1 00:00:04,400 --> 00:00:12,140 Diego, todavía tenéis que llegar, pero mientras van llegando, ya a ver si están manteniendo la grabación o no. 2 00:00:12,679 --> 00:00:14,240 Venga, y para. 3 00:00:14,240 --> 00:00:18,839 Además, me han pasado 4 00:00:18,839 --> 00:00:20,699 no sé, me lo pasó Jorge, pero no sé 5 00:00:20,699 --> 00:00:22,780 quién se lo había pasado él, una serie de enlaces 6 00:00:22,780 --> 00:00:24,420 de un montón de escenarios, como que 7 00:00:24,420 --> 00:00:26,739 del Marketplace, algunos gratuitos 8 00:00:26,739 --> 00:00:28,600 otros por 10 euros, que ya ves tú 9 00:00:28,600 --> 00:00:30,079 que 20 euros 10 00:00:30,079 --> 00:00:32,780 de eso, de platos y de escenarios 11 00:00:32,780 --> 00:00:34,920 sobre todo, me preocupaban los escenarios 12 00:00:34,920 --> 00:00:36,880 para grabar, simular 13 00:00:36,880 --> 00:00:37,960 cine en exteriores 14 00:00:37,960 --> 00:00:41,340 La pregunta, aunque me dirás 15 00:00:41,340 --> 00:00:42,240 seguramente que depende 16 00:00:42,240 --> 00:00:44,960 pero dices, vale, vamos a preparar un escenario que hemos bajado 17 00:00:44,960 --> 00:00:46,759 un plato de televisión o un escenario real 18 00:00:46,759 --> 00:00:49,060 y lo vamos a preparar para simetría 19 00:00:49,060 --> 00:00:50,600 ¿qué conlleva eso? 20 00:00:50,700 --> 00:00:52,820 es decir, es revisar 21 00:00:52,820 --> 00:00:54,780 todas las mallas, se supone que vienen preparadas 22 00:00:54,780 --> 00:00:56,880 ¿hay materiales exclusivamente ya preparados 23 00:00:56,880 --> 00:00:58,759 para producción virtual o para 24 00:00:58,759 --> 00:00:59,659 revisar nada? 25 00:01:00,179 --> 00:01:01,640 ¿cómo va eso? 26 00:01:01,979 --> 00:01:04,819 hay empresas que se dedican 27 00:01:04,819 --> 00:01:06,620 a hacer escenarios 28 00:01:06,620 --> 00:01:08,799 hay una empresa que se llama 29 00:01:08,799 --> 00:01:10,879 StockEdge 30 00:01:10,879 --> 00:01:11,900 stockets 31 00:01:11,900 --> 00:01:14,739 que 32 00:01:14,739 --> 00:01:18,799 te dan ya escenarios preparados 33 00:01:18,799 --> 00:01:20,099 en Unreal for Aximetry 34 00:01:20,099 --> 00:01:21,980 con ciertas interactividades 35 00:01:21,980 --> 00:01:24,459 con la parte de programación incluso 36 00:01:24,459 --> 00:01:25,560 trabajada 37 00:01:25,560 --> 00:01:27,879 entonces todos estos que hay aquí 38 00:01:27,879 --> 00:01:29,700 pues se pueden comprar 39 00:01:29,700 --> 00:01:31,939 y ya vienen preparados 40 00:01:31,939 --> 00:01:34,200 lo que pasa que mi experiencia 41 00:01:34,200 --> 00:01:35,019 no son baratos 42 00:01:35,019 --> 00:01:37,519 son 229 euros 43 00:01:37,519 --> 00:01:39,260 son 182 euros 44 00:01:39,260 --> 00:01:41,299 etcétera 45 00:01:41,299 --> 00:01:41,980 se me oye verdad 46 00:01:41,980 --> 00:01:47,239 y el problema que tienen 47 00:01:47,239 --> 00:01:49,239 estos escenarios 48 00:01:49,239 --> 00:01:51,219 es que visualmente están bien, son 49 00:01:51,219 --> 00:01:53,239 bonitos, no es lo mejor que he visto en mi vida 50 00:01:53,239 --> 00:01:55,340 nosotros hacemos mejores escenarios que esta gente 51 00:01:55,340 --> 00:01:56,959 pero 52 00:01:56,959 --> 00:01:59,099 esta gente, claro 53 00:01:59,099 --> 00:02:00,920 se dedica a venderlos, entonces 54 00:02:00,920 --> 00:02:03,000 se puede permitir 55 00:02:03,000 --> 00:02:05,000 sacarlos a cierto precio 56 00:02:05,000 --> 00:02:07,120 porque es un modelo de negocio venderlo muchas veces 57 00:02:07,120 --> 00:02:08,879 ¿vale? 58 00:02:09,000 --> 00:02:11,060 entonces esto no es tan mal, pero 59 00:02:11,060 --> 00:02:14,259 muchas veces nunca se adaptan 60 00:02:14,259 --> 00:02:15,900 al 100% a lo que tú necesitas 61 00:02:15,900 --> 00:02:18,139 lo que nos encontramos nosotros con los clientes 62 00:02:18,139 --> 00:02:20,199 es que el 90% de ellos 63 00:02:20,199 --> 00:02:21,680 quieren algo custom 64 00:02:21,680 --> 00:02:24,360 en plan, nos vienen los de la Mutua Madrid Open 65 00:02:24,360 --> 00:02:26,020 y quieren un escenario 66 00:02:26,020 --> 00:02:28,460 tematizado de la Mutua Madrid Open 67 00:02:28,460 --> 00:02:29,379 no quieren esto 68 00:02:29,379 --> 00:02:32,199 o nos viene un youtuber 69 00:02:32,199 --> 00:02:34,439 y quiere que sea una habitación 70 00:02:34,439 --> 00:02:36,740 de youtuber con la Bat Cueva 71 00:02:36,740 --> 00:02:38,099 y hay que hacerles 72 00:02:38,099 --> 00:02:39,840 la habitación de youtuber y la Bat Cueva 73 00:02:39,840 --> 00:02:46,680 Entonces, bueno, estos son platos genéricos que a lo mejor para programas estándar pueden estar bien 74 00:02:46,680 --> 00:02:52,939 Pero yo lo que me he encontrado bajándome algunos de estos es que a nivel de optimización no están muy optimizados 75 00:02:52,939 --> 00:02:57,219 Necesitas tener una máquina bastante potente para poder moverlos 76 00:02:57,219 --> 00:03:00,800 Si necesitas que estén más optimizados hay que trabajarlos 77 00:03:00,800 --> 00:03:06,719 Hay que descargarse las mallas, chequearlas, vaquear iluminación, que es lo que vamos a ver ahora 78 00:03:06,719 --> 00:03:08,599 que muchos vienen con Lumen directamente 79 00:03:08,599 --> 00:03:10,020 entonces eso chupa bastante 80 00:03:10,020 --> 00:03:11,879 y bueno 81 00:03:11,879 --> 00:03:13,900 pues aquí te pone un poco lo que tiene 82 00:03:13,900 --> 00:03:16,280 tienes el proyecto de Aximetry 83 00:03:16,280 --> 00:03:17,400 el proyecto de Unreal 84 00:03:17,400 --> 00:03:20,259 tienes pantallas virtuales 85 00:03:20,259 --> 00:03:22,539 que pueden salir y entrar 86 00:03:22,539 --> 00:03:24,539 tienes ya las señales 87 00:03:24,539 --> 00:03:26,039 NDI integradas 88 00:03:26,039 --> 00:03:27,960 tienes, claro, aquí te pone 89 00:03:27,960 --> 00:03:29,719 Real Time Light Rendering, claro 90 00:03:29,719 --> 00:03:31,319 eso que supone que es Lumen 91 00:03:31,319 --> 00:03:33,960 si es Lumen es todo dinámico 92 00:03:33,960 --> 00:03:36,379 si es todo dinámico necesitas una máquina gorda 93 00:03:36,719 --> 00:03:52,379 Para poder moverlo. Para que pueda reproducir luz y reflejos en tiempo real. Entonces, digamos que el método que os voy a contar yo para preparar los escenarios es más trabajoso, pero luego te permite tener mucho más rendimiento disponible. 94 00:03:52,379 --> 00:04:12,500 Y a nivel visual va a ser muy parecido a lo que tengáis aquí. Muy, muy parecido. Y si no queréis iros a la parte de baqueado, que es como lo más trabajoso, pues Lumen funciona tirando luces a la escena, no hay que hacer mucho más. Simplemente tienes que tirar luces, jugar con intensidades, con colores y poco más. 95 00:04:12,500 --> 00:04:14,879 entonces 96 00:04:14,879 --> 00:04:16,620 lo importante 97 00:04:16,620 --> 00:04:19,019 de un escenario virtual es la geometría 98 00:04:19,019 --> 00:04:20,579 la base, que el que lo modele 99 00:04:20,579 --> 00:04:22,639 lo modele bien y los vértices 100 00:04:22,639 --> 00:04:24,220 que tenga sean los necesarios 101 00:04:24,220 --> 00:04:26,519 y las texturas que tenga sean las necesarias 102 00:04:26,519 --> 00:04:28,399 para que se vea bien, que no tenga 103 00:04:28,399 --> 00:04:30,540 ni texturas de 8K por todos los lados 104 00:04:30,540 --> 00:04:32,519 ni texturas de 512 105 00:04:32,519 --> 00:04:34,639 que se vea el píxel, tienes que buscar 106 00:04:34,639 --> 00:04:36,480 un poco el balance, simplemente 107 00:04:36,480 --> 00:04:39,199 Vale, eso es lo que me imaginaba 108 00:04:39,199 --> 00:04:39,480 porque 109 00:04:39,480 --> 00:04:42,560 digo, para empezar, que esto está preparado 110 00:04:42,560 --> 00:04:44,040 para la escena, que eso ya nos comparas 111 00:04:44,040 --> 00:04:46,259 que conlleva o nos lo comparamos más adelante, pero 112 00:04:46,259 --> 00:04:48,259 mi duda era eso, es decir, claro, te encuentras 113 00:04:48,259 --> 00:04:50,399 escenarios maravillosos en Marketplace 114 00:04:50,399 --> 00:04:52,319 que dices, ¡uh, qué escenario más guapo! Te lo bajas 115 00:04:52,319 --> 00:04:54,160 pero claro, hay que estar revisando 116 00:04:54,160 --> 00:04:56,379 todas las mallas, todas las texturas para que 117 00:04:56,379 --> 00:04:57,120 esté optimizado. 118 00:04:58,600 --> 00:05:00,439 Te puedes encontrar uno que esté muy 119 00:05:00,439 --> 00:05:01,480 bien, pero no es lo habitual. 120 00:05:03,699 --> 00:05:05,360 Te lo digo porque aquí tendremos las tres patas 121 00:05:05,360 --> 00:05:07,860 para que más o menos nos entiendas. La pata 122 00:05:07,860 --> 00:05:09,680 pues puesta del presupuesto, ¿vale? Eso 123 00:05:09,680 --> 00:05:10,839 siempre está ahí 124 00:05:10,839 --> 00:05:12,879 la pata 125 00:05:12,879 --> 00:05:14,300 y luego está la pata 126 00:05:14,300 --> 00:05:16,639 las de animación 127 00:05:16,639 --> 00:05:17,899 que yo normalmente 128 00:05:17,899 --> 00:05:20,800 de hecho este año me han salido 129 00:05:20,800 --> 00:05:23,100 como cuatro o cinco proyectos 130 00:05:23,100 --> 00:05:24,139 pensados en UVR 131 00:05:24,139 --> 00:05:26,920 porque es lo que ahora mismo se está vendiendo 132 00:05:26,920 --> 00:05:28,600 pero es muy interesante 133 00:05:28,600 --> 00:05:29,860 decirle a los alumnos que 134 00:05:29,860 --> 00:05:31,899 o bien que como un proyecto 135 00:05:31,899 --> 00:05:34,500 realicen escenarios para luego llevárselo 136 00:05:34,500 --> 00:05:35,800 a la realización y así trabajan 137 00:05:35,800 --> 00:05:38,600 y no dejar de ser el grupo de trabajo 138 00:05:38,600 --> 00:05:48,160 Correcto. E incluso la posibilidad de decir, oye, tenemos un escenario que ya está ahí, lo único que hay que pensarlo y prepararlo para que se mezcle. 139 00:05:48,680 --> 00:05:53,339 Eso ya será, eso va a ser lo que implica. Pero depende del escenario, ¿no? Depende de lo que haces. 140 00:05:53,839 --> 00:06:05,500 Depende del escenario. De hecho, VR y VP tienen muchos puntos en común. Al final, un escenario que funcione en VR funciona en VP, porque a nivel de optimización está pensado de la misma manera. 141 00:06:05,500 --> 00:06:07,620 lo que yo os estoy contando son trucos de videojuegos 142 00:06:07,620 --> 00:06:09,060 ni más ni menos 143 00:06:09,060 --> 00:06:11,860 ¿sabes lo que duele ponerle límites 144 00:06:11,860 --> 00:06:13,300 de polígonos a los alumnos de primero? 145 00:06:14,699 --> 00:06:17,680 ya es una pelea que damos por perdida 146 00:06:17,680 --> 00:06:19,939 es decir, máximo 20x polígonos 147 00:06:19,939 --> 00:06:21,120 y nada 148 00:06:21,120 --> 00:06:24,060 en VR estás limitado 149 00:06:24,060 --> 00:06:25,560 más porque depende 150 00:06:25,560 --> 00:06:26,959 del dispositivo de salida 151 00:06:26,959 --> 00:06:29,639 o sea, si tú vas a unas MetaQuest 2 152 00:06:29,639 --> 00:06:32,060 pues tienes que ir a 100.000 o 150.000 153 00:06:32,060 --> 00:06:33,560 polígonos por escena, como mucho 154 00:06:33,560 --> 00:06:39,439 Ahora con las MetaQuest 3 puedes ir a lo mejor a 300.000, que es un salto grande 155 00:06:39,439 --> 00:06:43,959 Con las Apple Vision Pro te puedes ir a millón y medio, es que no veas 156 00:06:43,959 --> 00:06:53,019 Entonces bueno, depende, y luego nosotros lo que hacemos mucho es baquear modelos de alta y modelos de baja 157 00:06:53,500 --> 00:07:00,620 Hacer el proceso este de low y high para tener mallas muy ligeritas con mucho detalle 158 00:07:00,620 --> 00:07:03,779 y que todo el detalle esté en los canales del material, en las texturas. 159 00:07:06,860 --> 00:07:10,000 Vale, entiendo, aunque se abrimos más adelante tirando de mapas de normales, ¿no? 160 00:07:10,779 --> 00:07:13,819 Tirando de mapas de normales, tirando de mapas de oclusión, 161 00:07:14,240 --> 00:07:17,420 tirando de mapas de albedo o baqueados también. 162 00:07:18,639 --> 00:07:21,660 De eso os puedo mostrar un ejemplo, 163 00:07:21,920 --> 00:07:25,879 pero digamos que todo ese proceso se hace entre Blender y Substance Painter. 164 00:07:26,699 --> 00:07:29,939 Y eso no es parte del curso, pero os puedo enseñar lo que es. 165 00:07:30,540 --> 00:07:32,339 Tenemos otro curso que es específico de eso, 166 00:07:32,339 --> 00:07:33,800 o sea que estamos en ellos 167 00:07:33,800 --> 00:07:35,500 claro 168 00:07:35,500 --> 00:07:37,240 al final 169 00:07:37,240 --> 00:07:40,399 las mismas técnicas que utilizamos nosotros 170 00:07:40,399 --> 00:07:42,279 para producción virtual son las que se van 171 00:07:42,279 --> 00:07:44,360 utilizando para VR toda la vida, lo que pasa que 172 00:07:44,360 --> 00:07:46,399 como no depende de una gafa 173 00:07:46,399 --> 00:07:48,399 que es menos potente, sino que tienes 174 00:07:48,399 --> 00:07:50,379 un ordenador, pues se pueden hacer 175 00:07:50,379 --> 00:07:51,339 ciertas extravagancias 176 00:07:51,339 --> 00:07:58,350 pues vamos al lío 177 00:07:58,350 --> 00:07:59,990 vale, pues os he subido este proyecto 178 00:07:59,990 --> 00:08:02,910 entonces 179 00:08:02,910 --> 00:08:09,689 voy a apagar los cristales para que entre un poco más de luz 180 00:08:09,689 --> 00:08:23,959 simplemente lo que tenemos aquí es la luz exterior que teníamos 181 00:08:23,959 --> 00:08:30,000 el sol y el skylight y los spotlights que hemos colocado en los puntos que correspondían del techo 182 00:08:30,000 --> 00:08:35,899 que ya tienen su propia geometría pensada para poner un emisivo 183 00:08:35,899 --> 00:08:41,419 y que simule un foco real, ¿vale? 184 00:08:42,820 --> 00:08:44,080 Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí? 185 00:08:44,220 --> 00:08:47,779 Bueno, si enciendo los vidrios, lo que voy a hacer es, 186 00:08:47,960 --> 00:08:51,120 me he llevado las luces todas a Environment, como decíamos antes, ¿vale? 187 00:08:51,139 --> 00:08:53,700 Están todas aquí, todos los Spotlights. 188 00:08:56,610 --> 00:08:58,809 Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer? 189 00:08:58,950 --> 00:09:01,509 Lo primero, voy a subir un poquito más. 190 00:09:02,289 --> 00:09:07,710 Estaba en 10, voy a ponerlo en 15, ¿vale? 191 00:09:07,710 --> 00:09:11,490 fijaros, un parámetro que no hemos tocado todavía 192 00:09:11,490 --> 00:09:12,690 de iluminación 193 00:09:12,690 --> 00:09:18,169 vamos a ver si en RTX funciona este parámetro 194 00:09:18,169 --> 00:09:20,070 indirect lighting intensity 195 00:09:20,070 --> 00:09:21,669 está en 1 196 00:09:21,669 --> 00:09:22,549 ¿esto qué era? 197 00:09:23,090 --> 00:09:25,309 nosotros teníamos la luz directa 198 00:09:25,309 --> 00:09:27,169 o sea, la intensidad directa de las luces 199 00:09:27,169 --> 00:09:28,950 y la intensidad indirecta 200 00:09:28,950 --> 00:09:31,409 la intensidad indirecta, teóricamente 201 00:09:31,409 --> 00:09:33,710 si no la tocamos 202 00:09:33,710 --> 00:09:36,990 debería funcionar como una luz real 203 00:09:36,990 --> 00:09:37,929 pero lo que os decía 204 00:09:37,929 --> 00:09:39,809 como estamos en un motor de videojuegos 205 00:09:39,809 --> 00:09:41,889 y este motor de videojuegos tiene que recortar 206 00:09:41,889 --> 00:09:43,730 de algún sitio para poder mostrármelo 207 00:09:43,730 --> 00:09:45,889 todo en tiempo real, de lo primero 208 00:09:45,889 --> 00:09:47,669 que tira o de lo primero que recorta 209 00:09:47,669 --> 00:09:49,730 para poder mostrarme una luz es de los rebotes 210 00:09:49,730 --> 00:09:51,009 de iluminación 211 00:09:51,009 --> 00:09:53,710 entonces de primeras 212 00:09:53,710 --> 00:09:55,750 si yo estoy con lumen y no tengo 213 00:09:55,750 --> 00:09:57,750 una tarjeta RTX, los rebotes que se están 214 00:09:57,750 --> 00:09:59,809 produciendo en esta escena no son los reales 215 00:09:59,809 --> 00:10:01,389 entonces yo podría 216 00:10:01,389 --> 00:10:03,590 trampearlos de alguna manera 217 00:10:03,590 --> 00:10:04,809 yo podría 218 00:10:04,809 --> 00:10:07,370 con todas las 219 00:10:07,370 --> 00:10:09,529 spotlights seleccionadas 220 00:10:09,529 --> 00:10:12,879 venir al parámetro 221 00:10:12,879 --> 00:10:15,139 de indirect lighting intensity 222 00:10:15,139 --> 00:10:16,700 que está en 1 y subirlo. 223 00:10:17,200 --> 00:10:18,879 Voy a hacer una burrada. Voy a ponerle 100. 224 00:10:20,990 --> 00:10:22,669 No hace nada. Me estoy dando cuenta 225 00:10:22,669 --> 00:10:24,870 de que sin RTX estos valores 226 00:10:24,870 --> 00:10:26,509 no están activos. 227 00:10:26,610 --> 00:10:28,809 Voy a meterle mucha más caña. A ver si es que 228 00:10:28,809 --> 00:10:30,629 es simplemente un tema de 229 00:10:30,629 --> 00:10:31,289 intensidad. 230 00:10:32,570 --> 00:10:33,690 Se nota muy poquito. 231 00:10:34,070 --> 00:10:36,669 Se nota muy 232 00:10:36,669 --> 00:10:38,570 poquito, muy poquito. Prácticamente 233 00:10:38,570 --> 00:10:48,629 no se nota. Esto lo enseño ahora cuando cambia a red de X. Si yo lo pongo en 1000, se ilumina 234 00:10:48,629 --> 00:10:53,169 un poquito la parte de arriba, es como que rebota un poquito más la luz, pero apenas 235 00:10:53,169 --> 00:11:06,100 se nota. Voy a hacer una burrada, voy a subir la luz directa por 10. Ahí se empieza a notar 236 00:11:06,100 --> 00:11:13,080 un poquito más, pero muy poco. Claro, también pensar una cosa, que los focos cuando tenemos 237 00:11:13,080 --> 00:11:18,840 una iluminación de día, no se notan tanto porque la intensidad del sol es mucho mayor que la de los 238 00:11:18,840 --> 00:11:26,059 focos. Vamos a hacer esto y encima vamos a meter dos focos nuevos, uno que venga de izquierda a 239 00:11:26,059 --> 00:11:31,720 derecha hacia la mesa y otro que venga de derecha a izquierda hacia la mesa. Vamos a simular un 240 00:11:31,720 --> 00:11:41,720 poco como si hubiera unos focos que iluminan al presentador. Entonces vamos a coger un spotlight 241 00:11:41,720 --> 00:11:44,179 me lo saco aquí 242 00:11:44,179 --> 00:11:47,279 le subo la intensidad 243 00:11:47,279 --> 00:11:51,809 lo subo 244 00:11:51,809 --> 00:11:55,440 y lo giro un poquito 245 00:11:55,440 --> 00:11:58,440 le voy a cerrar bastante 246 00:11:58,440 --> 00:12:00,440 el outer con angle 247 00:12:00,440 --> 00:12:01,899 le voy a poner esto en 30 248 00:12:01,899 --> 00:12:03,600 o en 25 249 00:12:03,600 --> 00:12:05,620 y el inner con angle 250 00:12:05,620 --> 00:12:07,059 lo vamos a poner en 10 251 00:12:07,059 --> 00:12:08,679 vale 252 00:12:08,679 --> 00:12:10,840 una cosa así 253 00:12:10,840 --> 00:12:12,360 lo voy a poner más lateral 254 00:12:12,360 --> 00:12:13,659 porque está como muy de frente 255 00:12:13,659 --> 00:12:15,860 me lo voy a traer un poquito más para acá 256 00:12:15,860 --> 00:12:27,639 y lo voy a girar y lo subo para que venga desde arriba una cosita así y ahora le doy más intensidad. 257 00:12:29,019 --> 00:12:34,179 Vamos a ponerle como dos colores muy diferenciados para que se entiendan, ¿vale? 258 00:12:34,179 --> 00:12:41,000 Voy a ponerle un rojo, luego ya lo terminamos de toquetear y le subo, le meto un cero más a la intensidad directa. 259 00:12:41,000 --> 00:12:49,100 directo. Vale, aquí tenemos un focazo. Voy a decirle que el source radius sea 5 para 260 00:12:49,100 --> 00:12:56,909 que me suavice un poquito las sombras y que el attenuation radius, bueno, el attenuation 261 00:12:56,909 --> 00:13:06,539 radius más o menos está bien. Vamos a dejarlo así. Perfecto. Tenemos este. Vamos a meter 262 00:13:06,539 --> 00:13:13,159 uno parecido en azul en el otro lado. Entonces, para hacer eso, bueno, lo cambio a movible. 263 00:13:13,159 --> 00:13:31,360 Os acordáis de lo de antes, ¿no? Estático, movible y estacionario. De momento vamos a trabajar con todo en movible. Entonces, una vez que lo tengo en movible, con Alt, lo desplazo para la derecha, lo pongo como en el lado contrario y lo giro. 264 00:13:31,360 --> 00:14:02,419 ¿Vale? Ahí, más o menos. Y ahora esto lo pongo en azul. Ahí está. Simplemente para que ahora sea evidente, ¿vale? Para que yo lo vea. Tenemos un foco azul y un foco rojo, ¿vale? Y me lo llevo también para arriba. Selecciono los dos, botón derecho, Move to Environment. 265 00:14:02,419 --> 00:14:23,360 Y estos dos, que van a ser los principales, además, mientras están seleccionados, le doy al botoncito de la carpeta y los encarpeto. Y digo que estos son los del presentador, los del talent. Los tengo aquí metidos. 266 00:14:23,360 --> 00:15:00,820 Y aquí pongo talent. Perfecto. Ahí estamos. Muy bien. Entonces, si yo ahora cojo los vidrios y los apago, ¿vale? Pues tenemos esto. Perfecto. Enciendo los vidrios. Se ve, ¿no? 267 00:15:03,879 --> 00:15:10,120 Entonces, ahora, llegados a este punto, claro, yo teóricamente tengo todas las luces que necesito. 268 00:15:10,120 --> 00:15:13,879 Tengo las luces de exteriores, el cielo y el sol. 269 00:15:15,120 --> 00:15:22,159 Tengo las luces de los focos que están planteadas dentro del techo del estudio 270 00:15:22,159 --> 00:15:27,139 y tengo dos luces principales para el talent, ¿vale? 271 00:15:27,899 --> 00:15:31,940 Entonces, lo que os decía, cuando hablábamos de sistemas de iluminación, 272 00:15:31,940 --> 00:15:44,279 Yo ahora mismo estoy en modo Lumen, no RTX, o sea, no estoy aprovechando la capacidad Ray Tracing que tiene mi tarjeta gráfica ahora mismo. 273 00:15:44,820 --> 00:15:55,600 O sea, esto es como el modo que idearon la gente de Epic para que gente que no tuviese RTX pudiese hacer iluminación en tiempo real dinámica, ¿vale? 274 00:15:55,600 --> 00:16:16,029 Pero lo que voy a hacer ahora es cambiar a Lumen con RTX para que veáis la diferencia, ¿vale? Entonces, fijaros, me voy a hacer un bookmark. ¿Os acordáis de lo de los bookmarks? Esto que os conté al principio de los tiempos. Ya parece que ha pasado un año y solo llevamos tres clases. 275 00:16:16,029 --> 00:16:20,690 si yo por ejemplo me pongo aquí y hago 276 00:16:20,690 --> 00:16:21,789 control 1 277 00:16:21,789 --> 00:16:24,850 y me muevo y le doy al 278 00:16:24,850 --> 00:16:26,870 1, yo tengo guardado 279 00:16:26,870 --> 00:16:28,509 ese punto de vista, vale 280 00:16:28,509 --> 00:16:30,850 bueno, pues voy a hacer, le doy 281 00:16:30,850 --> 00:16:32,809 a la G, os acordáis 282 00:16:32,809 --> 00:16:34,269 de la G, que era el modo 283 00:16:34,269 --> 00:16:36,769 juego que se llama, que me quita 284 00:16:36,769 --> 00:16:38,850 todos los iconos helpers 285 00:16:38,850 --> 00:16:39,909 que tengo en la escena 286 00:16:39,909 --> 00:16:41,710 le doy a la G 287 00:16:41,710 --> 00:16:44,529 y le doy al F9 288 00:16:44,529 --> 00:16:51,250 tengo este screenshot 289 00:16:52,750 --> 00:16:53,250 De la arcena. 290 00:16:54,809 --> 00:17:02,490 Entonces, voy a cambiar el modo de iluminación y voy a sacar el mismo screenshot para que veáis la diferencia entre uno y otro. 291 00:17:06,339 --> 00:17:20,420 Para cambiar el modo de iluminación de Lumen RTX, perdón, de Lumen no RTX a RTX, tengo que venir arriba a la derecha, el botoncito que pone Settings, Project Settings. 292 00:17:22,779 --> 00:17:23,259 ¿Vale? 293 00:17:23,259 --> 00:17:46,130 Y esto me abre este menú. Entonces, en este menú, ¿qué tengo que tocar yo para cambiar de Lumen no RTX a RTX? Pues tengo que bajar en el panel de la izquierda a la parte de Rendering y una vez que estoy aquí, bajo, bajo, bajo, bajo y fijaros. 294 00:17:46,130 --> 00:17:48,569 Dynamic Global Illumination 295 00:17:48,569 --> 00:17:49,769 Method, Lumen 296 00:17:49,769 --> 00:17:52,289 Reflection Method, Lumen 297 00:17:52,289 --> 00:17:54,269 de reflejos todavía no hemos hablado 298 00:17:54,269 --> 00:17:56,349 pero los reflejos en el 299 00:17:56,349 --> 00:17:58,410 módulo en el que estoy también se están calculando en tiempo 300 00:17:58,410 --> 00:17:59,589 real, vale 301 00:17:59,589 --> 00:18:01,930 Lumen y Lumen, vale 302 00:18:01,930 --> 00:18:04,309 eso está bien, si yo le doy al desplegable fijaros que 303 00:18:04,309 --> 00:18:06,009 tenemos más modos, tenemos 304 00:18:06,009 --> 00:18:08,390 el Ray Tracing, el Screen 305 00:18:08,390 --> 00:18:09,009 Space 306 00:18:09,009 --> 00:18:12,329 o ninguno, vale 307 00:18:12,329 --> 00:18:14,349 cuando yo me quiera ir a iluminación 308 00:18:14,349 --> 00:18:16,309 baqueada, le tengo que decir que no 309 00:18:16,309 --> 00:18:18,490 quiero Dynamic Global Illumination 310 00:18:18,490 --> 00:18:20,329 con lo cual este desplegable tendrá 311 00:18:20,329 --> 00:18:21,049 que estar en NONE 312 00:18:21,049 --> 00:18:23,950 tendrá que estar ahí 313 00:18:23,950 --> 00:18:25,130 pero ahora mismo 314 00:18:25,130 --> 00:18:28,690 como quiero trabajar en Lumen pero que 315 00:18:28,690 --> 00:18:30,190 Unreal 316 00:18:30,190 --> 00:18:32,210 aproveche las capacidades RTX 317 00:18:32,210 --> 00:18:33,569 de mi gráfica 318 00:18:33,569 --> 00:18:36,109 lo que tengo que hacer es bajar un poquito más 319 00:18:36,109 --> 00:18:38,230 y veis que aquí abajo tenemos 320 00:18:38,230 --> 00:18:39,829 un parámetro que pone Support 321 00:18:39,829 --> 00:18:41,509 Hardware Ray Tracing 322 00:18:41,509 --> 00:18:44,170 ¿Por qué lo llama 323 00:18:44,349 --> 00:19:01,670 Hardware Ray Tracing, porque lo que yo estoy viendo ahora mismo en el visor, perdón, lo que estoy viendo yo ahora mismo aquí es Software Ray Tracing, o sea, él está imitando el funcionamiento de una tarjeta RTX por software. 324 00:19:01,670 --> 00:19:21,519 Por eso te permite tener iluminación global dinámica sin tener una RTX. Pero nosotros ahora queremos hacer Ray Tracing por hardware, o sea, poniendo a funcionar la gráfica. Pues para eso, Support Hardware Ray Tracing. 325 00:19:21,519 --> 00:19:34,299 y le digo que sí. Y además, en Lumen, concreto, tiene otra opción que hace que los rebotes de iluminación se acerquen más a la realidad 326 00:19:34,299 --> 00:19:44,079 que se llama Use Hardware Raytracing When Available. Claro, esto solo se activa cuando yo previamente he activado el Support Hardware Raytracing, ¿no? 327 00:19:44,079 --> 00:20:05,940 Entonces, activo este y activo este. O sea, activo Support Hardware Ray Tracing para que empiece a reconocer las capacidades RTX demográficas y luego, en concreto, en la parte de Lumen, le digo Use Hardware Ray Tracing When Available. 328 00:20:05,940 --> 00:20:09,119 Una pregunta, Diego 329 00:20:09,119 --> 00:20:11,559 ¿Esto tiene alguna relación con el checkbox 330 00:20:11,559 --> 00:20:12,900 Que aparece al crear el proyecto 331 00:20:12,900 --> 00:20:14,259 De Ray Tracing 332 00:20:14,259 --> 00:20:17,619 Que aparecía crear materiales y Ray Tracing 333 00:20:17,619 --> 00:20:19,579 Cuando tú le das ahí 334 00:20:19,579 --> 00:20:21,839 A Ray Tracing, lo que pasa es que este checkbox 335 00:20:21,839 --> 00:20:23,299 Se tica por defecto 336 00:20:23,299 --> 00:20:25,819 Entonces, si no tenéis RTX, no lo tiquéis 337 00:20:25,819 --> 00:20:28,420 ¿Vale? 338 00:20:28,579 --> 00:20:30,619 O sea, vosotros si lo activáis ahora sin RTX 339 00:20:30,619 --> 00:20:31,799 No vais a notar cambios 340 00:20:31,799 --> 00:20:35,970 Simplemente lo voy a activar para que lo veáis 341 00:20:35,970 --> 00:20:37,450 Pero no vamos a trabajar ahí 342 00:20:37,450 --> 00:20:38,069 ¿Vale? 343 00:20:38,890 --> 00:21:02,599 Y ahora me pide que reinicie. Bueno, pues reinicio. Salvamos el nivel y reiniciamos. Y esto lo que hace es recalcular el sistema de iluminación para que la gráfica sea RTX. Perfecto. Ya estamos aquí. 344 00:21:02,599 --> 00:21:23,099 Entonces, cierro y fijaros que cambio. Voy a sacar un screenshot. Fijaros lo que teníamos antes y lo que tenemos ahora. 345 00:21:25,769 --> 00:21:26,829 ¿Notáis dónde está el cambio? 346 00:21:30,019 --> 00:21:33,140 La parte de sombra está mucho más rellena de iluminación, ¿no? 347 00:21:33,819 --> 00:21:36,359 La parte de arriba está mucho más rellena. 348 00:21:36,460 --> 00:21:36,740 ¿Por qué? 349 00:21:37,839 --> 00:21:40,359 Porque tenemos a nuestra disposición más rebotes. 350 00:21:40,839 --> 00:21:44,039 Porque la gráfica se ha puesto a rebotar las luces como loca. 351 00:21:44,640 --> 00:21:46,940 Ahora, porque puede, porque tiene potencia. 352 00:21:47,039 --> 00:21:49,099 Esto es fuerza bruta, ni más ni menos. 353 00:21:49,859 --> 00:21:52,160 ¿Vale? Por eso os digo que al final, 354 00:21:53,039 --> 00:21:55,859 pensad siempre que estamos trabajando con un motor de videojuegos 355 00:21:55,859 --> 00:21:59,940 y que los motores de videojuegos necesitan trucos para que haya rendimiento. 356 00:22:00,619 --> 00:22:06,400 Y el rendimiento siempre se va por lo mismo en todas las escenas 3D, 357 00:22:06,519 --> 00:22:10,259 por número de vértices, por tipo de iluminación y por reflejos. 358 00:22:11,460 --> 00:22:14,559 Si los reflejos son totalmente fieles a la realidad, consumen mucho. 359 00:22:14,880 --> 00:22:19,339 Si la iluminación se acerca mucho a los rebotes reales de las luces, consumen mucho. 360 00:22:19,599 --> 00:22:25,640 Y si tiene que dibujar sombras de geometrías con muchísimos vértices, consume mucho. 361 00:22:25,859 --> 00:22:40,579 Entonces el balance, el equilibrio siempre está en eso, en conseguir escenas que tengan poca geometría y que tengan el detalle en las texturas y en buscar el balance o el equilibrio de sistema de iluminación y reflejos que más se ajuste a lo que yo necesito. 362 00:22:40,579 --> 00:22:45,980 se entiende más o menos esto chicos 363 00:22:45,980 --> 00:22:50,299 un poco complejo al principio 364 00:22:50,299 --> 00:22:55,769 pero bueno, vale, entonces fijaros 365 00:22:55,769 --> 00:22:58,910 pues ahora con la misma iluminación, mismas intensidades 366 00:22:58,910 --> 00:23:00,789 que teníamos antes, fijaros que diferencia 367 00:23:00,789 --> 00:23:06,119 vamos a hacer una prueba 368 00:23:06,119 --> 00:23:11,769 voy a coger todas las spotlights 369 00:23:11,769 --> 00:23:14,630 y voy a comprobar si en modo RTX 370 00:23:14,630 --> 00:23:16,829 sí que funciona el tema 371 00:23:16,829 --> 00:23:20,960 de la iluminación indirecta 372 00:23:20,960 --> 00:23:22,299 fijaros que diferencia 373 00:23:22,299 --> 00:23:24,980 si dejo los rebotes 374 00:23:24,980 --> 00:23:26,839 de iluminación como vienen por defecto 375 00:23:26,839 --> 00:23:28,380 que es en 1, o sea 376 00:23:28,380 --> 00:23:31,000 el número de rebotes que genera cada spotlight 377 00:23:31,000 --> 00:23:32,880 se ve así, si yo lo subo 378 00:23:32,880 --> 00:23:34,700 por ejemplo a 100, veis 379 00:23:34,700 --> 00:23:36,839 rebota más la luz y las zonas de sombra 380 00:23:36,839 --> 00:23:39,890 se rellenan 381 00:23:39,890 --> 00:23:42,549 en resumen, si queréis hacer 382 00:23:42,549 --> 00:23:44,410 cosas potentes os recomiendo que os compréis 383 00:23:44,410 --> 00:23:46,529 una RTX, porque si no vais 384 00:23:46,529 --> 00:23:47,690 a estar un poco limitados 385 00:23:47,690 --> 00:23:50,309 a nivel gráfico, a nivel visual. 386 00:23:50,930 --> 00:23:51,829 Una preguntita. 387 00:23:53,329 --> 00:23:56,069 Veo que se está coloreando la luz rebotada de blanco 388 00:23:56,069 --> 00:23:57,430 y eso es porque no hay texturas, ¿no? 389 00:23:57,529 --> 00:23:58,849 En el momento en que se pongan texturas, 390 00:23:59,029 --> 00:24:00,970 ¿se obtendrá el color de la textura? 391 00:24:02,009 --> 00:24:04,650 A ver, lo que tenemos ahora mismo son colores planos. 392 00:24:05,170 --> 00:24:08,369 Y tenemos además un tema que no os he comentado, 393 00:24:08,730 --> 00:24:12,650 que es que Unreal, cuando calcula los rebotes de iluminación, 394 00:24:13,170 --> 00:24:16,309 el tono o el valor del albedo influye muchísimo, 395 00:24:16,450 --> 00:24:17,170 como en la realidad. 396 00:24:17,170 --> 00:24:38,660 Los valores negros se comen la luz y los valores blancos rebotan la luz a tope. Entonces, cuando nosotros pasemos a la parte de materiales, que todavía no os la he contado, pues ahí lo que haremos será jugar muy bien con los valores intentando que no haya ni negros absolutos ni blancos absolutos porque eso es físicamente incorrecto. 397 00:24:38,660 --> 00:24:58,039 Sabéis que en la realidad no existe el blanco 100% ni el negro 0%. La nieve del Himalaya tiene el 90 y tantos de valor. O sea, no sé si es un 98 o una cosa así. A lo que me refiero es que nunca hay ni blancos perfectos ni negros perfectos. Eso lo tenemos que llevar a la práctica en Unreal también para que las iluminaciones sean coherentes. 398 00:24:58,039 --> 00:25:05,920 porque si no, intentaremos iluminar una escena y el albedo de los materiales se comerá el rebote de iluminación 399 00:25:05,920 --> 00:25:09,599 o lo reflejará demasiado generando iluminaciones no realistas. 400 00:25:11,140 --> 00:25:13,240 Eso lo veremos en la parte de materiales. 401 00:25:14,180 --> 00:25:15,720 Entonces, ¿qué es lo que hago yo para iluminar? 402 00:25:16,559 --> 00:25:24,400 Pues yo me suelo hacer un material gris medio que va a rebotar la mitad, la iluminación, y se lo aplico a todo. 403 00:25:25,660 --> 00:25:26,819 Entonces, vamos a hacerlo. 404 00:25:28,039 --> 00:25:47,240 Me vengo a mi carpetita de materiales del Content Browser y me voy a crear un material, mi primer material, ¿vale? Botón derecho, material, y lo voy a llamar M mayúscula barra baja render. A mí me gusta llamarlo render porque es como el material neutro para iluminar. 405 00:25:47,240 --> 00:26:01,619 Y hago doble clic, ¿vale? Cuando hacemos doble clic en un material lo que se nos abre es el editor de materiales, ¿vale? 406 00:26:01,619 --> 00:26:04,640 Que esto lo veremos el día que hablemos de materiales, que me parece que es mañana. 407 00:26:06,640 --> 00:26:20,549 Entonces, aquí lo que me voy a crear es lo siguiente. Con 1 y clic izquierdo he creado un parámetro numérico. 408 00:26:20,549 --> 00:26:38,650 En la parte que está vacía, hago 1 y clic izquierdo. Es como un atajo de teclado para crear valores. Entonces, en materiales, los valores tienen un significado. El 0 es negro, el 1 es blanco. 409 00:26:38,650 --> 00:27:00,220 ¿Vale? Entonces como yo aquí quiero crearme un material que no refleje nada y que tenga un valor de albedo, un valor de color 0.5, pues simplemente pongo aquí 0.5 y eso lo conecto al base color, que es la componente de color de mi material. 410 00:27:00,220 --> 00:27:19,980 Y veis que automáticamente en el preview la bolita se pone en gris medio. ¿Vale? Y luego que os he dicho que yo quiero que este material no refleje nada, que sea totalmente mate. Bueno, no, no tiene por qué. Podemos dejar un poquito de reflejo si queremos para que no se vea tan feo de primeras. 411 00:27:19,980 --> 00:27:38,180 Vale, pues nada, simplemente dejamos el material así tal cual con un 0.5 en el base color, le damos arriba a la derecha al botoncito de aplicar para que se apliquen los cambios, salvamos y cerramos. 412 00:27:39,039 --> 00:27:48,019 ¿Vale? Perfecto. Entonces ahora, ¿qué es lo que voy a hacer? Pues me voy a seleccionar toda la geometría y le voy a aplicar este material. 413 00:27:48,019 --> 00:27:56,039 ¿Vale? Vale 414 00:27:56,039 --> 00:27:58,799 ¿Cómo me selecciono toda la geometría? 415 00:27:59,759 --> 00:28:00,440 Pues muy fácil 416 00:28:00,440 --> 00:28:03,200 Como Unreal tiene un montón de buscadores 417 00:28:03,200 --> 00:28:04,660 Súper potentes 418 00:28:04,660 --> 00:28:07,599 Yo puedo poner aquí 419 00:28:07,599 --> 00:28:08,819 Static 420 00:28:08,819 --> 00:28:11,670 Y esto 421 00:28:11,670 --> 00:28:14,269 Me va a filtrar todo lo que tenga 422 00:28:14,269 --> 00:28:16,390 Static o en el nombre 423 00:28:16,390 --> 00:28:18,349 O en la naturaleza del actor 424 00:28:18,349 --> 00:28:20,230 ¿Vale? 425 00:28:20,349 --> 00:28:22,769 Y como todo esto son Static Mesh Actors 426 00:28:22,769 --> 00:28:24,670 O sea, mallas estáticas 427 00:28:25,630 --> 00:28:35,210 Yo podría seleccionar todo lo que se ha filtrado, ¿vale? Selecciono todo lo que se ha filtrado y fijaros qué curioso. 428 00:28:36,049 --> 00:28:42,029 Claro, todo esto que he seleccionado tiene diferentes materiales aplicados, ¿no? 429 00:28:42,650 --> 00:28:44,390 Que son los que venían de Blender. 430 00:28:46,210 --> 00:28:54,410 Entonces, esos materiales, como son diferentes, a mí en el grupito de materiales me viene comprimido. 431 00:28:54,410 --> 00:29:11,150 Me pone Display 9 Materials, Display 7 Materials, Display 5 Materials. Entonces, si yo hago clic, aquí me aparecen todos los materiales que hay aplicados en el ID 0 de todas las geometrías que yo he seleccionado. 432 00:29:11,150 --> 00:29:13,329 aquí si yo no despliego 433 00:29:13,329 --> 00:29:15,710 me aparecen todos los materiales 434 00:29:15,710 --> 00:29:17,470 que hay aplicados en el ID 1 435 00:29:17,470 --> 00:29:19,650 y aquí me aparecen todos los 436 00:29:19,650 --> 00:29:21,690 materiales aplicados en el ID 2 437 00:29:21,690 --> 00:29:23,009 realmente 438 00:29:23,009 --> 00:29:25,230 al seleccionarlo todo 439 00:29:25,230 --> 00:29:27,069 lo que me está diciendo 440 00:29:27,069 --> 00:29:29,150 los detalles de Unreal es que 441 00:29:29,150 --> 00:29:31,910 en todas las geometrías que yo he seleccionado 442 00:29:31,910 --> 00:29:33,569 hay un máximo de 3 IDs 443 00:29:33,569 --> 00:29:35,309 ¿vale? 444 00:29:36,369 --> 00:29:37,670 entonces lo que tengo que hacer 445 00:29:37,670 --> 00:29:39,529 es ir cogiendo 446 00:29:39,529 --> 00:29:42,650 este material y ponerlo 447 00:29:42,650 --> 00:29:44,529 en todos los ids, que lo puedo hacer 448 00:29:44,529 --> 00:29:46,950 de dos maneras, puedo hacer pincho y arrastro 449 00:29:46,950 --> 00:29:50,349 lo que pasa que cuando pincho y arrastro 450 00:29:50,349 --> 00:29:52,089 se me cierra otra vez 451 00:29:52,089 --> 00:29:54,529 o puedo seleccionarlo 452 00:29:54,529 --> 00:29:56,369 en content browser y darle a esta flechita 453 00:29:56,369 --> 00:29:58,170 que también se me cierra 454 00:29:58,170 --> 00:29:59,730 pues vaya rollo 455 00:29:59,730 --> 00:30:02,829 bueno pues nada, pues hay que hacerlo a manubrio 456 00:30:02,829 --> 00:30:13,529 esto deberían 457 00:30:13,529 --> 00:30:15,430 de cambiarlo 458 00:30:15,430 --> 00:30:18,079 pero bueno 459 00:30:18,079 --> 00:30:20,119 no es tan duro 460 00:30:20,119 --> 00:30:22,539 cada vez que voy metiendo 461 00:30:22,539 --> 00:30:24,319 el material render 462 00:30:24,319 --> 00:30:24,980 veis 463 00:30:24,980 --> 00:30:27,940 como el material render es común 464 00:30:27,940 --> 00:30:29,299 para cada vez más objetos 465 00:30:29,299 --> 00:30:31,519 cada vez me aparecen menos bolitas 466 00:30:31,519 --> 00:30:32,119 ¿vale? 467 00:30:32,259 --> 00:30:33,680 veis en el elemento 0 468 00:30:33,680 --> 00:30:34,920 ya lo tengo todo con render 469 00:30:34,920 --> 00:30:36,259 y de estos 7 470 00:30:36,259 --> 00:30:36,859 pues lo mismo 471 00:30:36,859 --> 00:30:39,779 vamos a ir metiendo 472 00:30:39,779 --> 00:30:40,980 veis que lo tengo que ir abriendo 473 00:30:40,980 --> 00:30:43,019 6 474 00:30:43,019 --> 00:30:45,000 5 475 00:30:45,000 --> 00:30:47,619 4 476 00:30:47,619 --> 00:30:53,210 3 477 00:30:53,210 --> 00:31:00,019 2 y 1 478 00:31:00,019 --> 00:31:01,119 vale 479 00:31:01,119 --> 00:31:04,220 y en el último, en el ID3 480 00:31:04,220 --> 00:31:04,700 lo mismo 481 00:31:04,700 --> 00:31:09,740 1, 2 482 00:31:09,740 --> 00:31:13,069 3 483 00:31:13,069 --> 00:31:16,029 4 484 00:31:16,029 --> 00:31:19,250 y 5, lo que va a pasar ahora es que 485 00:31:19,250 --> 00:31:21,150 cuando están todos seleccionados ya no hay grupos 486 00:31:21,150 --> 00:31:23,089 porque todos tienen el mismo material, vale 487 00:31:23,089 --> 00:31:24,990 en todos los IDs 488 00:31:24,990 --> 00:31:27,029 tienen el material render y veis que ahora mismo 489 00:31:27,029 --> 00:31:29,190 todo está en gris 490 00:31:29,190 --> 00:31:32,950 medio, todo lo tengo ya en gris 491 00:31:32,950 --> 00:31:49,289 medio. ¿Vale? Perfecto. Entonces, pues nada. ¿Qué pasa ahora? Que como es un gris 492 00:31:49,289 --> 00:31:52,650 medio y antes había tonos más oscuros y más negros, pues ahora parece que está 493 00:31:52,650 --> 00:31:58,250 más iluminado. ¿Por qué? Porque las mismas luces rebotan más con un material 494 00:31:58,250 --> 00:32:14,579 más cercano al blanco. ¿Se entiende? Perfecto. Muy bien. Entonces, ya tenemos 495 00:32:14,579 --> 00:32:15,880 nuestra escena preparada 496 00:32:15,880 --> 00:32:18,680 ya tenemos nuestra escena preparada 497 00:32:18,680 --> 00:32:21,220 para iluminar 498 00:32:21,220 --> 00:32:23,259 o sea ya la tenemos iluminada 499 00:32:23,259 --> 00:32:24,220 pero la tenemos iluminada 500 00:32:24,220 --> 00:32:25,099 de manera dinámica 501 00:32:25,099 --> 00:32:27,400 vamos a aprender a animar 502 00:32:27,400 --> 00:32:29,200 estáticamente 503 00:32:29,200 --> 00:32:30,400 ¿vale? 504 00:32:30,980 --> 00:32:32,059 para eso 505 00:32:32,059 --> 00:32:34,039 os tengo que dar una pequeña 506 00:32:34,039 --> 00:32:36,359 explicación 507 00:32:36,359 --> 00:32:37,640 teórica 508 00:32:37,640 --> 00:32:40,589 ¿vale? 509 00:32:42,130 --> 00:32:43,950 pasemos a la explicación teórica 510 00:32:43,950 --> 00:33:03,289 entonces 511 00:33:03,289 --> 00:33:10,589 Entonces, en este punto vamos a pasar a iluminación baqueada, ¿vale? 512 00:33:13,670 --> 00:33:16,470 Uy, un momentito, aquí. 513 00:33:19,640 --> 00:33:20,740 Baked light. 514 00:33:23,299 --> 00:33:25,579 ¿Cuáles son las peculiaridades de esta iluminación? 515 00:33:25,799 --> 00:33:33,480 Bueno, la teoría ya la sabéis, que es en lugar de tener que calcular frame a frame las luces y las sombras de la escena de manera dinámica, 516 00:33:33,480 --> 00:33:41,779 lo que voy a hacer es coger una hipótesis de iluminación e imprimirla en texturas, con lo cual la iluminación va a estar estática. 517 00:33:41,799 --> 00:33:43,299 quieta, eso significa 518 00:33:43,299 --> 00:33:45,900 que la gráfica no tiene que recalcularla 519 00:33:45,900 --> 00:33:47,500 en cada frame y eso nos va a dar 520 00:33:47,500 --> 00:33:49,539 un montón de rendimiento disponible 521 00:33:49,539 --> 00:33:50,839 para poder hacer otras cosas 522 00:33:50,839 --> 00:33:52,119 ¿vale? 523 00:33:53,319 --> 00:33:55,160 Pues, ¿podría repetir eso, por favor? 524 00:33:55,799 --> 00:33:56,880 ¿Todo lo último que me vas a decir? 525 00:33:57,440 --> 00:33:59,740 Sí, que la 526 00:33:59,740 --> 00:34:01,519 iluminación vaqueada 527 00:34:01,519 --> 00:34:02,859 lo que va a hacer es 528 00:34:02,859 --> 00:34:05,359 ante una hipótesis de iluminación 529 00:34:05,359 --> 00:34:07,140 concreta que tengamos, pues por ejemplo 530 00:34:07,140 --> 00:34:10,000 las spotlights que tenemos, el sol y el skylight 531 00:34:10,000 --> 00:34:11,659 va a coger eso 532 00:34:11,659 --> 00:34:16,239 y toda esa información la va a imprimir en texturas, ¿vale? 533 00:34:16,360 --> 00:34:21,360 Y esas texturas van a depender del número de objetos de la escena 534 00:34:21,360 --> 00:34:25,460 y de cómo vengan mapeados, que eso ahora lo miramos, ¿vale? 535 00:34:26,059 --> 00:34:29,360 Pero en esencia, la teoría de la iluminación baqueada 536 00:34:29,360 --> 00:34:33,219 es imprimir la luz y las sombras en texturas, ¿vale? 537 00:34:33,219 --> 00:34:37,519 Para que no tenga que estar recalculándolas en cada frame, básicamente. 538 00:34:37,519 --> 00:34:40,059 Vale, es que 539 00:34:40,059 --> 00:34:41,480 una duda que yo tenía ahí es 540 00:34:41,480 --> 00:34:44,239 entonces, si hacemos 541 00:34:44,239 --> 00:34:45,519 eso luego ya, lógicamente 542 00:34:45,519 --> 00:34:47,739 no podemos mover la iluminación 543 00:34:47,739 --> 00:34:50,260 Claro, por eso las luces 544 00:34:50,260 --> 00:34:51,760 tienen tres grados de movilidad 545 00:34:51,760 --> 00:34:53,579 movibles, estáticas 546 00:34:53,579 --> 00:34:56,099 y estacionarias, que eso os lo cuento ahora 547 00:34:56,099 --> 00:34:58,079 La historia es que 548 00:34:58,079 --> 00:35:00,320 las estáticas y las estacionarias van a estar 549 00:35:00,320 --> 00:35:02,039 fijas, pero las movibles 550 00:35:02,039 --> 00:35:03,500 sí que las voy a poder seguir moviendo 551 00:35:03,500 --> 00:35:06,219 Cuantas más luces movibles tenga en escena 552 00:35:06,219 --> 00:35:08,260 más 553 00:35:08,260 --> 00:35:10,599 elementos movibles voy a poder 554 00:35:10,599 --> 00:35:12,619 tener, o sea, si tengo un objeto moviéndose 555 00:35:12,619 --> 00:35:14,480 el arcena, un muñeco, ese 556 00:35:14,480 --> 00:35:16,039 objeto tiene que estar iluminado 557 00:35:16,039 --> 00:35:18,099 por una luz dinámica 558 00:35:18,099 --> 00:35:20,579 para que la luz 559 00:35:20,579 --> 00:35:22,500 o la iluminación de ese objeto sea coherente 560 00:35:22,500 --> 00:35:24,559 pero el resto de elementos del arcena que están 561 00:35:24,559 --> 00:35:25,800 estáticos no me hace falta 562 00:35:25,800 --> 00:35:28,380 y ahí sí que lo puedo vaquear 563 00:35:28,380 --> 00:35:30,800 y me estoy ahorrando un montón de rendimiento 564 00:35:30,800 --> 00:35:32,260 ¿Puede ser que la luz movible 565 00:35:32,260 --> 00:35:34,139 no se vaquea? Claro 566 00:35:34,139 --> 00:35:37,019 cuando pones la luz en movible no se vaquea 567 00:35:37,019 --> 00:35:38,099 se calcula frame a frame 568 00:35:38,099 --> 00:35:40,539 o sea, te estás redibujando las sombras 569 00:35:40,539 --> 00:35:41,920 y las luces en cada frame 570 00:35:41,920 --> 00:35:47,780 esto es importante que lo entendáis 571 00:35:47,780 --> 00:35:49,639 lo vamos a ver de todas maneras 572 00:35:49,639 --> 00:35:50,420 no os preocupéis 573 00:35:50,420 --> 00:35:53,800 entonces, ¿qué es lo que pasa con la luz 574 00:35:53,800 --> 00:35:55,699 vaqueada? pues que ya de repente empezamos 575 00:35:55,699 --> 00:35:58,219 a jugar con la movilidad de las luces 576 00:35:58,219 --> 00:36:02,320 movilidad de las luces 577 00:36:02,320 --> 00:36:06,599 existen tres tipos de movilidad 578 00:36:07,119 --> 00:36:20,500 La movilidad estática, la movilidad estacionaria, y la movilidad movible, que es la que hemos utilizado hasta ahora con Lumen, ¿vale? 579 00:36:21,880 --> 00:36:27,869 Movable, ¿vale? ¿Qué características tienen cada una de estas tres? 580 00:36:27,869 --> 00:36:50,489 Vale, pues nada, el primer elemento, la estática es la más barata, o sea, la que menos consume, más barata, en términos de rendimiento, ¿vale? 581 00:36:50,489 --> 00:37:26,940 La estacionaria es, lo vamos a llamar así, precio medio y la movible es la más cara en términos de rendimiento. Y ahora os cuento por qué. Vale. La estática, ¿qué características tiene? La estática me va a generar GI, o sea, me va a generar rebote de iluminación. Vale. GI. 582 00:37:26,940 --> 00:37:50,679 La estacionaria también me va a generar GI, o sea, cuando yo haga el cálculo de iluminación, que ahora veremos qué es el cálculo de iluminación, que es la única parte de Unreal que no es real-time, ahora os lo cuento, va a hacer que las luces, aparte de tener componente directa, tengan componente indirecta, o sea, que reboten por la escena. 583 00:37:50,679 --> 00:37:56,800 sin embargo las luces movibles cuando ya no estamos en lumen no rebotan 584 00:37:56,800 --> 00:38:02,280 simplemente tienen componente directa con lo cual las luces movibles no 585 00:38:02,280 --> 00:38:11,309 ya no rebotan entonces sólo me valen para iluminar elementos que estén en 586 00:38:11,309 --> 00:38:16,610 movimiento por ejemplo en la escena pero no van a rebotar en este modo vale en 587 00:38:16,610 --> 00:38:26,139 este modo ya hemos desactivado el lumen lumen lo desactivamos para que os hagáis una idea hasta 588 00:38:26,139 --> 00:38:31,920 hasta que llegó en real 5 con la versión 4 y la versión 3 de unreal no teníamos lumen entonces 589 00:38:31,920 --> 00:38:37,579 siempre teníamos que trabajar en estos modos vale es cuando apareció el lumen realmente fue 590 00:38:37,579 --> 00:38:46,110 una revolución pero bueno para poder trabajar con escenas complejas sin necesidad de tener 591 00:38:46,110 --> 00:38:52,530 ordenadores súper potentes hay que ir a iluminación baqueada vale qué más características tenemos aquí 592 00:38:52,530 --> 00:39:02,489 vale las luces estas estacionarias aunque estén baqueadas permiten hacer ciertos cambios permiten 593 00:39:02,489 --> 00:39:14,429 hacer cambios de intensidad y color pero no puedo cambiar la posición y la rotación vale 594 00:39:14,429 --> 00:39:40,960 Las movibles permiten todos los cambios, como su propio nombre indica, son movibles. Puedo moverlas en cualquier parámetro. Mover lo que necesite. Mover o cambiar. Y las estáticas no se pueden cambiar. 595 00:39:40,960 --> 00:39:49,920 veis que esto es como una especie de híbrido entre estas y estas 596 00:39:49,920 --> 00:39:51,920 más o menos 597 00:39:51,920 --> 00:39:55,820 entonces esto a mí me vale para muchas cosas 598 00:39:55,820 --> 00:39:57,940 por ejemplo esas dos luces que yo he puesto 599 00:39:57,940 --> 00:40:01,340 la roja y la azul que me van a iluminar el talent 600 00:40:01,340 --> 00:40:04,980 en mi esquema de iluminación van a ser estacionarias 601 00:40:04,980 --> 00:40:07,019 porque me van a permitir hacer ciertas cosas 602 00:40:07,019 --> 00:40:14,099 el resto que me están iluminando partes estáticas de la arcena no me hacen falta 603 00:40:14,099 --> 00:40:21,380 pero es que luego aparte de los lightmaps 604 00:40:21,380 --> 00:40:27,760 porque esas texturas en las que se imprimen las luces y las sombras se llaman lightmaps 605 00:40:27,760 --> 00:40:34,769 esos lightmaps tienen una versión espacial 606 00:40:34,769 --> 00:40:41,980 Esa versión espacial se llama Volumetric Lightmap 607 00:40:41,980 --> 00:40:44,400 ¿Vale? Y eso también lo vamos a vaquear 608 00:40:44,400 --> 00:40:46,699 O sea, nosotros cuando tengamos nuestra escena 609 00:40:46,699 --> 00:40:51,679 Vamos a crear otro volumen nuevo 610 00:40:51,679 --> 00:40:57,079 Ese volumen nuevo se llama Lightmass Importance Volume 611 00:40:57,079 --> 00:40:58,340 L y V 612 00:40:58,340 --> 00:41:00,739 ¿Vale? ¿Para qué? Para decirle al motor de render 613 00:41:00,739 --> 00:41:03,539 La zona en la que tiene que poner más esfuerzo 614 00:41:03,539 --> 00:41:05,760 A la hora de calcular iluminación 615 00:41:05,760 --> 00:41:08,400 Para que no se ponga a calcular iluminación por todo el universo 616 00:41:08,400 --> 00:41:10,559 a lo loco, cuando realmente 617 00:41:10,559 --> 00:41:12,699 la única zona que necesito que esté bien iluminada 618 00:41:12,699 --> 00:41:14,500 es mi set virtual, ¿vale? 619 00:41:14,960 --> 00:41:16,440 Entonces, vamos a crear otro volumen 620 00:41:16,440 --> 00:41:18,239 que ahora lo haremos. Entonces, 621 00:41:18,440 --> 00:41:20,119 en este volumen, lo que va a pasar, 622 00:41:20,360 --> 00:41:21,480 aparte de 623 00:41:21,480 --> 00:41:24,500 transformar 624 00:41:24,500 --> 00:41:26,239 las luces y las sombras en texturas, 625 00:41:27,820 --> 00:41:28,420 vamos a crear 626 00:41:28,420 --> 00:41:29,980 una matriz de bolitas, 627 00:41:32,760 --> 00:41:33,719 esto mola mucho, 628 00:41:35,480 --> 00:41:36,340 esta matriz de 629 00:41:36,340 --> 00:41:38,059 bolitas, que se va a concentrar 630 00:41:38,059 --> 00:41:40,179 básicamente dentro del 631 00:41:40,179 --> 00:41:41,659 Light Mass Importance Volume 632 00:41:41,659 --> 00:41:43,199 ¿qué es lo que va a hacer? 633 00:41:46,590 --> 00:41:49,030 Todas estas bolitas repartidas 634 00:41:49,030 --> 00:41:51,130 por el espacio, van a ser una especie de matriz 635 00:41:51,130 --> 00:41:53,010 tridimensional de bolitas 636 00:41:53,010 --> 00:41:54,829 van a coger 637 00:41:54,829 --> 00:41:55,849 cada una de ellas 638 00:41:55,849 --> 00:41:59,469 intensidad, dirección 639 00:41:59,469 --> 00:42:01,190 y color 640 00:42:01,190 --> 00:42:03,050 de las luces de la escena 641 00:42:03,050 --> 00:42:04,710 o sea yo 642 00:42:04,710 --> 00:42:07,429 cada una de estas esferas van a tener una direccionalidad 643 00:42:07,429 --> 00:42:09,130 de la luz, un color 644 00:42:09,130 --> 00:42:13,949 y una intensidad determinada. ¿Para qué? Para que cuando yo meto un objeto movible 645 00:42:13,949 --> 00:42:19,250 que lo mueva por la escena, en mayor o menor medida se adapte a nivel de iluminación 646 00:42:19,250 --> 00:42:25,630 sin necesidad de estar baqueado. En resumen, Unreal, antes de que apareciera Lumen, 647 00:42:26,230 --> 00:42:32,550 tenía ya una serie de estrategias que permitían mantener un equilibrio 648 00:42:32,550 --> 00:42:37,750 entre iluminación baqueada e iluminación dinámica. No era perfecto, vais a ver que no es perfecto, 649 00:42:37,750 --> 00:42:59,389 pero permite obtener resultados muy buenos a un coste de rendimiento muy bajo. ¿Se entiende esto que he dicho? Más o menos. Me estoy metiendo un poco en aspectos técnicos de iluminación, pero es necesario para que lo que hagamos ahora lo entendáis. 650 00:42:59,389 --> 00:43:01,909 entonces vamos a hacerlo 651 00:43:01,909 --> 00:43:03,309 vamos a poner 652 00:43:03,309 --> 00:43:05,829 vamos a poner el proyecto 653 00:43:05,829 --> 00:43:06,989 en modo bake 654 00:43:06,989 --> 00:43:10,230 y vamos a hacer un primer cálculo de iluminación 655 00:43:10,230 --> 00:43:11,030 ¿vale? 656 00:43:13,869 --> 00:43:15,710 venga, entonces ya 657 00:43:15,710 --> 00:43:17,829 me olvido de la iluminación 658 00:43:17,829 --> 00:43:19,750 del siglo XXI, esta que teníamos aquí 659 00:43:19,750 --> 00:43:22,170 en la que todo salía on the fly 660 00:43:22,170 --> 00:43:23,909 y no me tenía que preocupar por nada 661 00:43:23,909 --> 00:43:25,929 y nos volvemos un poco al siglo pasado 662 00:43:25,929 --> 00:43:27,530 en términos de iluminación 663 00:43:27,530 --> 00:43:29,929 bueno, el siglo pasado 664 00:43:29,929 --> 00:43:45,349 a lo mejor es mucho, pero a lo mejor hace 10 años. Me vengo a Settings, Project Settings y aquí lo que voy a hacer es en la parte de Rendering, abajo, deshabilito lo que había habilitado 665 00:43:45,349 --> 00:44:01,039 previamente, o sea, el Support Hardware Ray Tracing. Bueno, primero quito Use Hardware Ray Tracing When Available y Support Hardware Ray Tracing. 666 00:44:01,039 --> 00:44:16,440 Quito los dos. Y ahora, además, le voy a decir que no quiero iluminación global dinámica. Le voy a decir dentro del desplegable none. Y también le voy a decir que el sistema de reflejos no quiero que lo haga lumen. 667 00:44:16,440 --> 00:44:33,900 Quiero que sea none. ¿Por qué? Porque los reflejos también los voy a baquear. Voy a utilizar unas esferas que me van a hacer una foto 360 de la escena distribuidas para que esas esferas sean mis reflejos. Ahora lo vemos. 668 00:44:33,900 --> 00:44:56,400 Entonces, en resumen, para poner el proyecto en modo bake, tengo que quitar support hardware ray tracing, use hardware ray tracing when available y poner tanto dynamic global illumination como reflection method en none, ¿vale? 669 00:44:56,400 --> 00:45:33,050 Y además vamos a hacer otra cosa, vamos a decirle al Reflection Capture Resolution que está en 2048, la vamos a poner en 1024. ¿Esto qué es? Pues os lo digo, nosotros aparte de calcular iluminación baqueada, que es todo esto que os he contado aquí, aparte de eso, vamos a coger nuestra escena, imaginaros que esta es mi escena, vista desde arriba, ¿vale? 670 00:45:33,050 --> 00:45:55,360 Este es mi set virtual. Por dentro de este set virtual yo voy a poner una serie de esferitas, que esto yo creo que en Unity es igual, son los Reflection Proofs y los Light Proofs, los que sepáis de Unity, esto os sonará seguro. 671 00:45:55,559 --> 00:46:08,639 Y esto lo que va a hacer es cogerme una imagen 360 del arcena en este punto, una imagen 360 del arcena en este punto, una imagen 360 del arcena en este punto y una imagen 360 del arcena en este otro punto. 672 00:46:09,199 --> 00:46:17,280 Entonces, toda la geometría que esté afectada por esta esfera va a tener los reflejos que se hayan capturado en esa esfera. 673 00:46:19,500 --> 00:46:23,460 Entonces, en Unreal esto se suele hacer como una especie de jerarquía. 674 00:46:24,159 --> 00:46:32,019 Primero haces una esfera general de todo para que todo refleje algo y luego en función de las zonas que tengas vas haciendo esferas más pequeñas. 675 00:46:32,639 --> 00:46:33,619 Eso lo hacemos ahora. 676 00:46:33,619 --> 00:46:39,559 para tener como reflejos estáticos concretos en cada zona. 677 00:46:41,739 --> 00:46:49,420 Entonces, la mezcla entre los lightmaps y las esferas de reflejo es lo que hace que la iluminación baqueada se vea realista. 678 00:46:50,519 --> 00:47:01,760 Pero si os fijáis, todo lo que os estoy contando son imágenes, ya sean lightmaps o ya sean esferas de reflejo. 679 00:47:01,760 --> 00:47:16,599 La esfera de reflejo me va a generar una imagen equirectangular que se va a almacenar en la memoria de la gráfica, pero no tengo que estar calculando reflejos en cada frame, que es lo que realmente le cuesta en términos de rendimiento a la gráfica. 680 00:47:16,599 --> 00:47:19,380 estos serían los reflejos 681 00:47:19,380 --> 00:47:21,760 baqueados 682 00:47:21,760 --> 00:47:24,320 ahora los vemos 683 00:47:24,320 --> 00:47:27,400 ahora los distribuimos por la escena 684 00:47:27,400 --> 00:47:29,260 entonces 685 00:47:29,260 --> 00:47:32,469 pues nada 686 00:47:32,469 --> 00:47:35,170 hemos cambiado lo del hardware ray tracing 687 00:47:35,170 --> 00:47:36,590 Diego disculpa 688 00:47:36,590 --> 00:47:38,550 esto que has explicado 689 00:47:38,550 --> 00:47:40,150 no siempre son cuatro esferitas 690 00:47:40,150 --> 00:47:42,730 dependerá del tamaño de tu 691 00:47:42,730 --> 00:47:44,489 más o menos 692 00:47:44,489 --> 00:47:46,769 eso es, normalmente lo que os he dicho 693 00:47:46,769 --> 00:47:53,210 O sea, hace una grande que lo ocupa todo y luego se van haciendo más pequeñas por zonas, por las zonas que tengas diferenciadas. 694 00:47:53,889 --> 00:47:56,570 ¿Cuál es el criterio de más o menos? 695 00:47:58,050 --> 00:47:59,449 ¿El tamaño de las esferas? 696 00:48:00,030 --> 00:48:03,650 Claro, nosotros vamos a poder regular el radio de esas esferas. 697 00:48:03,949 --> 00:48:14,010 Entonces, lo que se muestra siempre es la esfera más pequeña, o sea, la que se superpone a las demás es la que tiene el radio inferior. 698 00:48:14,010 --> 00:48:31,730 Con lo cual, la más grande afecta a todo, pero si hago una más pequeña, la que me muestra a nivel de reflejos es la que tiene menos radio. Con lo cual, iremos haciendo una estructura de esferas de mayor a menor en función de cómo de detallados queremos que sean los reflejos en zonas concretas de nuestra escena. 699 00:48:32,570 --> 00:48:33,530 Vale, entiendo, creo. 700 00:48:33,530 --> 00:48:36,610 hasta que no lo veáis no lo vais a entender 701 00:48:36,610 --> 00:48:38,230 es un poco abstracto todo esto 702 00:48:38,230 --> 00:48:40,429 entonces nada 703 00:48:40,429 --> 00:48:42,489 pues reiniciamos, una vez hechos estos cambios 704 00:48:42,489 --> 00:48:44,570 hay que reiniciar porque el sistema de iluminación 705 00:48:44,570 --> 00:48:45,969 cambia radicalmente 706 00:48:45,969 --> 00:48:48,449 salvamos 707 00:48:48,449 --> 00:48:50,110 y reiniciamos 708 00:48:50,110 --> 00:49:02,980 perfecto, ya hemos reiniciado 709 00:49:02,980 --> 00:49:04,599 entonces 710 00:49:04,599 --> 00:49:06,400 ¿qué pasa aquí? 711 00:49:07,980 --> 00:49:08,420 pues bueno 712 00:49:08,420 --> 00:49:10,699 que aparentemente no ha pasado 713 00:49:10,699 --> 00:49:12,239 nada, ¿por qué? 714 00:49:12,239 --> 00:49:15,239 porque como todas las luces están en movible 715 00:49:15,239 --> 00:49:18,860 pues son todas dinámicas y siguen iluminando 716 00:49:18,860 --> 00:49:20,539 pero fijaros lo que pasa 717 00:49:20,539 --> 00:49:22,880 si yo cojo el sol 718 00:49:22,880 --> 00:49:26,099 y le digo que el lugar de movible sea estático 719 00:49:26,099 --> 00:49:30,469 vale, de repente pasa que en las sombras 720 00:49:30,469 --> 00:49:33,449 me empieza a aparecer un mensajito que pone preview 721 00:49:33,449 --> 00:49:35,050 ¿eso qué significa? 722 00:49:35,969 --> 00:49:38,510 que lo que me está mostrando no es la iluminación real 723 00:49:38,510 --> 00:49:41,889 es una previsualización que falta todavía por calcular 724 00:49:41,889 --> 00:49:57,650 Hasta que no calcule la iluminación no se me va a quitar el mensajito de preview. Y además aquí arriba, a la izquierda, me aparece un mensaje que pone lighting needs to be rebuilt. Me dice que hay 29 objetos que no están calculados, que son el total de objetos que tengo en la escena. 725 00:49:57,650 --> 00:50:06,809 perfecto, pues entonces lo que tengo que hacer ahora para calcular iluminación es poner todas las luces en estático 726 00:50:06,809 --> 00:50:12,210 que decíamos que era como el modo de luz más barato en términos de rendimiento 727 00:50:12,210 --> 00:50:20,750 pues cojo el skylight también y lo pongo en estático 728 00:50:20,750 --> 00:50:27,280 fijaros lo que va a pasar, habéis visto que las sombras se van a negro 729 00:50:27,280 --> 00:50:32,630 si las sombras se van a negro es porque no hay rebote de iluminación 730 00:50:32,630 --> 00:50:47,690 El skylight lo que me está dando es la iluminación de ambiente. Si yo todavía no he calculado los rebotes, no tengo información en las sombras. Entonces las sombras, todo lo que no es iluminación directa, está en negro. 731 00:50:47,690 --> 00:50:58,369 vale perfecto y ahora seleccionó el spotlight todos los spotlights y los cambio a estático 732 00:50:59,510 --> 00:51:08,789 vale perfecto y me parece que me quedaban los dos los dos principales que esos dos los voy a poner 733 00:51:08,789 --> 00:51:14,449 en estacionario por lo que os decía antes para poder tocarlos en intensidad o en color aun 734 00:51:14,449 --> 00:51:22,989 cuando están baqueados vale entonces esos dos que los tenía en una carpetita los seleccionó 735 00:51:22,989 --> 00:51:29,929 y le digo vale no quiero que sean movibles quiero que sean estacionarios vale y ya está no toco más 736 00:51:31,730 --> 00:51:43,530 no estoy tocando nada más vale cuáles son las que han puesto en estático todas todas 737 00:51:43,530 --> 00:51:46,929 incluido el sol y el skylight 738 00:51:46,929 --> 00:51:48,329 también las he puesto en estático 739 00:51:48,329 --> 00:51:50,889 y las dos de color, las dos principales del tablet 740 00:51:50,889 --> 00:51:52,010 las he puesto en estacionarios 741 00:51:52,010 --> 00:51:54,670 y es cuando dice 742 00:51:54,670 --> 00:51:56,449 lo de que 400 no sé qué 743 00:51:56,449 --> 00:51:57,750 objects, ¿no? 744 00:51:58,030 --> 00:52:00,929 hay un montón de objetos sin calcular 745 00:52:00,929 --> 00:52:02,409 en la escena, es lo que te está diciendo 746 00:52:02,409 --> 00:52:03,010 básicamente 747 00:52:03,010 --> 00:52:06,690 en realidad todo esto es básicamente para que la máquina 748 00:52:06,690 --> 00:52:08,710 vaya mejor, vaya más probable 749 00:52:08,710 --> 00:52:10,730 para que vaya ligera, claro 750 00:52:10,730 --> 00:52:12,489 sobre todo te va a dar 751 00:52:12,489 --> 00:52:14,809 un montón de frames por segundo disponibles 752 00:52:14,809 --> 00:52:15,750 para hacer otras cosas. 753 00:52:18,590 --> 00:52:20,690 O sea, tú lo que necesitas es que 754 00:52:20,690 --> 00:52:22,550 como mínimo vayas a 755 00:52:22,550 --> 00:52:24,650 24 frames por segundo, si no empiezas a dar tirones. 756 00:52:25,070 --> 00:52:26,630 Vale, y siempre podrías 757 00:52:26,630 --> 00:52:30,650 siempre podrías 758 00:52:30,650 --> 00:52:32,929 volver a cambiarlo, ¿no? 759 00:52:32,929 --> 00:52:34,690 Claro, sí, sí. O sea, 760 00:52:35,190 --> 00:52:36,769 tú puedes ir de luz baqueada 761 00:52:36,769 --> 00:52:38,570 a lumen y de lumen a luz baqueada en función 762 00:52:38,570 --> 00:52:39,369 de lo que necesites. 763 00:52:40,710 --> 00:52:42,449 Tiendo que las nubes... 764 00:52:42,449 --> 00:52:50,920 O sea, solo pones el sol, el Directional Light, el Skylight también en estático, 765 00:52:51,519 --> 00:52:56,659 porque esos sí que no se mueven, pero el resto, el Volumetric Cloud y el resto, 766 00:52:56,739 --> 00:52:59,980 bueno, la Atmosphere y el Fog, ¿por qué no los pones en estático también? 767 00:53:00,800 --> 00:53:06,880 Porque el Fog y el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud no son luces, 768 00:53:07,380 --> 00:53:11,360 son elementos de atrezo, es lo que me da el fondo, pero no me está iluminando. 769 00:53:11,360 --> 00:53:20,659 O sea, me está iluminando porque el skylight necesita algo con lo que iluminar, pero lo que emite los fotones es el skylight, no el volumetric cloud. 770 00:53:21,380 --> 00:53:30,980 O sea, para que os hagáis una idea, el volumetric cloud más exponential height fog más sky atmosphere se podría sustituir por una imagen esférica. 771 00:53:31,980 --> 00:53:34,119 Y eso el skylight lo podría coger para iluminar. 772 00:53:34,119 --> 00:53:45,119 Pero como necesitábamos un sistema dinámico que cambiase con la posición del Sol, necesitamos hacerlo con elementos nativos de Unreal en lugar de con fotos. 773 00:53:46,679 --> 00:53:55,199 Has puesto en estático solo de las luces atmosféricas, has puesto el Sky Atmosphere y el Directional Light, ¿no? 774 00:53:55,199 --> 00:53:59,139 he puesto en estático 775 00:53:59,139 --> 00:54:00,739 el directional light, que es el sol 776 00:54:00,739 --> 00:54:02,139 que es una fuente de iluminación 777 00:54:02,139 --> 00:54:04,679 y el skylight, que es otra fuente de iluminación 778 00:54:04,679 --> 00:54:05,500 ¿vale? 779 00:54:06,159 --> 00:54:08,039 y si no encuentras en el 780 00:54:08,039 --> 00:54:10,480 skylight, no encuentro dónde está la parte 781 00:54:10,480 --> 00:54:12,000 del cambio ese 782 00:54:12,000 --> 00:54:14,739 seguramente será 783 00:54:14,739 --> 00:54:15,800 porque tienes seleccionado 784 00:54:15,800 --> 00:54:18,820 tienes que seleccionar el skylight 785 00:54:18,820 --> 00:54:20,840 ¿y por qué me lo oscurece? 786 00:54:22,159 --> 00:54:23,099 ¿por qué te lo 787 00:54:23,099 --> 00:54:24,719 oscurece? ¿el qué? 788 00:54:25,199 --> 00:54:36,219 He puesto el skyline en statics, viniendo de movible, y me oscurece el plazo. 789 00:54:37,320 --> 00:54:40,119 Claro, igual que a mí, ¿no? Se te habrá quedado como a mí. 790 00:54:40,800 --> 00:54:43,219 A ver si lo pones de... 791 00:54:44,900 --> 00:54:49,320 Es por lo que os he dicho, porque antes tenía una componente dinámica. 792 00:54:49,480 --> 00:54:55,159 Cuando estaba en estacionario o en movible, la luz de ambiente me estaba rellenando las sombras. 793 00:54:55,199 --> 00:54:58,380 Cuando lo pasas a estático, deja de rellenar porque no rebota. 794 00:55:01,420 --> 00:55:09,239 Entonces, una vez que lo tenemos así, tenemos que hacer nuestro primer cálculo de iluminación. 795 00:55:09,599 --> 00:55:12,139 ¿Qué significa hacer un cálculo de iluminación? 796 00:55:12,679 --> 00:55:19,300 Pues que el motor de render va a coger las intensidades directas e indirectas de todas las luces que tengamos en la escena 797 00:55:19,300 --> 00:55:21,300 y las va a imprimir en texturas. 798 00:55:21,300 --> 00:55:24,900 Y cada objeto va a tener una textura asociada. 799 00:55:25,199 --> 00:55:47,280 ¿Vale? Entonces, ¿eso dónde se hace? Aquí arriba, en el botoncito de arriba donde pone Build, tengo que darle y decir Build All Levels y me aparecerá aquí una barrita que me dice que se está calculando. 800 00:55:47,280 --> 00:56:04,500 Cuando nosotros hacemos eso, se lanza un programa en paralelo que se llama Swarm Agent. Esto está al lado del reloj de Windows, cuando lo desplegamos, lo de los programitas, tiene como forma de estrella naranja y negra, una S. 801 00:56:04,500 --> 00:56:07,380 ¿Vale? Tienes ese icono más o menos 802 00:56:07,380 --> 00:56:07,980 Ahí abajo 803 00:56:07,980 --> 00:56:11,239 Entonces 804 00:56:11,239 --> 00:56:14,880 Esto lo que me está diciendo aquí 805 00:56:14,880 --> 00:56:16,219 Todas estas rayitas 806 00:56:16,219 --> 00:56:18,679 Son los núcleos 807 00:56:18,679 --> 00:56:20,960 De mi procesador, de mi CPU 808 00:56:20,960 --> 00:56:23,260 Si vosotros tenéis un procesador 809 00:56:23,260 --> 00:56:25,099 Con menos núcleos, os aparecerán 810 00:56:25,099 --> 00:56:26,900 Menos rayitas, os aparecerán 811 00:56:26,900 --> 00:56:28,719 4 o 8 o 10 812 00:56:28,719 --> 00:56:29,739 Yo tengo 32 813 00:56:29,739 --> 00:56:30,800 ¿Vale? 814 00:56:32,619 --> 00:56:35,000 Entonces, el cálculo de iluminación 815 00:56:35,000 --> 00:56:36,219 Se realiza por CPU 816 00:56:36,219 --> 00:56:38,019 No se realiza por GPU 817 00:56:38,019 --> 00:56:40,460 O sea, no lo realiza la gráfica 818 00:56:40,460 --> 00:56:41,420 Entonces por eso os decía 819 00:56:41,420 --> 00:56:44,420 Que el cálculo de iluminación es el único momento 820 00:56:44,420 --> 00:56:46,420 En el que Unreal deja de ser real time 821 00:56:46,420 --> 00:56:48,539 Tienes que esperar a que se calcule 822 00:56:48,539 --> 00:56:51,320 Para poder obtener el resultado 823 00:56:51,320 --> 00:56:51,880 ¿Vale? 824 00:56:55,250 --> 00:56:55,769 Fijaros 825 00:56:55,769 --> 00:56:58,730 Yo ya tengo un primer cálculo de iluminación 826 00:56:58,730 --> 00:57:01,110 Pero tengo cosas raras 827 00:57:01,110 --> 00:57:01,730 Por aquí, ¿no? 828 00:57:04,119 --> 00:57:06,179 Tengo cosas raras, me aparecen sombras raras 829 00:57:06,179 --> 00:57:07,780 Me aparecen pixelados 830 00:57:07,780 --> 00:57:10,860 Me aparece 831 00:57:10,860 --> 00:57:15,980 ¿Veis, no? Que las sombras están como pixeladas. 832 00:57:17,639 --> 00:57:19,980 ¿Por qué creéis que puede estar pasando eso? 833 00:57:23,570 --> 00:57:24,230 ¿Quién me lo dice? 834 00:57:30,679 --> 00:57:34,039 ¿Por qué creéis que las luces se ven así como pixeladas? 835 00:57:34,659 --> 00:57:36,480 ¿Por las esferas que ha dicho antes? 836 00:57:37,000 --> 00:57:39,159 Yo digo que por el tamaño de las texturas. 837 00:57:40,019 --> 00:57:43,579 Por el tamaño de las texturas, porque nosotros tenemos que decirle a cada objeto 838 00:57:43,579 --> 00:57:45,739 qué resolución de lightmap necesita 839 00:57:45,739 --> 00:57:47,900 y de base trae una textura 840 00:57:47,900 --> 00:57:49,460 de 64x64 841 00:57:49,460 --> 00:57:51,900 entonces una textura 842 00:57:51,900 --> 00:57:53,800 tan pequeña en un objeto 843 00:57:53,800 --> 00:57:55,719 muy grande me va a devolver 844 00:57:55,719 --> 00:57:57,239 una iluminación pixelada 845 00:57:57,239 --> 00:57:58,280 se entiende, ¿no? 846 00:57:59,780 --> 00:58:01,840 Vale, un momentito, Rebovina 847 00:58:01,840 --> 00:58:03,980 para empezar, ¿saltan alertas 848 00:58:03,980 --> 00:58:04,699 de UVs? 849 00:58:04,900 --> 00:58:06,380 ¿no son alertas graves? 850 00:58:07,840 --> 00:58:09,719 Las alertas de UVs lo que nos están 851 00:58:09,719 --> 00:58:12,019 diciendo es que hay parte de las UVs 852 00:58:12,019 --> 00:58:13,039 que están solapadas 853 00:58:13,039 --> 00:58:27,760 Entonces, en las partes que estén solapadas, me va a pintar negro. Es un error normal y lo vamos a solucionar ahora. No os preocupéis, eso es habitual. 854 00:58:29,340 --> 00:58:41,300 Perdona, combinando. Cuando has lanzado BuildDevice, ¿tenía que haber salido el programita este? Es que aquí nos han pedido contraseña de administrador. Tendría que haber salido el programita este de Windows o no? 855 00:58:41,300 --> 00:59:04,920 Si no sale, tienes que lanzarlo tú. Bueno, no que no tengas que lanzar. El programa se lanza, pero se queda como comprimido en la barrita que está al lado del reloj de Windows. ¿Vale? El programa es este. Es un programa que es aparte de Unreal y que es como el motor de cálculo de iluminación estática que tiene Unreal, por así decir. 856 00:59:04,920 --> 00:59:21,719 Ok, entonces, vale, esto que hemos hecho a nivel de cálculo de iluminación es una cutrada, es cutre, ¿por qué? Porque todavía no hemos configurado la escena. 857 00:59:23,219 --> 00:59:27,579 No hemos hecho lo principal, que es decirle al motor dónde tiene que centrar sus esfuerzos. 858 00:59:27,900 --> 00:59:40,090 ¿Os acordáis que hablábamos de que había que sacar un volumen que se llama Light Mass Importance Volume? Pues vamos a sacarlo, Light Mass. 859 00:59:40,090 --> 00:59:52,030 Bueno, el cálculo de iluminación baqueada dentro de Unreal se llama light mass, masa de luz. Entonces, todo lo que se llame light mass está relacionado con iluminación baqueada dentro de Unreal. 860 00:59:52,889 --> 01:00:01,949 Entonces, saco el Light Mass Importance Volume, lo saco a la escena, le doy a la G para que se vea. 861 01:00:01,949 --> 01:00:06,250 ¿Y qué es lo que tengo que hacer? Tengo que conseguir que este volumen cubra mi escena. 862 01:00:06,409 --> 01:00:13,230 ¿Para qué? Para que el motor de render de iluminación estática centre sus esfuerzos en esa zona. 863 01:00:13,230 --> 01:00:16,630 ¿Vale? Entonces, para hacerlo bien 864 01:00:16,630 --> 01:00:19,210 me voy a vista top 865 01:00:19,210 --> 01:00:21,369 control, botón central 866 01:00:21,369 --> 01:00:23,269 y rayita hacia arriba 867 01:00:23,269 --> 01:00:25,349 coloco 868 01:00:25,349 --> 01:00:27,610 el light mass importance volume 869 01:00:27,610 --> 01:00:28,829 en el 0, 0, 0 870 01:00:28,829 --> 01:00:29,869 para hacer eso 871 01:00:29,869 --> 01:00:32,909 le damos a la flechita 872 01:00:32,909 --> 01:00:35,369 que está al lado de los parámetros de posición 873 01:00:35,369 --> 01:00:37,750 ¿Vale? Y se me va al 0, 0, 0 874 01:00:37,750 --> 01:00:41,489 ¿Vale? Y una vez que está en el 0, 0, 0 875 01:00:41,489 --> 01:00:42,769 lo escalo con la R 876 01:00:42,769 --> 01:00:45,329 con la R escalo el volumen 877 01:00:45,329 --> 01:00:47,650 y escalo el volumen 878 01:00:47,650 --> 01:00:50,650 no tiene que ser exacto 879 01:00:50,650 --> 01:00:53,309 lo puedo desplazar un poquito 880 01:00:53,309 --> 01:00:57,550 a mi siempre me gusta hacerlo un poquito más grande 881 01:00:57,550 --> 01:01:00,349 que el espacio por un motivo que os voy a contar ahora 882 01:01:00,349 --> 01:01:05,119 y ahora me voy a una vista lateral 883 01:01:05,119 --> 01:01:08,480 control botón central hacia este lado 884 01:01:08,480 --> 01:01:11,500 y veis que el volumen está aquí abajo pegadito al suelo 885 01:01:11,500 --> 01:01:12,840 yo eso no lo quiero 886 01:01:12,840 --> 01:01:15,280 quiero que esté a media altura 887 01:01:15,280 --> 01:01:39,380 más o menos, y con la R lo escalo en Z. Entonces fijaros, control, botón central, diagonal, inferior, izquierda, lo que tengo ahora es el Light Mass Importance Volume cubriendo la zona importante de mi escena. 888 01:01:39,380 --> 01:01:47,780 O sea, yo lo que le voy a decir al motor es que centre todos los esfuerzos aquí, a la hora de calcular iluminación estática. 889 01:01:50,480 --> 01:02:02,860 Perfecto. Muy bien. ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Tengo que hacer. 890 01:02:05,199 --> 01:02:16,460 Perdona un segundo. Una vez tenemos eso, ¿qué hacemos? Ya tenemos el light importance volume y después tenemos el escenario. 891 01:02:16,460 --> 01:02:18,000 ¿Y ahora qué hacemos después de eso? 892 01:02:18,920 --> 01:02:19,940 Todavía no he hecho nada. 893 01:02:21,000 --> 01:02:22,360 Estoy en ese punto yo también. 894 01:02:24,340 --> 01:02:27,579 Entonces, cojo el light más importante, volume, y me lo llevo a environment. 895 01:02:28,000 --> 01:02:28,559 También, ¿vale? 896 01:02:28,699 --> 01:02:32,280 Botón derecho, move to environment. 897 01:02:33,340 --> 01:02:33,820 Perfecto. 898 01:02:34,699 --> 01:02:35,579 Ya lo tengo aquí arriba. 899 01:02:36,099 --> 01:02:37,159 Entonces, lo siguiente, ¿qué? 900 01:02:37,239 --> 01:02:39,300 Vamos a poner alguna esfera de reflejo. 901 01:02:40,179 --> 01:02:40,360 ¿Vale? 902 01:02:41,119 --> 01:02:44,579 Las esferas de reflejo se llaman, dentro de Unreal, 903 01:02:44,579 --> 01:02:54,300 es fear reflection capture entonces simplemente con escribir reflection ya me sale tengo tres 904 01:02:54,300 --> 01:03:02,039 tipos de elementos para generar reflejos las esferas los cubos y el plan la reflexión que 905 01:03:02,039 --> 01:03:09,079 es un modo de reflejo muy bueno pero es un poco caro en términos de rendimiento entonces vamos 906 01:03:09,079 --> 01:03:11,199 a empezar primero solo con esferas 907 01:03:11,199 --> 01:03:12,900 y luego vemos el resto. 908 01:03:14,980 --> 01:03:17,059 Entonces, cojo el Sphere 909 01:03:17,059 --> 01:03:18,960 Reflection Capture, pincho, 910 01:03:19,639 --> 01:03:21,199 arrastro y lo pongo en medio de la escena. 911 01:03:22,500 --> 01:03:22,679 ¿Vale? 912 01:03:23,739 --> 01:03:24,639 De primeras, 913 01:03:25,039 --> 01:03:27,199 el radio que suele venir es un radio 914 01:03:27,199 --> 01:03:29,199 enorme. ¿Veis? 915 01:03:29,320 --> 01:03:30,559 Es una esfera súper grande. 916 01:03:32,119 --> 01:03:33,639 Vale. Bueno, aquí yo necesito 917 01:03:33,639 --> 01:03:35,559 iluminación y reflejos 918 01:03:35,559 --> 01:03:37,300 tanto en mi set 919 01:03:37,300 --> 01:03:45,159 virtual como en el fondo, ¿no? Entonces, vamos a hacer una estructura de esferas para 920 01:03:45,159 --> 01:03:53,099 el set virtual y una estructura de esferas para el fondo también, ¿vale? Entonces, 921 01:03:53,219 --> 01:03:59,219 la de mi set virtual, ¿cómo va a ser? Pues me voy a la vista top, control, botón central 922 01:03:59,219 --> 01:04:18,929 y línea blanca hacia arriba, recoloco la esfera en el 0, 0, 0 y le digo que el influence radius, en lugar de ser 3.000 unidades, sean 1.500, por ejemplo, o un poquito más, 2.000, una cosa así. 923 01:04:18,929 --> 01:04:40,690 Me voy a una vista lateral, control, botón central y me muevo de derecha a izquierda y lo que tengo que hacer es que la esfera esté más o menos a media altura. ¿Por qué? Porque si la dejo por aquí abajo, lo que me va a capturar es la parte de abajo de la escena y eso van a ser mis reflejos. 924 01:04:40,690 --> 01:05:00,949 Yo lo que necesito es tener como una representación de todo lo que hay aquí. ¿Eso se entiende? Vale. Pues esto es como la esfera principal. Como todavía no tenemos ni materiales, ni objetos concretos, ni muñecos, ni nada, con esto de momento me vale. 925 01:05:00,949 --> 01:05:17,849 Luego, cuando ya metamos materiales y tengamos una iluminación más fina, iremos metiendo más esferas más pequeñitas en zonas concretas que necesitemos que tengan un reflejo más fino, ¿vale? Más detallado. Ahora, de momento, con esto me vale para iluminar. 926 01:05:17,849 --> 01:05:34,199 Y ahora voy a poner alguna esfera más en la parte de atrás, en todo esto de aquí. Vale, pues me cojo esta esfera y me la copio con Alt, Alt y me la desplazo para acá. 927 01:05:34,780 --> 01:05:42,300 Entonces, ¿aquí qué voy a hacer? Una esfera muy grande o dos esferas muy grandes que lo cojan todo. 928 01:05:42,300 --> 01:05:45,420 me voy a la vista top 929 01:05:45,420 --> 01:05:47,420 control, botón central 930 01:05:47,420 --> 01:05:47,960 y hacia arriba 931 01:05:47,960 --> 01:05:51,380 entonces voy a poner una esfera 932 01:05:51,380 --> 01:05:54,840 aquí y la voy a hacer 933 01:05:54,840 --> 01:05:56,460 muy grande, le voy a dar 934 01:05:56,460 --> 01:06:00,059 20.000 935 01:06:00,059 --> 01:06:02,679 por ejemplo 936 01:06:02,679 --> 01:06:06,800 y me la voy a copiar hacia la derecha 937 01:06:06,800 --> 01:06:08,460 con alt la desplazo 938 01:06:08,460 --> 01:06:11,199 y la pongo aquí 939 01:06:11,199 --> 01:06:13,239 entonces estas dos esferas 940 01:06:13,239 --> 01:06:14,940 veis cuando yo las selecciono 941 01:06:14,940 --> 01:06:15,940 en el world outliner 942 01:06:15,940 --> 01:06:24,280 me aparecen cubriendo toda esa zona vamos a ver qué tal están de altura al final yo los reflejos 943 01:06:24,280 --> 01:06:30,559 como son fotos estáticas de la escena las tengo que colocar un poco en la perspectiva en la que 944 01:06:30,559 --> 01:06:40,960 se van a ver vale entonces para eso me voy a una vista lateral las voy a subir un poquito para que 945 01:06:40,960 --> 01:06:56,809 estén un poco como a media altura, ¿vale? Y en principio, ¿veis? Yo ahora mismo tendría la esfera que me cubre mi set virtual y otras dos esferas 946 01:06:56,809 --> 01:07:09,550 que me estarían generando reflejos en los edificios, ¿vale? Aquí, ¿cuál es el problema que tengo? Básico, que esta parte de aquí no tiene reflejos, 947 01:07:09,550 --> 01:07:25,690 Esta parte del fondo no tiene reflejos y esta parte de aquí tampoco tiene reflejos. Entonces, ¿qué voy a hacer? Pues me voy a coger estas dos esferas y me las voy a copiar hacia adelante para que todo, en mayor o menor medida, tenga reflejos. 948 01:07:26,690 --> 01:07:48,110 ¿Esto qué significa? A efectos de rendimiento, que yo, además de las texturas de los materiales y de las texturas de los lightmaps, voy a tener una, dos, tres, cuatro y cinco texturas de 1024 por 512 para los reflejos. 949 01:07:48,110 --> 01:08:14,780 ¿Se entiende, chicos? O sea, esto es un equilibrio entre capacidad de procesamiento de la gráfica y capacidad de almacenamiento de la gráfica. Cuantas más texturas, más lleno la capacidad de almacenamiento de la gráfica y cuanto más dinámica es la iluminación y los reflejos, más me estoy comiendo la capacidad de procesamiento de la gráfica, ¿vale? 950 01:08:14,780 --> 01:08:45,819 Entonces, tengo que guardar un equilibrio entre las dos. Perfecto. Estas dos, las que están aquí pegadas a los edificios, me estoy dando cuenta de que están muy justitas. Les voy a dar un poquito más de radio. Les voy a decir que en lugar de 20.000 sean 25.000. Bueno, 22.000, ¿verdad? Que son mucho. 22.000. Una cosa así, ¿vale? Para que vayan un poquito más sobradas por esta parte de aquí. 951 01:08:45,819 --> 01:08:50,069 perfecto, lo mismo 952 01:08:50,069 --> 01:08:51,970 me cojo todas las esferas y me las llevo 953 01:08:51,970 --> 01:08:53,829 a environment, botón derecho 954 01:08:53,829 --> 01:08:55,210 move to 955 01:08:55,210 --> 01:09:00,250 environment, todo bien hasta aquí 956 01:09:00,250 --> 01:09:01,430 chicos, más o menos 957 01:09:01,430 --> 01:09:05,100 he ido un pelín más rápido 958 01:09:05,100 --> 01:09:07,359 pero son al final 959 01:09:07,359 --> 01:09:09,800 trabajos repetitivos, es crear una esfera 960 01:09:09,800 --> 01:09:10,840 e ir repitiéndola 961 01:09:10,840 --> 01:09:17,720 vale, si le doy al 1 962 01:09:17,720 --> 01:09:19,979 sigo teniendo 963 01:09:19,979 --> 01:09:21,460 guardado mi bookmark 964 01:09:21,460 --> 01:09:24,420 vale, perfecto 965 01:09:24,420 --> 01:09:48,430 Entonces, para ir comparando los diferentes estados de la iluminación, me voy a sacar un screenshot de esto. F9. Tengo aquí mi screenshot. Perfecto. Qué iluminación más fea. 966 01:09:48,430 --> 01:10:10,640 Ahora, ¿qué es lo que he hecho? He añadido el Light Mass Importance Volume para decirle que centren los esfuerzos aquí, porque lo que está allí lejos me importa menos, a nivel de iluminación, y he añadido las esferas de reflejo para que todo, en mayor o menor medida, tenga algún tipo de reflejo, ¿vale? 967 01:10:10,640 --> 01:10:42,369 Volvemos a calcular. Build, build all levels. No tarda nada, claro, porque ¿qué es lo que hace que tarde el cálculo de iluminación? La resolución de los lightmaps. Como la resolución de los lightmaps es muy pequeñita, pues entonces tarda muy poco. 968 01:10:43,130 --> 01:10:44,850 ¿Qué es lo que me está diciendo este mensaje? 969 01:10:45,069 --> 01:10:46,670 Veis que no es un error, es un aviso. 970 01:10:46,770 --> 01:10:53,250 Me está diciendo que en los elementos que se llaman G barra baja valencia edificios, 971 01:10:53,310 --> 01:10:58,750 que son los elementos de fondo, hay V solapadas, por eso hay zonas negras. 972 01:10:59,689 --> 01:11:02,229 Estas zonas de aquí son zonas negras. 973 01:11:02,229 --> 01:11:04,149 Entonces, ¿esto es un error? 974 01:11:04,630 --> 01:11:11,250 Sí, es un error, pero está hecho a posta para contaros un poco cómo se puede cambiar el mapeado de un objeto dentro de Unreal. 975 01:11:11,250 --> 01:11:14,329 para no tener que irnos a Blender 976 01:11:14,329 --> 01:11:16,489 otra vez, eso lo veremos ahora 977 01:11:16,489 --> 01:11:19,699 pero si yo me voy al 1 978 01:11:19,699 --> 01:11:21,779 y saco 979 01:11:21,779 --> 01:11:25,680 una captura, fijaros 980 01:11:25,680 --> 01:11:29,819 esta era la iluminación 981 01:11:29,819 --> 01:11:31,020 que tenía anteriormente 982 01:11:31,020 --> 01:11:33,619 y esta es la que tengo ahora 983 01:11:33,619 --> 01:11:36,039 veis que a nivel de iluminación el rebote 984 01:11:36,039 --> 01:11:37,340 está funcionando mucho mejor 985 01:11:37,340 --> 01:11:38,720 la segunda que la primera 986 01:11:38,720 --> 01:11:41,300 que las sombras se están rellenando más 987 01:11:41,300 --> 01:11:43,939 con los mismos valores de iluminación 988 01:11:43,939 --> 01:11:45,600 eso porque es 989 01:11:45,600 --> 01:12:11,159 Porque le he dicho que centre los esfuerzos de cálculo en esta zona, ¿vale? ¿Se entiende, chicos? Esto es básicamente porque le he sacado el light mass importance volume, ¿vale? La iluminación de rebote, la iluminación global, que es la más compleja de calcular, es la que estoy consiguiendo mejorar simplemente metiendo el light mass importance volume, ¿vale? 990 01:12:11,159 --> 01:12:25,279 Bien, entonces, ¿qué es lo que tengo que tener yo en cuenta para calcular iluminación estática? Esto que os voy a contar ahora es súper, súper importante y quiero que lo entendáis perfectamente. 991 01:12:25,279 --> 01:12:56,199 Venga, otra explicación cita teórica. Aquí tenemos una serie de elementos que son importantes a la hora de calcular iluminación baqueada. El primer parámetro que tenemos que ajustar, que eso ya lo hemos ajustado, es la intensidad directa e indirecta de las luces. 992 01:12:56,199 --> 01:13:01,199 O sea, la intensidad directa y la intensidad indirecta. 993 01:13:01,979 --> 01:13:04,960 O sea, la intensidad de la luz y sus rebotes. 994 01:13:05,659 --> 01:13:09,659 Y esto está dentro de los parámetros de cada luz. 995 01:13:10,600 --> 01:13:11,939 Esto no lo sabemos ya. 996 01:13:13,720 --> 01:13:17,640 Esto lo tenemos que adaptar a nivel de escena, que es lo que hemos hecho antes. 997 01:13:18,340 --> 01:13:20,460 Luego, ¿qué tenemos que tocar también? 998 01:13:20,920 --> 01:13:24,460 La resolución de los lightmaps. 999 01:13:26,199 --> 01:13:29,760 Esto todavía no sabemos hacerlo, pero vamos a aprender a hacerlo ahora mismo. 1000 01:13:31,180 --> 01:13:41,359 Luego, ¿qué más tengo que tocar? Tengo que tocar los parámetros de World Settings. 1001 01:13:41,680 --> 01:13:48,720 Esto todavía no sabemos lo que es, pero que os lo voy a contar ahora mismo también. 1002 01:13:49,220 --> 01:13:54,560 World Settings, ¿os acordáis que World, Map y Level es lo mismo dentro de Unreal? 1003 01:13:54,560 --> 01:14:17,000 Vale, pues lo que son los parámetros de World Settings con respecto al Light Mass, o sea, al sistema de cálculo de iluminación baqueada, son una serie de parámetros que me permiten controlar la cantidad de rebotes de manera global y la calidad de las muestras que utiliza el motor de render para definir esa iluminación. 1004 01:14:17,000 --> 01:14:31,579 Ahora lo vemos, es un poco complejo, pero no os preocupéis porque yo os lo voy a contar, probablemente no se entiendan muy bien, pero luego os voy a dar dos o tres configuraciones diferentes que son las que yo utilizo siempre para hacer el cálculo, son muy sencillitas. 1005 01:14:31,579 --> 01:14:56,880 Y luego hay otro tema más que es Build Settings, que son parámetros generales del proyecto que lo que van a definir es el número de fotones que emite cada fuente de iluminación. 1006 01:14:56,880 --> 01:15:14,560 Como os decía antes, Unreal no es capaz de emitir fotones infinitos ni de generar rebotes infinitos para esos fotones. Entonces nosotros mediante los parámetros de Bill Settings vamos a poder definir diferentes grados de iluminación. 1007 01:15:14,560 --> 01:15:32,899 Y eso nos sirve primero para que no tarde mucho la iluminación, para ir haciendo pruebas en calidad baja, para ir puliendo cosas y segundo, cuando ya tenemos esas pruebas hechas y vemos que funcionan bien, subirlo todo, que tarde un poquito más el cálculo y dejar una iluminación bien pulida. 1008 01:15:32,899 --> 01:15:46,630 Entonces aquí tenemos modo preview, modo medium, medium, modo high y modo production. 1009 01:15:49,729 --> 01:15:58,949 Entonces según vayamos subiendo los parámetros de bill setting desde preview, medium, high o production, 1010 01:15:58,949 --> 01:16:02,630 lo que va a pasar es que las fuentes de iluminación van a lanzar más fotones 1011 01:16:02,630 --> 01:16:07,050 y el resultado de iluminación va a ser más rico, va a ser más parecido a la realidad. 1012 01:16:07,329 --> 01:16:15,789 Cuanto más bajamos en esta pirámide, más nos acercamos a la iluminación físicamente correcta. 1013 01:16:15,890 --> 01:16:20,630 Pero claro, cuanto más bajamos, más tarda el cálculo de iluminación en realizarse. 1014 01:16:22,710 --> 01:16:26,909 Lógicamente, si tiene más fotones en la arcena, le cuesta más calcular la iluminación. 1015 01:16:26,909 --> 01:16:46,600 Bien, entonces, en resumen, nosotros vamos a tener que jugar con estos cuatro factores y estos cuatro factores van a ser determinantes para la calidad del resultado de iluminación, ¿vale? 1016 01:16:46,600 --> 01:17:06,420 La calidad de la luz, calidad final de iluminación, iluminación y tiempo de cálculo de iluminación, iluminación. 1017 01:17:07,079 --> 01:17:11,340 En resumen, a más calidad, más tiempo de cálculo. 1018 01:17:11,560 --> 01:17:14,020 Son directamente proporcionales, lógicamente, ¿no? 1019 01:17:14,020 --> 01:17:31,819 O sea, si yo tengo resoluciones muy altas de lightmaps, yo tengo que pintar más píxeles de luces y sombras, con lo cual tardo más y ocupa más. Si tengo más fotones en escena, tardo más en procesarlos. 1020 01:17:31,819 --> 01:17:44,739 Y si yo con los parámetros de World Settings los subo y hago más muestras, o sea, compruebo más veces cómo tiene que ser la iluminación en cada objeto, tardo más pero tengo mejor resultado. 1021 01:17:45,779 --> 01:18:08,310 Más o menos. ¿Se entiende esto? Vamos a verlo de manera práctica. Vais a ver que luego es una tontería. Os voy a decir cuatro cosas que tenéis que tocar y va a ser automático. Pero claro, yo tengo que tener como una versión preview para hacer todas las pruebas rápidas, luego lo subo a medium y cuando ya está casi casi perfecto lo subo a high. 1022 01:18:08,310 --> 01:18:15,289 Muy raras veces voy a ir a Production, porque la diferencia de calidad de iluminación entre High y Production es muy pequeñita. 1023 01:18:15,970 --> 01:18:18,189 Sin embargo, los tiempos de render aumentan mucho. 1024 01:18:18,970 --> 01:18:21,729 Eso ya me lo vais a decir vosotros cuando lo probéis. 1025 01:18:22,649 --> 01:18:24,869 Pero básicamente el concepto es ese. 1026 01:18:26,930 --> 01:18:32,090 Entonces, vamos a hacer una primera configuración de todo esto. 1027 01:18:32,090 --> 01:18:41,649 A ver, salvo, salvamos. 1028 01:18:41,649 --> 01:18:59,390 Y empezamos a configurar esto un poquito mejor. Entonces, la primera parte que era la configuración de iluminación directa e indirecta ya la tenemos hecha en las luces y ya tenemos las luces en estático, con lo cual van a generar GI en iluminación vaqueada. 1029 01:18:59,390 --> 01:19:21,939 Lo siguiente es tocar los parámetros de World Settings. Si no os aparece este panel que suele estar aquí acoplado al lado del de los detalles, si no os aparece, tenéis que venir a Window, World Settings, aquí abajo y lo abrís y os debería aparecer aquí. 1030 01:19:21,939 --> 01:19:29,000 Y si no os aparece aquí y os aparece por aquí flotando, pues lo pincháis de la pestañita y lo acopláis. 1031 01:19:29,439 --> 01:19:30,920 Así no, perdón. 1032 01:19:31,899 --> 01:19:35,789 A ver, me lo voy a llevar aquí a la otra ventana. 1033 01:19:36,510 --> 01:19:38,189 Lo ponemos ahí, ¿vale? 1034 01:19:39,489 --> 01:19:42,550 A mí me gusta tenerlos aquí, uno junto al otro. 1035 01:19:43,029 --> 01:19:46,810 Entonces, World Settings, como su propio nombre indica, son parámetros del nivel. 1036 01:19:47,829 --> 01:19:51,449 Y luego dentro del parámetro del nivel veis que hay un montón de parámetros, 1037 01:19:51,449 --> 01:20:04,989 pero los que nos interesan a nosotros son los que vienen aquí en Lightmass, Lightmass Settings, todos estos, son un montón, no os preocupéis que solo vamos a tocar algunos de ellos, ¿vale? 1038 01:20:07,119 --> 01:20:22,000 Entonces, fijaros, aquí, esto no sé si explicaroslo o no explicaroslo porque yo creo que os voy a volar la cabeza, pero bueno, os lo explico rápidamente, ¿vale? 1039 01:20:22,000 --> 01:20:24,979 los parámetros principales 1040 01:20:24,979 --> 01:20:25,979 de World Settings 1041 01:20:25,979 --> 01:20:28,420 que hay que tocar son estos de aquí. 1042 01:20:29,380 --> 01:20:30,939 Static Lighting Level Scale, 1043 01:20:31,500 --> 01:20:32,819 Number of Indirect Lighting 1044 01:20:32,819 --> 01:20:34,500 Bounces, Number of 1045 01:20:34,500 --> 01:20:35,800 Skylight Bounces, 1046 01:20:36,819 --> 01:20:38,539 Indirect Lighting Quality y 1047 01:20:38,539 --> 01:20:40,279 Indirect Lighting Smallness. 1048 01:20:40,760 --> 01:20:45,829 Vale. A ver, ¿por dónde empiezo? 1049 01:20:48,529 --> 01:20:51,170 Está seguro, ¿no? 1050 01:20:51,170 --> 01:20:52,949 Está el Scale. Este es un parámetro 1051 01:20:52,949 --> 01:20:54,689 que va de 0 a 1 1052 01:20:54,689 --> 01:20:56,130 y lo que regula 1053 01:20:56,130 --> 01:21:04,149 es el número de muestras que utiliza el motor de render para depurar la iluminación. 1054 01:21:04,810 --> 01:21:10,869 Cuantas más muestras, o sea, cuantas más veces remuestré la iluminación de un objeto, 1055 01:21:11,329 --> 01:21:14,430 más fina es la iluminación resultante. 1056 01:21:14,970 --> 01:21:21,829 Con lo cual, 1 es el valor más bajito, 0 es el valor más alto. 1057 01:21:21,949 --> 01:21:25,149 Entonces, cuando hacemos las primeras pruebas de iluminación, 1058 01:21:26,130 --> 01:21:29,890 Yo normalmente suelo poner este parámetro en 0,5, ¿vale? 1059 01:21:32,100 --> 01:21:35,319 Luego, number of indirect lighting bounces. 1060 01:21:35,600 --> 01:21:43,199 Esto lo que regula es un multiplicador general de la iluminación indirecta de las luces, ¿vale? 1061 01:21:43,520 --> 01:21:56,180 Entonces, si está en 3, rebotará 3 veces el número que tengamos puesto en el parámetro de iluminación indirecta de las luces. 1062 01:21:56,180 --> 01:22:05,880 Yo normalmente este, como no es un parámetro que afecte mucho a los tiempos, pero sí afecta mucho a la calidad de la iluminación, lo suelo subir a tope desde el principio. 1063 01:22:06,020 --> 01:22:06,979 Le suelo poner un 10. 1064 01:22:08,479 --> 01:22:18,560 Luego, hay un parámetro que es lo mismo que el anterior, pero específico para el skylight, para regular el número de rebotes que genera el skylight. 1065 01:22:20,279 --> 01:22:24,079 Diego, ¿puedes ponerlo un poquito en grande como tipo lupa? 1066 01:22:24,659 --> 01:22:24,880 Sí. 1067 01:22:25,220 --> 01:22:25,779 Gracias. 1068 01:22:26,180 --> 01:22:42,039 Ahí estamos. En el primero, 0,5. En el segundo, que es los rebotes de iluminación indirecta de todas las luces menos del skylight, un 10. Y en el del skylight, un 10 también, que es el máximo. 1069 01:22:42,039 --> 01:23:01,659 Lo podría subir por encima, pero no estaría haciendo nada. Luego, este es muy importante, la calidad de la iluminación indirecta. Este lo que va a hacer es trabajar sobre los suavizados, va a hacer que las sombras de área se dibujen mejor. 1070 01:23:02,640 --> 01:23:11,380 Entonces, este lo tengo que poner entre 1 y 10. 1071 01:23:12,060 --> 01:23:19,140 Yo normalmente, para empezar, suelo poner aquí un valor de 2. 1072 01:23:20,380 --> 01:23:23,020 Y aquí os tengo que contar una cosa. 1073 01:23:23,020 --> 01:23:28,119 Hay una relación estrecha entre el primer parámetro y este parámetro. 1074 01:23:28,579 --> 01:23:33,420 La relación estrecha es que tienen que ser proporcionales. 1075 01:23:33,420 --> 01:23:54,000 O sea, si yo divido indirect lighting quality entre static lighting level scale, el resultado tiene que ser 1 o más de 1. Si yo multiplico 2 por 0,5, el resultado es 1. La mitad de 2 es 1. 1076 01:23:54,000 --> 01:23:57,340 entonces yo tengo que intentar hacer esa cuenta 1077 01:23:57,340 --> 01:24:01,619 para regular estos dos parámetros 1078 01:24:01,619 --> 01:24:02,739 entonces de primeras 1079 01:24:02,739 --> 01:24:07,020 pongo la calidad de la iluminación indirecta en 2 1080 01:24:07,020 --> 01:24:08,800 y el static lighting level scale 1081 01:24:08,800 --> 01:24:11,039 el número de muestras en 0,5 1082 01:24:11,039 --> 01:24:11,760 vale 1083 01:24:11,760 --> 01:24:13,920 no toco nada más 1084 01:24:13,920 --> 01:24:17,199 esta es la configuración que tengo que poner 1085 01:24:17,199 --> 01:24:21,199 vale, he tocado eso 1086 01:24:21,199 --> 01:24:22,899 lo siguiente 1087 01:24:22,899 --> 01:24:25,180 build settings 1088 01:24:25,180 --> 01:24:36,779 En el botón de Build, arriba a la derecha, que era donde decíamos Build All Levels, donde calculábamos la iluminación como tal y lanzábamos el Swarm Agent, hay un parámetro que se llama Lighting Quality. 1089 01:24:37,199 --> 01:24:40,560 Y este es el que tiene Preview, Medium, High y Production. 1090 01:24:42,199 --> 01:24:46,220 Entonces, en Preview lanza muy poquitos fotones. 1091 01:24:46,640 --> 01:24:51,199 Entonces eso le da muy poca información al motor para poder calcular iluminación. 1092 01:24:51,199 --> 01:24:54,619 Con lo cual vamos a ponerlo como mínimo en Medium. 1093 01:24:56,619 --> 01:25:11,579 ¿Vale? Luego, lo siguiente sería cambiar la resolución de los lightmaps, ¿vale? Vamos a ver una manera rápida de cambiar la resolución de los lightmaps. 1094 01:25:11,579 --> 01:25:34,510 Los lightmaps, como os decía, son texturas que están asociadas a las geometrías, ¿vale? Entonces, igual que antes, escribimos aquí static, y esto me va a filtrar todas las geometrías, todas las que tengan en el tipo o en la naturaleza del actor static mesh actors. 1095 01:25:34,510 --> 01:25:53,789 Entonces, bajo hasta abajo, lo selecciono todo y con todo seleccionado, esto es un truco, con todas las geometrías seleccionadas me vengo a detalles, salgo de World Settings, me vengo a detalles y escribo aquí Lightmap. 1096 01:25:53,789 --> 01:26:06,899 Entonces, aquí lo que tenemos es un parámetro que se llama overridden lightmap resolution. 1097 01:26:07,739 --> 01:26:11,659 Con esto lo que vamos a hacer es sobreescribir el lightmap resolution de los objetos. 1098 01:26:12,180 --> 01:26:19,319 Habéis visto que cuando le he dado a override lightmap resolution, se ha perdido toda la información que teníamos baqueada. 1099 01:26:19,319 --> 01:26:20,420 ¿Y si no sale? 1100 01:26:20,420 --> 01:26:23,520 si no sale 1101 01:26:23,520 --> 01:26:24,760 pues tienes que poner 1102 01:26:24,760 --> 01:26:25,680 en details 1103 01:26:25,680 --> 01:26:26,659 light 1104 01:26:26,659 --> 01:26:27,800 light map 1105 01:26:27,800 --> 01:26:29,079 light map 1106 01:26:29,079 --> 01:26:30,100 light 1107 01:26:30,100 --> 01:26:31,239 el mapa de luces 1108 01:26:31,239 --> 01:26:31,420 ¿no? 1109 01:26:31,800 --> 01:26:32,520 mapa de luces 1110 01:26:32,520 --> 01:26:33,640 eso es 1111 01:26:33,640 --> 01:26:35,739 ya sé por qué sale 1112 01:26:35,739 --> 01:26:36,859 supongo que es porque 1113 01:26:36,859 --> 01:26:37,779 cuando pones 1114 01:26:37,779 --> 01:26:38,380 nada 1115 01:26:38,380 --> 01:26:39,500 no he hecho nada 1116 01:26:39,500 --> 01:26:40,439 ¿te ha salido? 1117 01:26:41,579 --> 01:26:42,500 light 1118 01:26:42,500 --> 01:26:44,000 light map 1119 01:26:44,000 --> 01:26:46,239 type ¿no? 1120 01:26:46,699 --> 01:26:47,260 el parámetro 1121 01:26:47,260 --> 01:26:48,319 que estamos inventando 1122 01:26:48,319 --> 01:26:48,819 buscar 1123 01:26:48,819 --> 01:26:50,260 es el que se llama 1124 01:26:50,260 --> 01:26:51,880 overridden 1125 01:26:51,880 --> 01:26:52,699 lightmap 1126 01:26:52,699 --> 01:26:53,060 res 1127 01:26:53,060 --> 01:26:53,779 sí 1128 01:26:53,779 --> 01:26:54,640 bueno 1129 01:26:54,640 --> 01:26:55,300 override 1130 01:26:55,300 --> 01:26:56,939 es que no te lo pone entero 1131 01:26:56,939 --> 01:26:57,939 te pone override 1132 01:26:57,939 --> 01:26:59,159 l i x 1133 01:26:59,159 --> 01:27:00,819 si no te lo pone entero 1134 01:27:00,819 --> 01:27:01,659 tienes que hacerlo 1135 01:27:01,659 --> 01:27:02,380 como grande 1136 01:27:02,380 --> 01:27:02,960 tienes que 1137 01:27:02,960 --> 01:27:03,779 que tirar del panel 1138 01:27:03,779 --> 01:27:04,779 un poco para la izquierda 1139 01:27:04,779 --> 01:27:07,079 vale vale 1140 01:27:07,079 --> 01:27:07,539 gracias 1141 01:27:07,539 --> 01:27:08,880 ¿lo tienes? 1142 01:27:09,720 --> 01:27:10,199 sí gracias 1143 01:27:10,199 --> 01:27:10,560 es que 1144 01:27:10,560 --> 01:27:11,760 bueno no sé si le sirve a Luis 1145 01:27:11,760 --> 01:27:12,880 cuando pones static 1146 01:27:12,880 --> 01:27:13,899 en el outliner 1147 01:27:13,899 --> 01:27:15,239 no necesariamente 1148 01:27:15,239 --> 01:27:16,119 el 100% 1149 01:27:16,119 --> 01:27:16,880 de lo que te aparece 1150 01:27:16,880 --> 01:27:17,520 es 1151 01:27:17,520 --> 01:27:18,800 con static 1152 01:27:18,800 --> 01:27:19,600 no exacto 1153 01:27:19,600 --> 01:27:25,720 A mí me ha aparecido solo uno que es actor, pero bueno, nada, nada, nada, es cosa mía, ya está, gracias. 1154 01:27:26,260 --> 01:27:33,699 Vale, entonces, lo que os decía antes, la resolución que tenemos al arrancar la escena es de 64x64. 1155 01:27:33,699 --> 01:27:41,539 Bueno, pues vamos a ponerle 256x256 a todo, a todos los objetos de la escena, ¿vale? 1156 01:27:42,819 --> 01:27:48,640 Entonces, si os acordáis, nosotros ya tenemos tocado todo lo que teníamos que tocar. 1157 01:27:48,640 --> 01:28:07,300 La intensidad directa e indirecta de las luces, la resolución de los lightmaps, hemos cambiado de preview a medium en build settings, en lighting quality y hemos tocado los parámetros de world settings para que el motor sea más minucioso a la hora de calcular esas texturas, ¿vale? 1158 01:28:07,300 --> 01:28:10,000 Hemos tocado ya un poco esas cuatro cosas 1159 01:28:10,000 --> 01:28:11,760 Vamos a hacer un cálculo con estos parámetros 1160 01:28:11,760 --> 01:28:12,359 A ver qué pasa 1161 01:28:12,359 --> 01:28:15,810 Ahora va a tardar más 1162 01:28:15,810 --> 01:28:17,489 Porque las texturas son más grandes 1163 01:28:17,489 --> 01:28:18,989 Tiene que pintar más píxeles 1164 01:28:18,989 --> 01:28:20,149 ¿Se entiende, no? 1165 01:28:22,479 --> 01:28:24,520 Build, build all levels 1166 01:28:24,520 --> 01:28:30,560 Debería de aparecer nuestro swarm agent 1167 01:28:30,560 --> 01:28:34,039 Esto lo cerramos 1168 01:28:34,039 --> 01:28:38,359 Aquí abajo nos pone building lighting 1169 01:28:38,359 --> 01:28:41,260 Y el swarm agent 1170 01:28:41,260 --> 01:28:44,000 que lo debería de tener yo por aquí 1171 01:28:44,000 --> 01:28:46,539 aquí lo tengo 1172 01:28:46,539 --> 01:28:48,079 ¿veis? ya se ha calculado 1173 01:28:48,079 --> 01:28:49,439 no me ha dado tiempo ni abrirlo 1174 01:28:49,439 --> 01:28:50,720 100% 1175 01:28:50,720 --> 01:28:54,420 y me dice que 1176 01:28:54,420 --> 01:28:56,020 estas geometrías 1177 01:28:56,020 --> 01:28:56,739 uy perdón 1178 01:28:56,739 --> 01:28:58,340 estas geometrías de aquí detrás 1179 01:28:58,340 --> 01:28:59,579 tienen geometría solapada 1180 01:28:59,579 --> 01:29:01,220 eso lo solucionamos mañana 1181 01:29:01,220 --> 01:29:01,840 ¿vale? 1182 01:29:02,180 --> 01:29:03,159 pero fijaros 1183 01:29:03,159 --> 01:29:05,920 fijaros la diferencia 1184 01:29:05,920 --> 01:29:07,880 F9 1185 01:29:07,880 --> 01:29:11,539 simplemente habiendo tocado estas cosas 1186 01:29:11,539 --> 01:29:16,149 esto es lo que yo tenía sin tocar nada 1187 01:29:16,149 --> 01:29:18,789 esto es lo que yo tengo 1188 01:29:18,789 --> 01:29:20,550 cuando meto el light mass importance 1189 01:29:20,550 --> 01:29:22,590 volume para centrar los esfuerzos aquí 1190 01:29:22,590 --> 01:29:24,090 y esto es lo que tengo 1191 01:29:24,090 --> 01:29:26,489 después de calcular tocando parámetros 1192 01:29:26,489 --> 01:29:27,729 veis la evolución ¿no? 1193 01:29:30,060 --> 01:29:32,300 se entiende como el motor 1194 01:29:32,300 --> 01:29:34,239 va teniendo más recursos 1195 01:29:34,239 --> 01:29:35,899 para calcular la luz 1196 01:29:35,899 --> 01:29:37,920 básicamente ¿vale? 1197 01:29:38,520 --> 01:29:39,119 entonces 1198 01:29:39,119 --> 01:29:41,979 esto no es ni de lejos la mejor 1199 01:29:41,979 --> 01:29:43,939 iluminación que podemos conseguir pero es mucho 1200 01:29:43,939 --> 01:29:56,170 mejor que la primera que teníamos entonces salvamos toda la información de cálculo de iluminación se 1201 01:29:56,170 --> 01:30:03,289 va guardando en un archivo que está asociado al nivel cuando nosotros hemos hecho el primer 1202 01:30:03,289 --> 01:30:08,449 cálculo de iluminación se ha creado este asset que se llama como el nivel que se llama main barra 1203 01:30:08,449 --> 01:30:16,850 baja build data vale entonces cuando tenemos escenas muy grandes y hay que calcular muchos 1204 01:30:16,850 --> 01:30:23,270 line maps este archivo en concreto empieza a pesar bastante puede llegar a pesar hasta gigas vale 1205 01:30:23,270 --> 01:30:29,189 porque es el que almacena toda la información del cálculo vale es donde se almacenan los line 1206 01:30:29,189 --> 01:30:35,390 maps entonces como puedo comprobar los line maps pues me tengo que venir otra vez a world settings 1207 01:30:35,390 --> 01:30:42,930 y cuando bajo en el grupo de lightmaps, cuando bajo abajo del todo en la parte avanzada, 1208 01:30:43,590 --> 01:30:46,649 me dice que me ha generado 66 lightmaps. 1209 01:30:47,210 --> 01:30:50,930 Y si yo lo abro, aquí los tengo. Estos son los lightmaps. 1210 01:30:51,069 --> 01:30:55,729 Fijaros qué texturas más raras. Estos son los lightmaps que genera. 1211 01:30:55,909 --> 01:30:59,909 ¿Por qué? ¿A quién se le ocurre? ¿Por qué puede ser esto? 1212 01:31:02,439 --> 01:31:06,800 Que alguien me diga algo. Pues esto no parecen texturas de luces ni de sombras, ¿no? 1213 01:31:10,710 --> 01:31:12,949 Venga, tirados a la piscina, hombre, que estamos acabando. 1214 01:31:15,560 --> 01:31:17,020 Espera, que Marcos quería decir algo. 1215 01:31:18,119 --> 01:31:18,760 Le estaba tosiendo. 1216 01:31:20,359 --> 01:31:22,659 Eso es la información de las luces, ¿no? 1217 01:31:22,699 --> 01:31:23,880 Que caes sobre las mallas. 1218 01:31:24,800 --> 01:31:27,500 Esto va relacionado con lo que os he dicho antes de las luces. 1219 01:31:27,859 --> 01:31:32,359 Al final, esto es una textura de 1024x1024, ¿vale? 1220 01:31:32,359 --> 01:31:36,640 Que es la resolución que yo había cambiado aquí en Project Settings, 1221 01:31:37,000 --> 01:31:39,359 en la parte de Rendering, 1222 01:31:39,359 --> 01:31:42,789 en la parte de rendering 1223 01:31:42,789 --> 01:31:44,289 si os acordáis 1224 01:31:44,289 --> 01:31:45,529 yo he cambiado un valor 1225 01:31:45,529 --> 01:31:46,050 aquí 1226 01:31:46,050 --> 01:31:46,770 aquí ponía 1227 01:31:46,770 --> 01:31:48,289 reflection capture resolution 1228 01:31:48,289 --> 01:31:49,050 esto es 1024 1229 01:31:49,050 --> 01:31:50,449 vale 1230 01:31:50,449 --> 01:31:52,609 pero es que 1231 01:31:52,609 --> 01:31:53,550 eso es 1232 01:31:53,550 --> 01:31:54,390 la resolución 1233 01:31:54,390 --> 01:31:55,529 de las esferas de reflejo 1234 01:31:55,529 --> 01:31:56,270 pero es que yo 1235 01:31:56,270 --> 01:31:57,229 aquí 1236 01:31:57,229 --> 01:31:59,329 también puedo establecer 1237 01:31:59,329 --> 01:32:01,310 de qué tamaño 1238 01:32:01,310 --> 01:32:01,729 es el 1239 01:32:01,729 --> 01:32:02,869 contenedor 1240 01:32:02,869 --> 01:32:03,590 vale 1241 01:32:03,590 --> 01:32:04,609 donde pone 1242 01:32:04,609 --> 01:32:05,090 pack 1243 01:32:05,090 --> 01:32:05,750 light 1244 01:32:05,750 --> 01:32:06,949 and shadow map 1245 01:32:06,949 --> 01:32:08,210 texture size 1246 01:32:08,210 --> 01:32:09,770 yo aquí le puedo decir 1247 01:32:09,770 --> 01:32:10,430 de qué tamaño 1248 01:32:10,430 --> 01:32:14,409 son los contenedores, porque la forma que tiene Unreal de almacenar 1249 01:32:14,409 --> 01:32:19,850 los lightmaps no es un objeto tiene una textura, sino que lo que hace 1250 01:32:19,850 --> 01:32:27,529 Unreal es lo siguiente, es lo siguiente, y con esto ya os dejo que os vayáis, 1251 01:32:27,970 --> 01:32:31,850 que yo me pongo aquí a rajar y me pienso que la gente no tiene que comer. 1252 01:32:36,649 --> 01:32:40,090 Lo que hace Unreal es lo siguiente, si yo le digo que mi contenedor 1253 01:32:40,090 --> 01:32:47,449 sea de 1024x1024, él me coge una textura de 1024 y me la parte 1254 01:32:47,449 --> 01:33:03,029 en cuatro texturas en escala de grises, r, c, b y alfa, ¿no? R, c, b y alfa. Y lo que hace es que como la resolución del lightmap de mis objetos es 256, 1255 01:33:03,890 --> 01:33:14,689 me los va apilando aquí, ¿vale? Me los va apilando, me los va apilando, me los va apilando y cuando rellena el canal rojo me lo manda al verde 1256 01:33:14,689 --> 01:33:17,909 y sigue apilando según el número de objetos que tengamos 1257 01:33:17,909 --> 01:33:20,510 y las resoluciones que tenga, ¿vale? 1258 01:33:20,670 --> 01:33:23,810 Y cuando termina con este, empieza con este, ¿vale? 1259 01:33:23,909 --> 01:33:26,010 Y cuando termina con el B, empieza con el alfa. 1260 01:33:26,489 --> 01:33:29,050 Claro, las partes negras del alfa serán transparentes 1261 01:33:29,050 --> 01:33:33,210 y las partes blancas del alfa serán opacas en la textura. 1262 01:33:33,310 --> 01:33:36,630 Por eso se ve parte transparente y parte no transparente. 1263 01:33:37,170 --> 01:33:40,229 Pero es una forma muy inteligente de empaquetar los lightmaps. 1264 01:33:40,310 --> 01:33:43,189 En lugar de tener un millón de texturas para un millón de objetos, 1265 01:33:43,189 --> 01:34:03,630 A lo mejor en 10 contenedores de 1024x1024 meto todos los lightmaps de 256, ¿entendéis? Y realmente solo necesito escala de grises. Yo en esto no necesito colores, ¿vale? ¿Se entiende, chicos? Más o menos. 1266 01:34:03,630 --> 01:34:06,449 entonces esto que os estoy enseñando aquí 1267 01:34:06,449 --> 01:34:08,510 estas texturas son esos contenedores 1268 01:34:08,510 --> 01:34:09,810 vale 1269 01:34:09,810 --> 01:34:12,449 pues ya está 1270 01:34:12,449 --> 01:34:13,970 esto es todo lo que os quería contar 1271 01:34:13,970 --> 01:34:14,649 para hoy 1272 01:34:14,649 --> 01:34:16,590 que no es poco 1273 01:34:16,590 --> 01:34:20,409 os he contado 1274 01:34:20,409 --> 01:34:21,869 hoy os he contado mucha teoría 1275 01:34:21,869 --> 01:34:24,069 pero os vais a dar cuenta que luego el cálculo de iluminación 1276 01:34:24,069 --> 01:34:25,909 es rapidísimo, es pongo cuatro valores 1277 01:34:25,909 --> 01:34:27,310 y le doy a calcular y ya está 1278 01:34:27,310 --> 01:34:30,029 y no hago más, pero que si no os cuento esto 1279 01:34:30,029 --> 01:34:31,029 no vais a entenderlo bien 1280 01:34:31,029 --> 01:34:37,569 bueno pues nada chicos, mañana más 1281 01:34:37,630 --> 01:34:39,130 la verdad que me ha quedado muy bien 1282 01:34:39,130 --> 01:34:39,630 mil gracias 1283 01:34:39,630 --> 01:34:42,609 thank you 1284 01:34:42,609 --> 01:34:43,449 gracias