1 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Cuando abrimos una escena en Maya, lo primero que tenemos que asegurarnos es de que está 2 00:00:07,000 --> 00:00:15,000 bien guardada en un proyecto. Para guardar el proyecto, tendríamos que ir a File, Project 3 00:00:15,000 --> 00:00:22,000 Window, y aquí le daríamos nombre a este proyecto. Decimos que es un proyecto de Maya 4 00:00:22,000 --> 00:00:29,000 nuevo, le llamaríamos Bodegón, y elegiríamos en qué carpeta se guarda. Esta es la estructura 5 00:00:29,000 --> 00:00:36,000 de carpetas que debe de tener un proyecto de Maya. Aquí se guardarían las escenas, 6 00:00:36,000 --> 00:00:42,000 aquí en este que pone Imágenes, se guardarían los renders que se van haciendo. En esta carpeta, 7 00:00:42,000 --> 00:00:48,000 en la derecha, se guardarían las imágenes, en la izquierda, se guardarían las imágenes 8 00:00:48,000 --> 00:00:54,000 y se guardarían los renders que se van haciendo. En esta carpeta, en la de Source Images, es 9 00:00:54,000 --> 00:01:00,000 donde se guardan siempre las texturas para poder texturizar y sombrear nuestros objetos. 10 00:01:00,000 --> 00:01:06,000 En el momento en que yo le digo que acepto, se me crearía un proyecto de Maya en el lugar 11 00:01:06,000 --> 00:01:13,000 donde yo he dicho que se guarde y entonces quedaría con esa estructura de carpetas. 12 00:01:13,000 --> 00:01:20,000 Siempre que yo abro la escena, aunque tenga guardado previamente el proyecto, tengo que 13 00:01:20,000 --> 00:01:25,000 setear ese proyecto. Para ello voy a File, le digo Set Project, y tengo que buscar en 14 00:01:25,000 --> 00:01:32,000 el navegador dónde yo he guardado ese proyecto. En mi caso, lo he guardado en esta carpeta 15 00:01:32,000 --> 00:01:40,000 y aquí es donde yo voy a encontrar que tengo la carpeta Bodegón. Este es mi proyecto. 16 00:01:40,000 --> 00:01:44,000 Este es el proyecto Bodegón en el que se van a ir guardando las escenas y todos los cambios que yo vaya 17 00:01:44,000 --> 00:01:50,000 haciendo. Es importante para que el proyecto reconozca sus propias texturas que siempre 18 00:01:50,000 --> 00:01:56,000 haga esto de Set Project. Si no, no se cargarán las texturas, sino las texturas de otro proyecto 19 00:01:56,000 --> 00:02:02,000 que esté abierto por defecto. Una vez que hemos aprendido esto, vamos a aprender a crear 20 00:02:02,000 --> 00:02:10,000 materiales dentro del Hypershade para poder aplicar en una escena. Deciros que cuando 21 00:02:10,000 --> 00:02:18,000 yo lo que voy a aplicar es un shader directamente en un objeto, no es necesario que las UV estén 22 00:02:18,000 --> 00:02:26,000 perfectas. Si yo llevo aquí al UV Editor, veo que aquí encuentro todos estos problemas. 23 00:02:26,000 --> 00:02:37,000 Hay partes que están solapadas, hay estiramiento, no están bien cortadas estas UVs, pero como lo que 24 00:02:37,000 --> 00:02:44,000 voy a hacer es aplicar una Standard Surface, eso no me importa. Si yo metiera una textura de 2D 25 00:02:44,000 --> 00:02:50,000 aplicada a 3D, es cuando tengo que tener mucho cuidado de que mis UV estén bien. Vamos a conocer 26 00:02:50,000 --> 00:03:00,000 la ventana del Hypershade. En el Hypershade es donde yo trabajo los materiales y voy a haceros una 27 00:03:00,000 --> 00:03:07,000 vista rápida de en qué consiste esto. Aquí tenemos los materiales que tengo creados en este proyecto. 28 00:03:07,000 --> 00:03:16,000 Estas son las formas de que yo tengo de ver el Graph. El Graph es donde yo veo los nodos de los 29 00:03:16,000 --> 00:03:23,000 materiales. De momento lo voy a limpiar dando esta estrellita, limpio el Graph y voy a crear un nuevo 30 00:03:23,000 --> 00:03:31,000 material. Habéis visto que aquí me aparecen los materiales de Maya y de Arnold. En caso de que yo 31 00:03:31,000 --> 00:03:39,000 esté utilizando el motor de render de Arnold, me va a aparecer aquí. A la derecha vemos el Material 32 00:03:40,000 --> 00:03:48,000 Viewer. Es una visualización de cómo va a quedar un material en mi objeto real. Dentro de esto vamos a 33 00:03:48,000 --> 00:03:55,000 poder ver las propiedades del Shader, que podemos ir viendo aquí en el Attribute Editor, igual que el que 34 00:03:55,000 --> 00:04:02,000 tengo en la ventana de Viewport. Cuando yo marco un objeto puedo ver aquí en el Attribute Editor las 35 00:04:02,000 --> 00:04:08,000 propiedades del material, pero también las puedo ver en el Hypershade. Una cosa, si yo tuviera lanzado un 36 00:04:08,000 --> 00:04:20,000 render, la visualización aquí en Arnold va a aparecer en rojo. Eso quiere decir que no puedo estar haciendo 37 00:04:20,000 --> 00:04:28,000 un render y visualizando en el Material Viewer a la vez el objeto con su material. Cuando pare el render 38 00:04:28,000 --> 00:04:35,000 esto dejará de estar rojo y ya podremos volver a ver el Material Viewer. Como habéis visto, aquí puedo elegir con 39 00:04:35,000 --> 00:04:44,000 qué motor de render voy a ver los resultados. En Hardware lo que estoy viendo es visualizar este material con el 40 00:04:44,000 --> 00:04:51,000 motor de render de Maya. Cuando doy Arnold visualizo el material con el motor de render de Arnold, que es el que 41 00:04:51,000 --> 00:05:02,000 estoy viendo. Voy a crear un nuevo material desde cero, que va a ser un iStandardSurface de Arnold, que como 42 00:05:02,000 --> 00:05:10,000 conocemos es el material básico de Arnold. En el momento en que yo lo creo no lo tengo asignado a ningún objeto de 43 00:05:10,000 --> 00:05:17,000 nuestro Viewport, pero lo que voy a hacer es crear un material para la taza y luego asignárselo a la taza. Si tuviera 44 00:05:17,000 --> 00:05:25,000 varias tazas en escena podría aplicarle el mismo material a las diferentes tazas. Lo que tengo aquí en el momento en que 45 00:05:25,000 --> 00:05:32,000 he creado un material son dos nodos. Tengo dos nodos que es el nodo de la geometría, por así decirlo, el nodo 46 00:05:32,000 --> 00:05:41,000 perteneciente al objeto y el sombreador, el shader, el que cambiando las propiedades va a determinar la apariencia 47 00:05:41,000 --> 00:05:51,000 de este objeto. Vamos a empezar a texturizar con los Presets. Los Presets nos ayudan mucho a crear un objeto de manera 48 00:05:51,000 --> 00:06:00,000 previa. Si yo cojo aquí Preset y digo que esta taza va a ser de cerámica, le digo Replace y ya tengo un material que es 49 00:06:00,000 --> 00:06:08,000 cerámico. Este material cerámico tiene unas propiedades. Esto me puede ayudar mucho a la hora de estudiar materiales. 50 00:06:08,000 --> 00:06:17,000 Cuando yo entro y quiero un cerámico, si entro en la propiedad de especular voy a ver que la cerámica no tiene metalnés, no es un 51 00:06:17,000 --> 00:06:27,000 objeto metálico, pero sí que tiene especular. Esta es una cerámica pulida que refleja mucho. En el caso de que yo no quisiera que 52 00:06:27,000 --> 00:06:38,000 los reflejos fueran tan, tan pulidos, podría o bien aumentar el roughness del especular, que como veis está haciendo que esos reflejos 53 00:06:38,000 --> 00:06:54,000 no sean tan nítidos, o puedo bajar directamente especular, de manera que no va a haber tanto reflejo en mi cerámica. 54 00:06:54,000 --> 00:07:04,000 Yo parto de la base de un material Preset, pero puedo ir haciendo modificaciones en él. Lógicamente no tendrá transmisión porque esta cerámica 55 00:07:04,000 --> 00:07:14,000 no es transparente. Y sí que tiene un poquito de subsurface scattering porque la cerámica es un material que tiene algo de porosidad. 56 00:07:14,000 --> 00:07:27,000 No debe de tener sheen porque no es aterciopelada. No tendrá emisión porque no va a estar emitiendo luz. Y tampoco thin film. 57 00:07:27,000 --> 00:07:37,000 El thin film se aplica a superficies muy, muy delgadas, tipo una hoja de papel, tipo una hoja de un árbol, en el cual es tan delgado que deja pasar 58 00:07:37,000 --> 00:07:46,000 la luz a su través. No es que sea transparente, pero es muy, muy, muy fino. Una vez que he utilizado un Preset, le puedo nombrar. 59 00:07:46,000 --> 00:08:01,000 Lo voy a nombrar, lo nombro aquí y le digo, esto sería la taza. Esta taza, en el momento en que yo la nombro, me va a cambiar el nombre al material 60 00:08:01,000 --> 00:08:15,000 y me va a aparecer aquí, en mi biblioteca de materiales. Ahora mismo yo puedo, como ya está creado en mi biblioteca de materiales, podría coger y podría decir a esta taza 61 00:08:15,000 --> 00:08:31,000 botón derecho, asignar material ya existente, que es la taza. Y en este caso, esta taza ya estará texturizada con este material. 62 00:08:31,000 --> 00:08:45,000 Cuando yo hago un previo de render y veo, esta taza ya tiene un material de cerámica. De hecho, si yo aquí, veis ahora como está lanzado el render, aparece en rojo el visualizador. 63 00:08:46,000 --> 00:09:06,000 Si yo quiero cambiar el color de esta taza, yo le digo, en vez de ser gris, que sea azul, por ejemplo. En el momento en que le cambio el color en el color base, ahora sería azul y esta taza sería azul también en el render. 64 00:09:07,000 --> 00:09:27,000 Puedo, o bien, asignar el material una vez creado o puedo, pulsando botón central en mi ratón, veis que aparece un más. Ese más indica que yo podría arrastrar directamente este material sobre el objeto. 65 00:09:27,000 --> 00:09:36,000 Cuando lo arrastro directamente sobre el objeto, se aplica el material a ese objeto.