1 00:00:08,109 --> 00:00:21,910 Hola, soy Laia, me interesa en Lego Steam Park. Os presento la situación de aprendizaje 2 00:00:21,910 --> 00:00:26,989 Vamos al cine con Lego Steam Park. A través de la construcción de un escenario de un 3 00:00:26,989 --> 00:00:31,309 cine, trabajaremos las secuencias, los patrones y la memoria. 4 00:00:32,390 --> 00:00:37,869 Con esta situación de aprendizaje planteamos diferentes retos. El primero trata de encoger 5 00:00:37,869 --> 00:00:45,649 una tarjeta, identificar el animal, girar la ruleta y asignar un sitio para ver la película. 6 00:00:46,590 --> 00:00:51,130 Otro reto que planteamos es que un integrante del equipo deberá memorizar una tarjeta como 7 00:00:51,130 --> 00:00:56,829 esta y el resto del equipo tiene que verificar si se realizó correctamente comparándola 8 00:00:56,829 --> 00:01:02,350 con la ficha complementaria escogida. Y finalmente, otro reto que planteamos es lo que hago de 9 00:01:02,350 --> 00:01:08,370 memory en equipo, ir memorizando los elementos y colocando la posición de los animales en 10 00:01:08,370 --> 00:01:15,969 cada equipo. A partir de todos estos diferentes retos, tenemos como objetivo crear secuencias 11 00:01:15,969 --> 00:01:23,049 sencillas, replicar patrones sencillos y también memorizar secuencias y patrones sencillos. 12 00:01:23,609 --> 00:01:26,189 Y ahora os explicaré en detalle cómo haremos todo esto. 13 00:01:26,189 --> 00:01:33,719 El contexto de esta actividad es que está pensada para realizarse dentro del aula 14 00:01:33,719 --> 00:01:36,719 y el nivel es de infantil de I5. 15 00:01:37,859 --> 00:01:43,060 La actividad está recomendada para hacerla en rincones o en un grupo desdoblado 16 00:01:43,060 --> 00:01:46,219 y recomendamos que todo un kit de Lego Steam Park 17 00:01:46,219 --> 00:01:50,540 esté destinado a un equipo entre 4 y 5 personas. 18 00:01:51,760 --> 00:01:55,719 ¿Qué materiales necesitaremos? 19 00:01:56,060 --> 00:01:59,920 Pues muy fácil, simplemente desdoblamos el kit de Lego Steam Park 20 00:01:59,920 --> 00:02:10,000 y las fichas de los animales, estos tres, y las diferentes fichas y tarjetas que hemos hecho para los retos. 21 00:02:11,159 --> 00:02:15,439 ¿Qué preparación requiere esta actividad? 22 00:02:15,860 --> 00:02:21,319 Pues previamente tendremos que imprimir y recortar las fichas de la dinámica complementaria, 23 00:02:21,479 --> 00:02:27,819 que por una parte tenemos los tres animalitos, y luego aquí proporcionamos muchas fichas distintas 24 00:02:27,819 --> 00:02:31,680 para poder hacer muchas dinámicas dentro de la misma actividad. 25 00:02:31,900 --> 00:02:33,800 En este caso, hemos impreso estas dos. 26 00:02:34,580 --> 00:02:35,620 ¿Qué tenemos que hacer también? 27 00:02:35,740 --> 00:02:40,520 Pues revisar que el material de Lego Sim Park esté completo y listo para utilizarse. 28 00:02:43,990 --> 00:02:45,289 ¡Es hora de la función! 29 00:02:45,750 --> 00:02:54,650 La actividad consiste en ayudar a los animales a encontrar su sitio dentro del cine para ver la película. 30 00:02:54,650 --> 00:03:02,180 lo primero que haremos es distribuir en equipos entre 2 y 4 alumnos 31 00:03:02,180 --> 00:03:06,460 y nos disponemos a coger esta base rectangular 32 00:03:06,460 --> 00:03:12,759 y como podéis ver tenemos unas piezas de 3 colores distintos 33 00:03:12,759 --> 00:03:15,360 azul, amarillo y rojo 34 00:03:15,360 --> 00:03:18,539 lo que tenemos que hacer es montar los bancos del cine 35 00:03:18,539 --> 00:03:21,580 con el mismo color cada banco 36 00:03:21,580 --> 00:03:24,840 y con diferentes alturas para que se pueda ver bien la película 37 00:03:24,840 --> 00:03:33,659 Entonces empezaremos por el rojo, nos pondremos en este extremo y de esta forma tendríamos el primer banco. 38 00:03:34,900 --> 00:03:39,780 Teniendo en cuenta las piezas que tenemos aquí podemos ver que el siguiente banco es el azul 39 00:03:39,780 --> 00:03:50,680 y lo dispondremos de una forma haciendo también un nivel más elevado y utilizando el azul tendríamos ya el segundo banco. 40 00:03:50,680 --> 00:04:01,979 Para acabar utilizaríamos el amarillo que como veis también subimos a un nivel más 41 00:04:01,979 --> 00:04:06,620 y de esta forma tendríamos los diferentes bancos del cine. 42 00:04:07,759 --> 00:04:14,979 Una vez tenemos los bancos, las butacas, lo que haremos es construir la ruleta. 43 00:04:14,979 --> 00:04:26,060 Cogemos otra base más pequeña y con esta pieza que es especial, es la que usaremos 44 00:04:26,060 --> 00:04:34,139 para poder colocar aquí la arboleta, perfecto, y ahora gire genial, y para poder realizar 45 00:04:34,139 --> 00:04:41,699 nuestras dinámicas lo que haremos es ver toda la pieza más alta, delgadita, para que 46 00:04:41,699 --> 00:04:50,420 podamos poner la bandera y así esta bandera es la que nos elegirá a ver qué color nos toca 47 00:04:50,420 --> 00:04:56,240 después de esta construcción también se puede decorar libremente podemos poner 48 00:04:57,379 --> 00:05:08,240 y los animalitos que podemos distribuir de diferentes formas ahora cuando expliquemos los retos veréis 49 00:05:08,240 --> 00:05:20,720 cómo se desarrolla la actividad. Como consejo, si percibes cierta dificultad a la hora de la 50 00:05:20,720 --> 00:05:26,379 construcción o el uso de los materiales complementarios, puedes asumir el rol de 51 00:05:26,379 --> 00:05:33,060 alumno y moderarle o hacer evidente el error para que puedas ayudarle en todo lo que necesite. 52 00:05:36,170 --> 00:05:41,990 El primer método que os planteamos para esta actividad es coger una tarjeta, las tarjetas 53 00:05:41,990 --> 00:05:48,550 de los animales estarán hacia abajo, entonces imaginaos que cogemos esta, nos ha tocado 54 00:05:48,550 --> 00:05:53,790 el osito, como podéis ver aquí están los tres animales que tenemos en el kit de Pego 55 00:05:53,790 --> 00:05:58,829 Sim Park, así que con esa raqueta nos ha tocado el osito y lo que haremos es girar 56 00:05:58,829 --> 00:06:06,930 la ruleta para ver qué color nos toca con la bandera que nos indica qué color es. En 57 00:06:06,930 --> 00:06:13,089 En este caso nos ha tocado el azul, así que tenemos que colocar el osito en el banco azul 58 00:06:13,089 --> 00:06:19,170 y así lo hará el bebé equipo para ir colocando todos los animalitos en su sitio. 59 00:06:19,170 --> 00:06:25,290 Como podéis ver, aparte del azul que sería este banco de aquí, el amarillo que es el 60 00:06:25,290 --> 00:06:32,250 superior y el rojo que se le llama el banco, también tenemos un color de azul clarito. 61 00:06:32,250 --> 00:06:36,050 Cuando nos toque esto en la ruleta, quiere decir que volvemos a tirar. 62 00:06:36,949 --> 00:06:41,250 Y así podremos acabar de poner todos los animalitos en su sitio. 63 00:06:41,870 --> 00:06:44,610 Este objeto que os proponemos es un juego tipo memory. 64 00:06:45,370 --> 00:06:47,930 Tenemos el escenario vacío, sin los animales. 65 00:06:48,670 --> 00:06:51,329 Entonces se selecciona una ficha, ¿vale? 66 00:06:51,610 --> 00:06:54,730 De las que os ofrecemos, que hay muchos diseños distintos. 67 00:06:55,009 --> 00:06:58,730 Y entonces el equipo, o sea, esta ficha está hacia abajo. 68 00:06:58,730 --> 00:07:07,149 y una persona deberá mirar rápidamente, recordar que, por ejemplo, el osito va en el amarillo 69 00:07:07,149 --> 00:07:12,069 y tendrá que colocar el osito en el amarillo. 70 00:07:12,069 --> 00:07:19,689 O de integrante del equipo, mira bien, se da cuenta que el gato, por ejemplo, va en el azul 71 00:07:19,689 --> 00:07:27,329 y de esta forma, luego de integrante de las ardillitas, de esta forma, 72 00:07:27,329 --> 00:07:41,269 Se puede hacer o que los niños se centren en el animal y recordar muy bien el animal y en qué lugar va o que se fijen en el banco, en el color y ver luego si está todo correcto. 73 00:07:41,629 --> 00:07:54,550 Es decir, una vez el equipo ha finalizado, como la tarjeta está hacia abajo, se coge todos entre todos y van observando si se han conectado correctamente los animalitos en su banco. 74 00:07:54,550 --> 00:07:58,069 el siguiente reto es un poco más complejo 75 00:07:58,069 --> 00:08:02,089 porque en este caso empezaremos igual con el banco 76 00:08:02,089 --> 00:08:05,129 y las botanas del cine vacías 77 00:08:05,129 --> 00:08:06,189 y los animalitos 78 00:08:06,189 --> 00:08:11,629 pero en este caso los niños no tendrán que memorizar un color 79 00:08:11,629 --> 00:08:13,790 o memorizar un animal 80 00:08:13,790 --> 00:08:18,389 sino que tendrán que memorizar toda la tarjeta 81 00:08:18,389 --> 00:08:20,250 os recordamos que os hemos proporcionado 82 00:08:20,250 --> 00:08:23,170 un montón de diseños distintos con tarjetas distintas 83 00:08:23,170 --> 00:08:48,049 En este caso, por ejemplo, el niño verá la tarjeta e intentará cuadrar todo lo que se acuerde, pero imaginaros que ha hecho esta combinación y luego el equipo mira y dice, 84 00:08:48,049 --> 00:08:55,870 ¡Ay, aquí hay un fallo! El osito iba en el banco azul, no en el banco rojo y lo mismo pasa con el gato. 85 00:08:56,590 --> 00:09:02,970 Así que de esta forma ellos tienen que intentar memorizar todo el escenario para poderlo colocar bien. 86 00:09:03,730 --> 00:09:10,490 Y la gracia de estos juegos es que cambian los roles, no siempre el mismo niño es el que memoriza 87 00:09:10,490 --> 00:09:16,649 o el niño es el que comprueba que está bien y de esta forma se pueden ir practicando los diferentes roles. 88 00:09:18,049 --> 00:09:27,639 Si queremos hacer la actividad más fácil, lo que podemos hacer es utilizar solo las consignas de los animales. 89 00:09:28,000 --> 00:09:35,399 De esta forma, si no se usa el otro material complementario, puede ser mucho más sencilla la actividad. 90 00:09:36,080 --> 00:09:42,799 O, por ejemplo, si con estas fichas, en vez de intentar memorizar, si lo van siguiendo paso a paso, 91 00:09:42,799 --> 00:09:55,320 Es decir, comprueban una ficha con toda la información, ven que la ardillita está en el color amarillo y colocan la ardillita en el color amarillo. 92 00:09:56,419 --> 00:10:03,639 De esta forma, también están practicando, pero ya no es tanto memorizarse y poderlo ver, sino que ir siguiendo un poquito el paso a paso. 93 00:10:04,340 --> 00:10:10,799 Para subir el nivel de la actividad, lo que podemos hacer es memorizar la posición de los animales en la tarjeta de reto, 94 00:10:10,799 --> 00:10:14,779 pero mirando la tarjeta solo una vez. 95 00:10:15,600 --> 00:10:19,259 Y por esto ya tienen que intentar resolver el reto. 96 00:10:20,000 --> 00:10:24,639 También pueden memorizar las filas por colores o los animales, etc. 97 00:10:26,159 --> 00:10:32,889 Todos sabemos lo importante que es conocer el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. 98 00:10:33,690 --> 00:10:36,629 Por eso recomendamos desarrollar dinámicas de evaluación 99 00:10:36,629 --> 00:10:40,789 que nos permiten observar a nuestro grupo interviniendo puntualmente. 100 00:10:40,789 --> 00:10:47,090 os damos algunas ideas de cómo hacerlo. Podemos participar en la construcción del cine e 101 00:10:47,090 --> 00:10:52,730 involucrarnos en los equipos como si fuéramos un rol más. Podemos también lanzar dudas y 102 00:10:52,730 --> 00:10:57,509 preguntas al aire para guiar la atención de los alumnos hacia los conceptos importantes 103 00:10:57,509 --> 00:11:02,730 que estamos trabajando en nuestra situación de aprendizaje. Funcionan muy bien preguntas del 104 00:11:02,730 --> 00:11:09,110 estilo ¿qué pasaría si…? Son pequeñas pruebas que podéis ir haciendo para evaluar los conceptos 105 00:11:09,110 --> 00:11:14,669 clave. Por ejemplo, ¿qué pasaría si hay muchos elementos que memorizar? ¿Qué 106 00:11:14,669 --> 00:11:20,450 pasaría si tenemos pocos elementos a memorizar? Y con eso estaría todo. 107 00:11:20,450 --> 00:11:23,509 Esperemos que os haya gustado esta situación de aprendizaje y que la 108 00:11:23,509 --> 00:11:29,730 podéis disfrutar algo bien con vuestros alumnos. ¡Hasta la próxima! ¡Gracias!