1 00:00:00,000 --> 00:00:06,600 Esta es mi cuenta educativa de Canva, donde creo un montón de materiales para mis alumnos. 2 00:00:06,600 --> 00:00:12,720 En esta ocasión tenemos esta carrera de gallinas, que es un juego que he creado para ellos con 3 00:00:12,720 --> 00:00:17,160 la temática de la granja, que es el proyecto que estábamos trabajando. Es un contenido 4 00:00:17,160 --> 00:00:21,680 que se ha creado de manera digital a través de esta aplicación Canva, desde cero, tanto 5 00:00:21,680 --> 00:00:29,640 la idea como el juego en sí. Voy a poner esta cuadrícula para que vean todas las diapositivas. 6 00:00:29,640 --> 00:00:34,280 Aquí tendríamos todos los materiales para el juego, así como las instrucciones al final 7 00:00:34,280 --> 00:00:41,200 para que tanto las familias como nosotros podamos saber cómo se juega. Tendríamos 8 00:00:41,200 --> 00:00:47,200 este tablero donde los niños tendrían que jugar de dos en dos. También pueden jugar 9 00:00:47,200 --> 00:00:51,920 más niños alrededor y estar nosotros pendientes para que de forma colaborativa vayan jugando 10 00:00:51,920 --> 00:00:57,560 y aprendan las normas. Tendríamos estas fichas en las que cada jugador eligiría una, se 11 00:00:57,560 --> 00:01:02,440 pone en el inicio, se tira el dado y el que llegue antes al gallinero empieza a completar 12 00:01:02,440 --> 00:01:08,400 su bebera, que puede ser de colores o de números. Los huevos se colocarían en este nido en 13 00:01:08,400 --> 00:01:13,800 vez de la mesa. El niño tira el dado de colores en este caso. Imaginaros que estamos jugando 14 00:01:13,800 --> 00:01:19,320 con los huevos de colores y si sale un color que no tiene, pasaría el turno al siguiente, 15 00:01:19,320 --> 00:01:22,920 pero si sí lo tiene, imaginaros el rosa, pues lo colocaría aquí, el azul, el morado 16 00:01:22,920 --> 00:01:27,080 y el rojo así hasta completar su bebera. Igual pasaría con la de números, que serían 17 00:01:27,080 --> 00:01:35,680 estas de aquí. Se puede añadir dificultad o no, dependiendo de los niños que tengamos 18 00:01:35,680 --> 00:01:40,680 en ese momento. Está diseñado a partir de tres años y se puede añadir dificultad, 19 00:01:40,680 --> 00:01:45,520 como os decía. Se puede añadir el tablero, mínimo seis casillas hasta un máximo de 20 00:01:45,520 --> 00:01:51,000 veintiuno. La forma en que llega la gallina al gallinero puede ser sobrepasando el número 21 00:01:51,000 --> 00:01:56,840 de casillas restantes o de manera exacta, con o sin rebote. Y para añadir mayor dificultad 22 00:01:56,880 --> 00:02:00,800 existe la posibilidad de que el que caiga en la casilla de espantapájaros pierda un 23 00:02:00,800 --> 00:02:08,200 turno. Hemos pensado en diseñar este juego, puesto que es de una manera muy divertida 24 00:02:08,200 --> 00:02:12,580 y motivadora para nuestros alumnos, trabajar estos contenidos. Además, para nosotros facilita 25 00:02:12,580 --> 00:02:18,480 la evaluación tanto de estos contenidos trabajados en el proyecto como a conceptos matemáticos 26 00:02:18,480 --> 00:02:26,200 como puede ser el conteo, asociar el número a la cantidad, a la grafía, los colores, 27 00:02:26,200 --> 00:02:32,240 actitudes como de compañerismo, de respetar el turno, de la frustración, etc. Está ubicado, 28 00:02:32,240 --> 00:02:36,460 como os decía, en el aula virtual para que tanto las familias como nosotros podamos trabajar 29 00:02:36,460 --> 00:02:44,760 con ello y además con las reglas todo el mundo puede jugar y sacárselo y jugar en 30 00:02:44,760 --> 00:02:52,080 familia o en el cole. Me encanta esta aplicación Canva porque puedo diseñar un montón de 31 00:02:52,080 --> 00:02:56,840 materias para mis alumnos y que se lo pasen súper bien a la vez que aprenden.