819 --> 00:03:52,460 atención. 29 00:03:53,120 --> 00:03:54,120 Gracias.