1 00:00:02,100 --> 00:00:31,260 Hola a todos, vamos con la sesión de hoy, vamos a hablar de Scratch y que como sabéis pues que en el centro, en el cole vamos a implementar el aprendizaje y la programación básica a través de Scratch pues prácticamente a partir de cuarto, quinto y sexto, es decir, este curso que viene 2023-2024 no se va a implantar, se implantará para el 2024-2025. 2 00:00:31,260 --> 00:00:49,420 En cuarto, quinto y sexto. Dentro de los libros que nos proporciona la editorial, que también nos proporciona los robots, pues está muy bien secuenciado todos los procesos que podemos hacer para enseñarles programación a los niños. 3 00:00:49,420 --> 00:01:00,439 Es una programación muy sencilla, muy guiada, muy paso a paso, como os enseñé en las publicaciones que os llevé a clase. 4 00:01:01,820 --> 00:01:17,780 Aquí me voy a centrar simplemente en ver cómo funciona Scratch, los apartados más básicos, tema movimiento, apariencia, algunos eventos y algún elemento de control, incluso algún sensor y poco más. 5 00:01:17,780 --> 00:01:40,700 Lo primero es recordaros que en la programación, a la hora de programar en cualquier lenguaje, hay que estar abiertos a cometer errores, a equivocarse, porque muchas veces esos errores, esas equivocaciones son las que nos dan pie a mejorar el resultado final y es lo que buscamos. 6 00:01:40,700 --> 00:01:59,939 Recordad que no queremos que los alumnos sean programadores, sino que sean capaces de coger un problema y partirlo en diferentes secciones o partes, como ya vimos en las actividades desenchufadas de hace una semana, pues aquí nos pasa un poco parecido. 7 00:01:59,939 --> 00:02:08,379 Vamos a ver sobre un problema que le ponemos sobre la mesa, pues cómo pueden tratarlo para solucionarlo. 8 00:02:08,520 --> 00:02:12,219 Y para eso hay que ir paso a paso, pensando paso a paso qué es lo que queremos. 9 00:02:13,060 --> 00:02:16,080 Como humanos que somos, vamos a olvidarnos de pasos. 10 00:02:16,280 --> 00:02:19,620 Hay pasos que los vamos a interpretar nosotros de una manera y la máquina de otras. 11 00:02:20,400 --> 00:02:29,120 Entonces, pues esto es nada más que práctica y práctica y práctica y volver sobre los errores hasta que consigamos lo que queremos, ¿vale? 12 00:02:29,939 --> 00:02:35,819 Bueno, pues vamos a empezar primero recordando cómo es la interfaz o la pantalla de Scratch. 13 00:02:36,199 --> 00:02:44,340 Ya sabéis que para entrar en Scratch es muy sencillo porque simplemente pones Scratch en Google 14 00:02:44,340 --> 00:02:52,139 y te aparece esta página, poniendo solamente Scratch ya te lleva a esta página 15 00:02:52,139 --> 00:02:56,979 y se puede empezar a trabajar muy fácilmente simplemente dándole a crear, 16 00:02:56,979 --> 00:03:02,659 pues se te abre una pantalla, que es la que hemos visto antes, con nuestra interfaz para empezar a crear. 17 00:03:03,219 --> 00:03:13,979 Es verdad que te puedes crear un usuario para trabajar en proyectos que requieran más de un día o más de una sesión. 18 00:03:15,539 --> 00:03:22,120 Yo creo que en nuestro caso, dentro de las tareas que hagamos en el cole, no creo que ni nos haga falta. 19 00:03:22,120 --> 00:03:28,659 Entonces nos ahorramos todo el tema de crear nuevos usuarios, de que no me sé la contraseña, etc. 20 00:03:29,280 --> 00:03:36,840 Le damos aquí a crear y nos lleva a la pantalla de Scratch que es exactamente la misma que si tuviéramos una cuenta. 21 00:03:37,840 --> 00:03:42,080 Lo único que es diferente es que nos sale al principio siempre un tutorial. 22 00:03:42,780 --> 00:03:43,879 Lo podemos cerrar y ya está. 23 00:03:45,860 --> 00:03:50,300 Lo primero está en español, lo podríamos pasar al inglés. 24 00:03:52,120 --> 00:04:01,099 dándole aquí a la bola del mundo y porque digo lo de pasarlo al inglés porque muchas al principio 25 00:04:01,099 --> 00:04:06,379 quizá al principio cuando empecemos cuando está en castellano y es ideal porque vamos a entender 26 00:04:06,379 --> 00:04:14,280 conceptos pero si lo pones en inglés casi todo el vocabulario son verbos que ya conocen y si no 27 00:04:14,280 --> 00:04:24,899 los conocen son verbos que son de un uso muy muy habitual como mover o girar o ir a vale entonces 28 00:04:24,899 --> 00:04:30,779 tampoco viene mal es verdad que vamos a empezar en castellano pero que poco a poco y a medida que nos 29 00:04:30,779 --> 00:04:37,279 vayamos a adaptando al funcionamiento de scratch lo podríamos pasar al inglés también bueno pues 30 00:04:37,279 --> 00:04:44,600 vamos a ver qué secciones tienen por un lado tenemos la sección que quizá es la más importante 31 00:04:44,600 --> 00:04:51,259 que es la central que es donde vamos a ir añadiendo nuestras piezas para programar 32 00:04:51,259 --> 00:04:57,439 estas piezas están organizadas por colores las de movimiento las de movimiento del personaje 33 00:04:57,439 --> 00:05:04,579 están en azul luego hay otras de apariencia es decir como vemos al personaje efectos de sonido 34 00:05:04,579 --> 00:05:11,279 Los eventos, ya veremos lo que es, pero es súper importantísimo porque lo vamos a estar usando desde el minuto 1 35 00:05:11,279 --> 00:05:16,199 Y el control de los eventos y de lo que sucede también 36 00:05:16,199 --> 00:05:24,120 Luego veremos algún sensor, es decir, sabéis que los sensores en un robot son eso que le informa de lo que hay a su alrededor 37 00:05:24,120 --> 00:05:32,560 Que pueden ser sensores ópticos como una cámara o que detecten la luz o que detecten sonido, por ejemplo 38 00:05:32,560 --> 00:05:35,660 en este caso veréis que es algo parecido 39 00:05:35,660 --> 00:05:38,600 luego tenemos operadores, variables 40 00:05:38,600 --> 00:05:42,879 no vamos a trabajar eso en primaria 41 00:05:42,879 --> 00:05:45,180 así que lo vamos a saltar 42 00:05:45,180 --> 00:05:50,980 hemos visto la primera parte 43 00:05:50,980 --> 00:05:53,540 la parte de las órdenes 44 00:05:53,540 --> 00:05:55,160 y de la zona de programación 45 00:05:55,160 --> 00:06:01,240 aquí tenemos una pantalla donde se va a reproducir 46 00:06:01,240 --> 00:06:05,160 todo lo que nosotros programemos y en el medio está nuestro primer personaje 47 00:06:05,160 --> 00:06:09,279 que se le llama objeto1 o que normalmente le llamamos el gato 48 00:06:09,279 --> 00:06:12,879 de Scratch, tiene ese nombre objeto1 49 00:06:12,879 --> 00:06:17,139 se lo podemos cambiar en cualquier momento y tiene un tamaño 50 00:06:17,139 --> 00:06:21,459 y está apuntando en una dirección, en este caso si le pulso 51 00:06:21,459 --> 00:06:24,199 pues me está diciendo que está apuntando efectivamente hacia allá 52 00:06:24,199 --> 00:06:29,420 y además está colocado en una posición de la pantalla 53 00:06:29,420 --> 00:06:38,339 en particular. En este caso está en la posición X e Y. Si tuviéramos aquí nuestras coordenadas 54 00:06:38,339 --> 00:06:46,079 estaría en el centro exactamente, 0, 0. Luego tenemos otros elementos como escenarios, fondos 55 00:06:46,079 --> 00:06:54,060 que queremos poner detrás de nuestro personaje. Es facilísimo colocar uno. Simplemente pulsando 56 00:06:54,060 --> 00:06:57,980 aquí, le puedes decir que puedes elegir un fondo de los que ya vienen 57 00:06:57,980 --> 00:07:02,139 predeterminados, puedes pintarlo, puedes hacer una sorpresa 58 00:07:02,139 --> 00:07:05,899 o incluso puedes cargar uno que hayas hecho tú, ¿vale? si yo le doy a 59 00:07:05,899 --> 00:07:07,879 buscar uno, me sale un montón 60 00:07:07,879 --> 00:07:14,060 voy a elegir por ejemplo este blue sky y ya le tenemos 61 00:07:14,060 --> 00:07:17,899 ahí, ¿vale? no nos preocupamos ahora porque esté volando 62 00:07:17,899 --> 00:07:22,060 nuestro gato, la intención no es esa, pero pensad que 63 00:07:22,060 --> 00:07:24,560 nuestro gato debería estar andando por aquí abajo 64 00:07:24,560 --> 00:07:25,740 ahora 65 00:07:25,740 --> 00:07:28,620 vamos a hacer un programa 66 00:07:28,620 --> 00:07:30,540 sencillo en el que hagamos que 67 00:07:30,540 --> 00:07:31,540 nuestro gato se mueva 68 00:07:31,540 --> 00:07:33,839 pues vamos a intentar que 69 00:07:33,839 --> 00:07:35,779 se mueva un poco, a ver que pasa 70 00:07:35,779 --> 00:07:38,620 para eso, veis que aquí arriba 71 00:07:38,620 --> 00:07:40,019 tengo una banderita verde 72 00:07:40,019 --> 00:07:41,959 que es la de, aquí pone 73 00:07:41,959 --> 00:07:44,339 ir, se traduciría como algo así como 74 00:07:44,339 --> 00:07:46,339 go o que empiece 75 00:07:46,339 --> 00:07:48,439 el programa, vale, y aquí un stop 76 00:07:48,439 --> 00:07:49,379 para detenerlo 77 00:07:49,379 --> 00:08:09,620 Bien, siempre tenemos que tener en cuenta y tenemos que pensar qué es lo que queremos hacer. Queremos, imagínate, que queremos que nuestro gato ande hacia la derecha. Una serie de pasos, entre comillas, porque aquí realmente los pasos no es que veamos al gato mover sus piernas, ¿vale? 78 00:08:09,620 --> 00:08:18,360 Lo podríamos hacer, pero es algo más complicado. Simplemente queremos que se mueva hacia la derecha unos centímetros, ¿vale? 79 00:08:19,540 --> 00:08:31,370 Entonces, para ello hay que decirle que, primero, nos vamos a la zona de eventos. Uno de los eventos va a ser que cuando haga clic la bandera, pase algo. 80 00:08:32,370 --> 00:08:39,149 Vamos a empezar con el más sencillo. Como queremos que se mueva, nos vamos a movimiento y le decimos que se mueva 10 pasos. 81 00:08:39,149 --> 00:08:53,330 Ya tenemos nuestro primer programa. Cuando pulse en la bandera verde se va a mover 10 pasos. Le doy y efectivamente se ha movido. Si le vuelvo a dar, pues se vuelve a mover. 82 00:08:53,330 --> 00:09:16,049 Veis que está cambiando la X. Cada vez está cambiando 10 pasos hacia la derecha. Ahora imagínate que queremos hacer eso varias veces. Bueno, pues lo primero que nos vendría a la mente es decir, vale, bueno, pues se mueve 10 pasos, se mueve 10 pasos, ¿vale? 83 00:09:16,049 --> 00:09:20,549 Si le doy ahora mismo a que empiece, pues se moverá 10 y 10 y 10. 84 00:09:20,690 --> 00:09:22,889 Veréis que rápido es que ya se ha movido. 85 00:09:24,980 --> 00:09:29,139 El caso es que nosotros tenemos herramientas para hacer esto más fácil. 86 00:09:29,700 --> 00:09:39,600 Podríamos decir, puedo quitar, por cierto, puedo quitar las piezas, los bloques y los puedo dejar apartados ahí y desaparecen. 87 00:09:39,799 --> 00:09:45,460 Puedo decirle que mueva de 10 pasos o que mueva 20, por ejemplo, o 50 o 100. 88 00:09:45,460 --> 00:09:48,259 Si lo doy ahora, pues se moverá un poquito más 89 00:09:48,259 --> 00:09:52,399 Pero claro, la intención, yo lo que quiero es que se mueva solo 90 00:09:52,399 --> 00:09:56,580 Y no voy a estar poniendo aquí un montón de mover, mover, mover, mover 91 00:09:56,580 --> 00:10:01,600 Entonces, ahora vamos a ver una sección que se llama la sección de control 92 00:10:01,600 --> 00:10:06,679 Que es donde le vamos a mandar hacer una cosa 93 00:10:06,679 --> 00:10:08,799 En este caso, moverse 20 pasos 94 00:10:08,799 --> 00:10:11,980 Pero lo vamos a hacer que sea dura 95 00:10:11,980 --> 00:10:14,600 Siempre que lo repita 10 veces 96 00:10:14,600 --> 00:10:26,059 que tenga una condición sí es lo que se llaman bucles o como se dice opción múltiple o en este 97 00:10:26,059 --> 00:10:30,259 caso si opción múltiple son dos opciones como nosotros lo único que queremos es que se mueva 98 00:10:30,259 --> 00:10:37,500 pues vamos a decir que por siempre desde que nosotros pulsemos en la bandera verde se va a 99 00:10:37,500 --> 00:10:44,059 mover 20 pasos. Vamos a decirle 10 primero. Vamos a volver y vemos qué es lo que pasa. 100 00:10:44,480 --> 00:10:50,700 ¿Veis que es por siempre? Esto no se va a acabar. A ver qué es lo que sucede. Esto 101 00:10:50,700 --> 00:10:56,399 es también muy interesante a nivel pedagógico porque muchas veces la experimentación es 102 00:10:56,399 --> 00:11:03,799 la que te da pie a una nueva idea. Pulsamos y vemos que evidentemente se mueve 10 pasos, 103 00:11:03,799 --> 00:11:09,980 otro 10 otro día otro día hasta que se sale de la del campo vale le vamos a agarrar por la cola 104 00:11:09,980 --> 00:11:17,320 y le vamos a traer a su sitio más o menos vale pero sí porque se sigue yendo es que se sigue 105 00:11:17,320 --> 00:11:24,919 yendo claro que se sigue yendo porque no hemos pulsado al detener y este programa está activo 106 00:11:24,919 --> 00:11:30,559 veis esto amarillo que está alrededor eso significa que este programa está activo y 107 00:11:30,559 --> 00:11:40,360 ¿Y cuánto va a estar activo? Pues por siempre, así que lo paramos, desaparece el amarillo y ahora sí, le cogemos de la cola y le ponemos aquí, más o menos en el medio. 108 00:11:42,179 --> 00:11:57,059 Pero, ¿y si yo quiero que cuando llegue aquí rebote? Bueno, pues vamos a buscar entre las opciones de movimiento, pues una que me diga que si toco un borde a un lado de la pantalla, pues que rebote. 109 00:11:57,059 --> 00:12:14,980 Y efectivamente, si buscamos, pues aquí tenemos uno. Si toca un borde, rebotar. Ahora, ¿dónde lo vamos a poner? Pues lo vamos a poner debajo de mover 10 pasos. ¿Por qué? Pues porque va a moverse, va a preguntarse si está tocando un borde. 110 00:12:14,980 --> 00:12:17,320 Si no es el caso 111 00:12:17,320 --> 00:12:19,639 Si es el caso, va a rebotar 112 00:12:19,639 --> 00:12:20,840 Ya veremos cómo rebota 113 00:12:20,840 --> 00:12:23,620 Si no es el caso, vuelve a empezar 114 00:12:23,620 --> 00:12:25,139 Se mueve 10 pasos 115 00:12:25,139 --> 00:12:26,220 Vuelve a preguntar 116 00:12:26,220 --> 00:12:27,200 ¿Estoy tocando un borde? 117 00:12:27,360 --> 00:12:28,460 No, vuelve 118 00:12:28,460 --> 00:12:32,419 Pero todo esto a una velocidad altísima 119 00:12:32,419 --> 00:12:35,340 Entonces nosotros no vamos a notar 120 00:12:35,340 --> 00:12:36,639 Que se lo está preguntando 121 00:12:36,639 --> 00:12:39,860 Cada décima de segundo 122 00:12:39,860 --> 00:12:40,120 ¿Vale? 123 00:12:40,639 --> 00:12:42,139 Vamos, le doy y a ver qué pasa 124 00:12:42,139 --> 00:12:44,559 Pues eso 125 00:12:44,559 --> 00:12:49,600 que está rebotando, pero como siempre en la programación 126 00:12:49,600 --> 00:12:53,080 hay veces que lo que nosotros queremos hacer da lugar 127 00:12:53,080 --> 00:12:56,860 a efectos secundarios, en este caso es 128 00:12:56,860 --> 00:13:01,059 que nuestro muñeco cuando se da la vuelta se pone a hacer el pino y eso no lo queremos 129 00:13:01,059 --> 00:13:05,460 bueno, yo lo paro porque ya he aprendido que si no lo paro 130 00:13:05,460 --> 00:13:06,820 va a estar haciéndolo así por siempre 131 00:13:06,820 --> 00:13:13,419 y en este caso como el gráfico del muñeco 132 00:13:13,419 --> 00:13:17,539 se rota de una forma que nosotros no queremos, hay que decirle 133 00:13:17,539 --> 00:13:21,519 que siempre rote solo de izquierda a derecha 134 00:13:21,519 --> 00:13:25,299 no que rote de izquierda a derecha y de arriba a abajo 135 00:13:25,299 --> 00:13:28,299 y para eso tenéis que ir a dirección 136 00:13:28,299 --> 00:13:33,259 y decirle esta opción que está un poco escondida 137 00:13:33,259 --> 00:13:36,460 que es izquierda a derecha, ahora mismo está en la opción 138 00:13:36,460 --> 00:13:40,860 que va a girar en todas direcciones, izquierda a derecha, arriba a abajo 139 00:13:40,860 --> 00:13:46,320 En este caso, va a girar solamente izquierda y derecha 140 00:13:46,320 --> 00:13:50,980 Y si pusiéramos en este icono, no rotaría 141 00:13:50,980 --> 00:13:53,980 Se iría en marcha atrás 142 00:13:53,980 --> 00:13:58,940 O sea, iría hacia acá, tocaría y volvería en marcha atrás 143 00:13:58,940 --> 00:14:01,240 Como Michael Jackson haciendo el Moonwalker 144 00:14:01,240 --> 00:14:05,799 Entonces voy a elegirle que se dé la vuelta de izquierda y derecha 145 00:14:05,799 --> 00:14:10,240 Y si lo doy, pues se supone que lo tiene que hacer 146 00:14:10,240 --> 00:14:12,559 Va, vuelve, efectivamente, ¿vale? 147 00:14:12,940 --> 00:14:18,419 Bueno, pues ya tenemos aquí a nuestro gato andando de izquierda a derecha desesperado. 148 00:14:19,440 --> 00:14:21,259 Vamos a hacer una cosa más. 149 00:14:22,539 --> 00:14:31,039 Vamos a ver otros apartados de movimiento, por ejemplo, uno es este de girar, girar 15 grados. 150 00:14:31,039 --> 00:14:33,360 ¿Qué significa girar 15 grados? 151 00:14:33,360 --> 00:14:37,539 no va a girar el muñeco 15 grados hacia la derecha 152 00:14:37,539 --> 00:14:43,759 sino que su movimiento va a ser 15 grados 153 00:14:43,759 --> 00:14:49,039 va a cambiar en 15 grados desde la dirección en la que iba en un principio 154 00:14:49,039 --> 00:14:53,740 en un principio sabéis que iba, dirección 90, iba a ir para acá 155 00:14:53,740 --> 00:14:57,059 pues lo que vamos a hacer si ponemos este de girar 156 00:14:57,059 --> 00:15:01,580 es que lo primero que va a hacer es que se va a poner 15 grados más abajo 157 00:15:01,580 --> 00:15:04,980 Y el movimiento va a empezar en esa dirección 158 00:15:04,980 --> 00:15:08,720 ¿Qué va a pasar cuando se choque? 159 00:15:09,100 --> 00:15:11,220 Si empieza y viene aquí y se choca 160 00:15:11,220 --> 00:15:12,259 ¿Qué va a pasar? 161 00:15:12,600 --> 00:15:14,240 Pues esto es experimentar 162 00:15:14,240 --> 00:15:15,759 Vamos a decirle que se va a mover 163 00:15:15,759 --> 00:15:17,740 Perdón, que va a girar 15 grados 164 00:15:17,740 --> 00:15:18,980 ¿Cuándo lo pongo? 165 00:15:19,139 --> 00:15:19,720 ¿Lo pongo aquí? 166 00:15:20,659 --> 00:15:22,379 A ver, ¿qué pasaría si lo pongo aquí? 167 00:15:23,340 --> 00:15:24,740 Si te fijas, si lo pones aquí 168 00:15:24,740 --> 00:15:27,379 Va a girar por 15 grados 169 00:15:27,379 --> 00:15:28,940 Se va a mover 10 pasos 170 00:15:28,940 --> 00:15:31,539 Va a preguntar si toca un borde 171 00:15:31,539 --> 00:15:34,899 Y si no, va a volver a girar otros 15 grados 172 00:15:34,899 --> 00:15:36,200 Se va a mover 10 pasos 173 00:15:36,200 --> 00:15:37,360 O sea, ¿qué va a hacer? 174 00:15:37,820 --> 00:15:39,299 Giro 15 grados 175 00:15:39,299 --> 00:15:40,580 Con lo que no se mueve nada 176 00:15:40,580 --> 00:15:41,740 Solamente está girando 177 00:15:41,740 --> 00:15:43,840 Se mueve 10 pasos 178 00:15:43,840 --> 00:15:45,600 Pregunta, no está tocando un borde 179 00:15:45,600 --> 00:15:47,259 Se mueve 15 grados 180 00:15:47,259 --> 00:15:49,240 O un poquito más para abajo 181 00:15:49,240 --> 00:15:50,559 Se mueve nada 182 00:15:50,559 --> 00:15:52,179 Es decir, yo creo 183 00:15:52,179 --> 00:15:55,879 Si mi teoría es correcta 184 00:15:55,879 --> 00:15:59,059 Es que el muñeco no se va a mover de aquí 185 00:15:59,059 --> 00:15:59,659 Vamos a ver 186 00:15:59,659 --> 00:16:01,259 ¿Veis? 187 00:16:01,259 --> 00:16:16,240 Ahí se queda. Se queda izquierda y derecha. Pero ¿y si yo quiero que se mueva por toda la pantalla para arriba y para abajo? Pues fijaos que fácil es. Puedes ir sacando los bloques de uno en uno o en grupo. 188 00:16:16,240 --> 00:16:32,679 Si yo lo pongo aquí al principio, esto solo va a suceder una vez. Girar 15 grados y después de eso ya no va a volver aquí. El programa empieza aquí, pasa por aquí, llega aquí y se queda por siempre dando vueltas en esto. 189 00:16:32,679 --> 00:16:35,379 Aquí la teoría es que va a ir hacia acá 190 00:16:35,379 --> 00:16:38,019 Va a girar 15 grados nada más empezar 191 00:16:38,019 --> 00:16:40,639 Y va a empezar a moverse sin fin 192 00:16:40,639 --> 00:16:41,559 A ver qué es lo que pasa 193 00:16:41,559 --> 00:16:45,840 Pues eso, es que se ha movido 15 grados 194 00:16:45,840 --> 00:16:50,720 Y ahora va chocándose porque le va cambiando la dirección 195 00:16:50,720 --> 00:16:54,360 De qué parte del muñeco se está golpeando 196 00:16:54,360 --> 00:16:58,059 Entonces hay veces que gira en una dirección y otras veces que gira en otra 197 00:16:58,059 --> 00:17:05,059 ¿Vale? Ya tenemos a nuestro gato dando vueltas no solo de izquierda a derecha, sino de arriba a abajo también. 198 00:17:06,440 --> 00:17:10,140 Vale, lo voy a dejar andar, que se me ponga mirando para allá y ya está. 199 00:17:10,839 --> 00:17:22,660 ¿Vale? Pues aquí ya tenemos un programa muy sencillo, pero no, o sea, se parece sencillo, pero hay que ir pensando paso a paso qué es lo que queremos hacer. 200 00:17:22,660 --> 00:17:25,440 Voy a avanzar un poco 201 00:17:25,440 --> 00:17:27,420 Y voy a enseñaros 202 00:17:27,420 --> 00:17:30,380 Otros elementos 203 00:17:30,380 --> 00:17:33,660 Otros bloques de Scratch 204 00:17:33,660 --> 00:17:35,059 Ahora vamos a imaginar 205 00:17:35,059 --> 00:17:36,359 Voy a haceros un juego 206 00:17:36,359 --> 00:17:39,420 Para que veáis ciertas posibilidades que tiene Scratch 207 00:17:39,420 --> 00:17:41,720 Voy a haceros un juego 208 00:17:41,720 --> 00:17:42,779 En el que Scratch 209 00:17:42,779 --> 00:17:44,740 Este creo que lo hicimos en clase 210 00:17:44,740 --> 00:17:46,200 Se escondía 211 00:17:46,200 --> 00:17:50,380 Y de vez en cuando aparecía y decía 212 00:17:50,380 --> 00:17:50,680 Hola 213 00:17:50,680 --> 00:17:55,539 Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? 214 00:17:55,640 --> 00:17:59,079 ¿Cómo vamos a hacer que se esconda o que aparezca? 215 00:17:59,480 --> 00:18:02,819 Bueno, pues eso tiene que ver, ya no es con el movimiento 216 00:18:02,819 --> 00:18:09,220 Sino que desaparezca y aparezca tiene que ver con la apariencia del personaje 217 00:18:09,220 --> 00:18:14,400 Así que me voy a la sección de apariencia y busco algo parecido 218 00:18:14,400 --> 00:18:18,619 Por ejemplo, esconder, queremos esconderlo 219 00:18:18,619 --> 00:18:22,460 ¿Cuándo le queremos esconder? 220 00:18:22,599 --> 00:18:24,720 Bueno, pues imagínate que vamos a jugar a un escondite 221 00:18:24,720 --> 00:18:28,920 El gato se esconde, se asoma, dice hola, se vuelve a esconder 222 00:18:28,920 --> 00:18:32,059 Se mueve a otro sitio y así, ¿vale? 223 00:18:32,720 --> 00:18:36,859 Bueno, pues si lo primero que hago es 224 00:18:36,859 --> 00:18:38,579 Lo primerísimo es 225 00:18:38,579 --> 00:18:43,119 Que lo primero que hace es esconderse 226 00:18:43,119 --> 00:18:46,440 En cuanto pulse aquí va a desaparecer 227 00:18:46,440 --> 00:18:58,319 Y creo que si sigues un poco el programa se va a esconder, va a girar 15 grados y por siempre se va a estar moviendo 228 00:18:58,319 --> 00:19:04,119 Pero no le vamos a ver, porque en ningún momento le hemos dicho que hay que mostrarlo, ¿vale? 229 00:19:04,119 --> 00:19:13,140 De hecho, incluso tendríamos un problema, porque fijaos que es lo que pasa si le doy a este programa solo escondiéndolo 230 00:19:13,140 --> 00:19:15,019 Desaparece 231 00:19:15,019 --> 00:19:17,880 Pero no vuelve a aparecer 232 00:19:17,880 --> 00:19:19,759 Cuando paro 233 00:19:19,759 --> 00:19:22,500 Digo, vale, ¿y dónde está mi gato que ha desaparecido? 234 00:19:24,440 --> 00:19:25,319 ¿Veis? Fijaos 235 00:19:25,319 --> 00:19:27,400 Cuando le doy, se está moviendo 236 00:19:27,400 --> 00:19:29,400 Está moviéndose por todas esas zonas 237 00:19:29,400 --> 00:19:31,019 Está cambiando de dirección 238 00:19:31,019 --> 00:19:34,660 Pero claro, está escondido 239 00:19:34,660 --> 00:19:35,579 No se le ve 240 00:19:35,579 --> 00:19:37,700 ¿Vale? Queremos verlo 241 00:19:37,700 --> 00:19:38,980 Bueno, pues una opción es 242 00:19:38,980 --> 00:19:41,740 Dándole aquí a mostrar, con lo que le tenemos ya 243 00:19:41,740 --> 00:19:44,740 La próxima vez que lo pongamos, otra vez se ocultará 244 00:19:44,740 --> 00:19:46,019 Tendremos que darle a mostrar 245 00:19:46,019 --> 00:19:47,079 ¿Vale? 246 00:19:48,019 --> 00:19:50,180 Voy a darle una vez más, a ver si se me queda 247 00:19:50,180 --> 00:19:51,900 Mirando para donde yo quiero 248 00:19:51,900 --> 00:19:54,299 Bueno, otra opción es 249 00:19:54,299 --> 00:19:57,960 Dejando aquí el mostrar 250 00:19:57,960 --> 00:20:00,119 ¿Vale? 251 00:20:00,299 --> 00:20:01,440 Después de moverse 252 00:20:01,440 --> 00:20:04,579 Diez pasos 253 00:20:04,579 --> 00:20:06,759 ¿Vale? 254 00:20:06,759 --> 00:20:08,480 Después de moverse diez pasos 255 00:20:08,480 --> 00:20:10,579 Se vuelve a mostrar, vamos a ver que pasa 256 00:20:10,579 --> 00:20:13,359 vamos a ver qué pasa, pensad que va a toda velocidad 257 00:20:13,359 --> 00:20:15,180 o sea que se va a esconder y luego 258 00:20:15,180 --> 00:20:17,059 pone que se mueve 10 pasos, mostrar 259 00:20:17,059 --> 00:20:19,500 y ya no sale del bucle 260 00:20:19,500 --> 00:20:22,789 pues claro 261 00:20:22,789 --> 00:20:24,829 que está mostrándose todo el rato 262 00:20:24,829 --> 00:20:26,789 así que el escondite no nos vale 263 00:20:26,789 --> 00:20:29,269 con lo que dentro del bucle 264 00:20:29,269 --> 00:20:30,890 le tendremos que decir 265 00:20:30,890 --> 00:20:33,309 que se muestre o que 266 00:20:33,309 --> 00:20:38,180 desaparezca, vamos a ver 267 00:20:38,180 --> 00:20:42,009 le voy a decir 268 00:20:42,009 --> 00:20:42,950 que se esconda 269 00:20:42,950 --> 00:20:45,309 que se mueva unos pasos 270 00:20:45,309 --> 00:20:51,150 Y que después se vuelva a mostrar 271 00:20:51,150 --> 00:20:53,170 Vamos a ver qué pasa 272 00:20:53,170 --> 00:20:56,670 Pues nada, como es tan rapidísimo 273 00:20:56,670 --> 00:21:00,009 Se esconde y se muestra a tal velocidad 274 00:21:00,009 --> 00:21:02,130 Que nosotros lo estamos viendo todo el rato 275 00:21:02,130 --> 00:21:02,930 ¿Vale? 276 00:21:03,549 --> 00:21:04,589 No nos vale eso 277 00:21:04,589 --> 00:21:07,250 ¿Vale? Entonces vamos a decirle 278 00:21:07,250 --> 00:21:09,970 Que en vez de moverse 279 00:21:09,970 --> 00:21:11,430 O sea, esconderse 280 00:21:11,430 --> 00:21:15,029 Y moverse 10 pasos 281 00:21:15,029 --> 00:21:16,329 Vamos a decirle 282 00:21:16,329 --> 00:21:17,609 Dentro de movimiento 283 00:21:17,609 --> 00:21:34,089 Vamos a decirle que, por ejemplo, que se deslice a una posición aleatoria, es decir, donde a él le dé la gana, en la dirección que a él le dé la gana, se va a deslizar, es decir, se va a arrastrar en dos segundos a una posición aleatoria. 284 00:21:34,089 --> 00:21:42,430 Es decir, está aquí y puede decidir que la posición aleatoria es aquí, o puede ser aquí, o puede ser acá, o puede que sea... ¿Vale? 285 00:21:44,549 --> 00:21:56,650 Se supone que nosotros le vamos a ver esconderse, deslizarse, mostrarse. A ver... ¿Ves? 286 00:21:58,089 --> 00:22:05,029 Se esconde, se desliza, se muestra rapidísimo y otra vez se esconde. Y así todo el rato. 287 00:22:05,029 --> 00:22:23,950 Claro, esto no es lo que queremos, entonces queremos que cuando se muestre diga algo, ¿vale? Vamos a decir que diga algo, como eso tiene que ver con la apariencia, porque le va a salir un bocadillo que dice algo y cambia su apariencia, entonces le mostramos y le decimos que diga hola durante dos segundos. 288 00:22:23,950 --> 00:22:26,430 vamos a ver 289 00:22:26,430 --> 00:22:30,849 hola 290 00:22:30,849 --> 00:22:32,490 y se ocultará 291 00:22:32,490 --> 00:22:34,970 y aparecerá en otro lado 292 00:22:34,970 --> 00:22:36,470 en este caso está muy cerca 293 00:22:36,470 --> 00:22:38,569 pero luego en otro caso puede estar 294 00:22:38,569 --> 00:22:40,069 en otro lado, en otra dirección 295 00:22:40,069 --> 00:22:40,309 ¿vale? 296 00:22:42,529 --> 00:22:44,150 veis aquí nos está archivando 297 00:22:44,150 --> 00:22:46,690 que se está moviendo en una dirección 298 00:22:46,690 --> 00:22:48,470 nos está diciendo 299 00:22:48,470 --> 00:22:50,390 donde se está moviendo, ahora parece que se está moviendo 300 00:22:50,390 --> 00:22:52,309 bastante, como es aleatorio 301 00:22:52,309 --> 00:22:54,630 esta de 10 pasos no me interesa 302 00:22:54,630 --> 00:22:55,069 la tiro 303 00:22:55,069 --> 00:23:00,009 Bueno, pues ya le hemos hecho decir hola 304 00:23:00,009 --> 00:23:03,450 Ahora imagínate que queremos hacer que este juego 305 00:23:03,450 --> 00:23:06,730 Pues sea para trabajar con los niños de infantil 306 00:23:06,730 --> 00:23:09,490 Pensad en las posibilidades, un niño de cuarto, quinto o sexto 307 00:23:09,490 --> 00:23:12,369 Que le pueda hacer un programa a unos niños de infantil 308 00:23:12,369 --> 00:23:14,990 Para que aprendan a manejar su ratoncito 309 00:23:14,990 --> 00:23:19,309 Que seguro que en infantil se trabaja el manejo del ratón 310 00:23:19,309 --> 00:23:22,569 Vale, pues vamos a coger y vamos a 311 00:23:22,569 --> 00:23:27,089 Darle un tiempo para que se muestre 312 00:23:27,089 --> 00:23:30,390 Y que si durante ese tiempo que se muestra 313 00:23:30,390 --> 00:23:35,049 El ratón se pone sobre él 314 00:23:35,049 --> 00:23:36,970 Y le damos al botón del ratón 315 00:23:36,970 --> 00:23:39,009 Entonces que diga, me has pillado 316 00:23:39,009 --> 00:23:40,849 ¿Vale? 317 00:23:42,329 --> 00:23:44,109 Como veis, fijaos 318 00:23:44,109 --> 00:23:48,009 Lo que he pedido, ese es el problema que he puesto sobre la mesa 319 00:23:48,009 --> 00:23:52,089 He pedido que el gato 320 00:23:52,089 --> 00:23:56,190 cuando sea tocado por el ratón y se pulse el botón del ratón 321 00:23:56,190 --> 00:24:01,539 que haga una cosa. ¿Cómo traducimos eso a un lenguaje 322 00:24:01,539 --> 00:24:05,240 de programación? Pues diríamos algo así como que 323 00:24:05,240 --> 00:24:10,160 si el gato está tocando el puntero 324 00:24:10,160 --> 00:24:13,819 del ratón y si además 325 00:24:13,819 --> 00:24:17,700 de eso el botón del ratón está pulsado 326 00:24:17,700 --> 00:24:22,299 entonces pasará algo. Lo vuelvo a repetir. 327 00:24:22,299 --> 00:24:35,359 Si el puntero del ratón está tocando al gato y además el botón del ratón está pulsado en ese momento, entonces pasará algo. 328 00:24:36,640 --> 00:24:47,059 Como eso no tiene nada que ver con el movimiento que nos hemos inventado del gato para irse de un lado a otro, lo ideal es crear otro programa para este gato. 329 00:24:47,059 --> 00:24:51,460 Y cuando queremos que suceda eso 330 00:24:51,460 --> 00:24:53,099 Pues eso queremos que suceda 331 00:24:53,099 --> 00:24:54,920 Desde el momento en que empieza el juego 332 00:24:54,920 --> 00:24:56,519 Desde que le demos a la banderita 333 00:24:56,519 --> 00:24:58,920 Así que vuelvo otra vez aquí 334 00:24:58,920 --> 00:25:00,759 Perdón, a eventos 335 00:25:00,759 --> 00:25:02,920 Vuelvo a poner otro 336 00:25:02,920 --> 00:25:04,819 Y a partir de ahora el gato 337 00:25:04,819 --> 00:25:06,319 Va a hacer esto 338 00:25:06,319 --> 00:25:08,339 Pero también esto, a la vez 339 00:25:08,339 --> 00:25:10,200 Va a estar pensando en las dos cosas a la vez 340 00:25:10,200 --> 00:25:12,960 Bueno, entonces 341 00:25:12,960 --> 00:25:15,000 Como hemos dicho que queremos 342 00:25:15,000 --> 00:25:17,880 Que si el ratón está tocándolo 343 00:25:17,880 --> 00:25:40,240 Y además el botón del ratón está pulsado, pase algo, pues fijaos en la construcción de mi oración. Si esto, entonces pasa lo otro. Aquí, si lo traducimos al lenguaje de programación, pues aquí tenemos un, mira, la zona de control, tenemos un sí. 344 00:25:40,900 --> 00:25:53,059 Si esto pasa al otro, si eso, si sucede esto que queremos aquí, entonces pasa una cosa que nosotros queremos que pase ahí, ¿vale? 345 00:25:53,279 --> 00:26:01,039 Si no, no queremos que pase nada, ¿vale? Pero eso, ¿cuánto va a suceder? Vamos a equivocarnos. 346 00:26:01,160 --> 00:26:07,380 Yo esto ya lo he hecho y yo sé dónde va a estar el error, pero quiero que vosotros vayáis pensando, ¿qué puede suceder? 347 00:26:07,380 --> 00:26:22,009 En este caso voy a empezar y va a preguntar esto, ¿vale? Va a preguntar esto. Se va a preguntar esto rapidísimo, al principio, en cuanto le pulse a la bandera. ¡Plum! Pregunta. 348 00:26:24,170 --> 00:26:27,750 Seguís pensando a ver qué creéis que puede pasar. 349 00:26:27,890 --> 00:26:29,710 Yo de momento lo voy a ir rellenando. 350 00:26:30,269 --> 00:26:30,809 Este sí. 351 00:26:31,250 --> 00:26:36,710 Y este sí, que veis que tiene una forma hexagonal, es porque es un sensor. 352 00:26:36,710 --> 00:26:44,609 Es decir, el objeto gato tiene un sensor que detecta lo que nosotros queramos. 353 00:26:44,730 --> 00:26:49,890 En este caso decimos, ¿estás tocando el puntero del ratón? 354 00:26:49,890 --> 00:26:53,650 El gato está tocando el puntero del ratón 355 00:26:53,650 --> 00:26:56,029 ¿Os acordáis que esa era una de las normas? 356 00:26:56,710 --> 00:26:58,829 Vale, pues entonces pasará algo 357 00:26:58,829 --> 00:27:01,809 Pero es que si os recordáis, no era solo eso 358 00:27:01,809 --> 00:27:07,369 Era que si está tocando el puntero del ratón 359 00:27:07,369 --> 00:27:13,069 Y además está pulsado el botón del ratón 360 00:27:13,069 --> 00:27:13,470 ¿Vale? 361 00:27:14,150 --> 00:27:18,349 Entonces, aquí hay otro que es ratón presionado 362 00:27:18,349 --> 00:27:21,509 No os agobiéis con tantas cosas que tenemos aquí 363 00:27:21,509 --> 00:27:24,130 Porque esto es simplemente ir probando 364 00:27:24,130 --> 00:27:24,930 Ir conociéndole 365 00:27:24,930 --> 00:27:26,690 Como todo lo que estamos viendo en el curso 366 00:27:26,690 --> 00:27:28,130 Esto solo es una presentación 367 00:27:28,130 --> 00:27:30,369 Y ahí vosotros tenéis que poner de vuestra parte 368 00:27:30,369 --> 00:27:31,450 O practicar en casa 369 00:27:31,450 --> 00:27:33,789 O empezar un curso más en profundidad 370 00:27:33,789 --> 00:27:37,509 Entonces quiero decir que no os agobiéis 371 00:27:37,509 --> 00:27:39,390 Si os pongo a subir y a bajar 372 00:27:39,390 --> 00:27:40,869 Pues veis que hay un montón de opciones 373 00:27:40,869 --> 00:27:43,710 Pero realmente las que estamos trabajando 374 00:27:43,710 --> 00:27:45,670 Yo he creado este programa 375 00:27:45,670 --> 00:27:47,349 Que es un poco un resumen 376 00:27:47,349 --> 00:27:49,130 de lo que se va a dar en cuarto, quinto y sexto 377 00:27:49,130 --> 00:27:50,009 prácticamente, ¿vale? 378 00:27:52,039 --> 00:27:54,339 Entonces, aquí tenemos dos opciones 379 00:27:54,339 --> 00:27:55,240 o sea, dos 380 00:27:55,240 --> 00:27:57,660 dos, sí 381 00:27:57,660 --> 00:27:59,420 sí está tocando 382 00:27:59,420 --> 00:28:02,460 y está el ratón 383 00:28:02,460 --> 00:28:04,180 presionado, entonces pasa algo, ¿vale? 384 00:28:05,059 --> 00:28:06,099 Vale, pues entonces 385 00:28:06,099 --> 00:28:07,500 ese sí 386 00:28:07,500 --> 00:28:10,160 es doble, pero aquí solo me cabe uno 387 00:28:10,160 --> 00:28:12,519 bueno, pues tenemos una cosa que se llaman 388 00:28:12,519 --> 00:28:13,960 operadores, ¿vale? 389 00:28:13,960 --> 00:28:15,500 que en este caso 390 00:28:15,500 --> 00:28:16,859 aquí tenemos uno 391 00:28:16,859 --> 00:28:18,779 que es un I 392 00:28:18,779 --> 00:28:22,160 si está tocando el puntero del ratón 393 00:28:22,160 --> 00:28:23,960 y además 394 00:28:23,960 --> 00:28:25,660 está el ratón 395 00:28:25,660 --> 00:28:27,859 presionado, es decir, si se cumplen 396 00:28:27,859 --> 00:28:28,940 las dos condiciones 397 00:28:28,940 --> 00:28:30,400 lo metemos ahí 398 00:28:30,400 --> 00:28:33,460 si pasa eso, entonces 399 00:28:33,460 --> 00:28:34,680 ¿qué hacemos? 400 00:28:35,119 --> 00:28:36,960 pues podemos decir que le han pillado al gato 401 00:28:36,960 --> 00:28:39,420 porque ya se supone que 402 00:28:39,420 --> 00:28:41,400 ha empezado a moverse 403 00:28:41,400 --> 00:28:43,259 vamos a recordarlo 404 00:28:43,259 --> 00:28:45,119 empieza a moverse 405 00:28:45,119 --> 00:28:47,359 Voy a por él 406 00:28:47,359 --> 00:28:51,960 Y si en este tiempo que está ahí 407 00:28:51,960 --> 00:28:54,099 Pulso al botón del ratón 408 00:28:54,099 --> 00:28:55,759 Pues entonces tiene que pasar algo 409 00:28:55,759 --> 00:28:56,880 ¿Qué va a pasar? 410 00:28:57,220 --> 00:28:59,039 Pues que va a decir una cosa 411 00:28:59,039 --> 00:29:01,859 Y como lo de decir 412 00:29:01,859 --> 00:29:03,279 Ya lo hemos visto antes 413 00:29:03,279 --> 00:29:05,640 Que era en la sección de apariencia 414 00:29:05,640 --> 00:29:07,900 Pues va a decir 415 00:29:07,900 --> 00:29:10,400 Durante dos segundos 416 00:29:10,400 --> 00:29:12,019 Me has pillado 417 00:29:12,019 --> 00:29:15,609 Me has pillado 418 00:29:15,609 --> 00:29:18,789 Que lo digan durante 2 segundos 419 00:29:18,789 --> 00:29:19,990 No, durante 5 segundos 420 00:29:19,990 --> 00:29:20,789 Vale 421 00:29:20,789 --> 00:29:24,809 En principio 422 00:29:24,809 --> 00:29:27,890 Según parece 423 00:29:27,890 --> 00:29:29,549 Pues lo tenemos programado 424 00:29:29,549 --> 00:29:31,829 Desde el momento en que dé de la bandera 425 00:29:31,829 --> 00:29:33,829 Va a pasar esto, o sea, se va a estar moviendo 426 00:29:33,829 --> 00:29:35,029 Y va a pasar esto 427 00:29:35,029 --> 00:29:39,619 Si está tocando el punteo del ratón 428 00:29:39,619 --> 00:29:41,940 Y el botón está presionado 429 00:29:41,940 --> 00:29:42,940 Entonces dice 430 00:29:42,940 --> 00:29:44,460 Me ha pillado durante 5 segundos 431 00:29:44,460 --> 00:29:46,640 Y en principio ya estaría 432 00:29:46,640 --> 00:29:48,619 Vamos a ver 433 00:29:48,619 --> 00:29:58,980 Quiero que os fijéis en que cuando los programas están activos, les sale una línea amarilla alrededor, ¿vale? 434 00:29:58,980 --> 00:30:00,819 Quiero que echéis un ojo a estos dos. 435 00:30:04,829 --> 00:30:11,109 Bueno, se supone que está funcionando. Me voy a acercar, le pulso, pero no me hace ni caso. 436 00:30:12,670 --> 00:30:15,769 No me hace ni caso. Yo le estoy dando ahí y no me hace ni caso. 437 00:30:16,470 --> 00:30:17,650 ¿Qué creéis que ha pasado? 438 00:30:17,650 --> 00:30:26,750 No sé si os habéis dado cuenta de que aquí se ha puesto amarillo una fracción de segundo y después ha desaparecido 439 00:30:26,750 --> 00:30:28,809 Eso significa que no está activo 440 00:30:28,809 --> 00:30:30,650 ¿Y por qué no está activo? 441 00:30:30,650 --> 00:30:33,549 Pues porque aquí le hemos dicho que lo mire sólo una vez 442 00:30:33,549 --> 00:30:40,210 Que se pregunte si está tocando el puntero del ratón y está el botón pulsado sólo una vez 443 00:30:40,210 --> 00:30:41,990 Y esto tiene que ser continuo 444 00:30:41,990 --> 00:31:02,829 Así que recuerdas que elemento de control sirve para estar mirando una cosa siempre, pues eso es, el por siempre, ¿vale? Por siempre, si estoy tocando el puntero del ratón y el ratón está presionado, entonces dirá, me has pillado, ¿vale? 445 00:31:02,829 --> 00:31:05,809 Bueno, en teoría 446 00:31:05,809 --> 00:31:08,089 Como siempre en programación 447 00:31:08,089 --> 00:31:09,710 En teoría esto ya está hecho 448 00:31:09,710 --> 00:31:11,410 Yo le doy, empieza el juego 449 00:31:11,410 --> 00:31:14,190 Aparece, me acerco a él 450 00:31:14,190 --> 00:31:15,490 Le pulso y dice, me has pillado 451 00:31:15,490 --> 00:31:16,089 Pero se va 452 00:31:16,089 --> 00:31:18,230 Y sigue 453 00:31:18,230 --> 00:31:22,920 Y ahora qué 454 00:31:22,920 --> 00:31:25,579 A ver si me aparece otra vez 455 00:31:25,579 --> 00:31:26,640 Le doy 456 00:31:26,640 --> 00:31:28,400 Pero ya 457 00:31:28,400 --> 00:31:31,839 Sí, me has pillado pero sigue jugando 458 00:31:31,839 --> 00:31:33,420 Imaginaos que eso es lo que queremos 459 00:31:33,420 --> 00:31:35,079 Simplemente que cuando le pulsemos 460 00:31:35,079 --> 00:31:37,819 lo diga, lo que pasa es que ahí le he pulsado 461 00:31:37,819 --> 00:31:39,599 pero se ha ido tan rápido que no hemos visto 462 00:31:39,599 --> 00:31:40,299 él me ha pillado 463 00:31:40,299 --> 00:31:43,220 entonces ahora llega la fase de 464 00:31:43,220 --> 00:31:45,339 mejora, vamos a mejorarlo 465 00:31:45,339 --> 00:31:47,200 ¿cómo lo podemos mejorar? 466 00:31:47,579 --> 00:31:49,940 pues podemos decir que una vez que le hayas pulsado 467 00:31:49,940 --> 00:31:50,779 una vez 468 00:31:50,779 --> 00:31:53,480 él se tiene que detener 469 00:31:53,480 --> 00:31:54,779 se tiene que mostrar 470 00:31:54,779 --> 00:31:56,480 que no desaparezca 471 00:31:56,480 --> 00:31:59,140 y tiene que decir 472 00:31:59,140 --> 00:32:00,740 me has pillado durante 5 segundos 473 00:32:00,740 --> 00:32:03,759 bueno, para detenerlo tenemos un problema 474 00:32:03,759 --> 00:32:04,900 y es que 475 00:32:04,900 --> 00:32:07,980 el programa que está haciéndole mover 476 00:32:07,980 --> 00:32:10,259 es este, tenemos dos programas 477 00:32:10,259 --> 00:32:10,680 a la vez 478 00:32:10,680 --> 00:32:15,519 entonces tendríamos que decir 479 00:32:15,519 --> 00:32:16,259 desde aquí 480 00:32:16,259 --> 00:32:19,759 que si hemos acertado a tocarle 481 00:32:19,759 --> 00:32:20,480 con el ratón 482 00:32:20,480 --> 00:32:23,700 este se tiene que parar 483 00:32:23,700 --> 00:32:25,480 tiene que pararse 484 00:32:25,480 --> 00:32:27,420 tiene que parar de hacer lo que está haciendo 485 00:32:27,420 --> 00:32:27,680 ¿vale? 486 00:32:28,819 --> 00:32:31,960 ¿cómo lo hacemos eso? ¿cómo controlamos eso? 487 00:32:32,299 --> 00:32:33,480 ¿es eso un evento? 488 00:32:33,480 --> 00:32:36,519 ¿o es un control? 489 00:32:36,539 --> 00:32:41,740 Pues es un control, porque estamos intentando controlar los programas. 490 00:32:42,880 --> 00:32:47,519 Aquí tenemos uno que es detener todos, detener todos los programas. 491 00:32:48,059 --> 00:32:51,619 No, no, todos no, este no quiero que se pare, quiero que se pare este. 492 00:32:52,519 --> 00:32:59,240 Pues decimos que se detengan todos este programa u otros programas en el objeto. 493 00:32:59,440 --> 00:33:00,559 Pues otros programas. 494 00:33:01,160 --> 00:33:04,200 Los otros programas que haya en objeto 1 se van a detener. 495 00:33:04,200 --> 00:33:18,700 Y lo voy a poner delante, porque si lo pongo detrás no va a servir, va a decir me has pillado durante 5 segundos y después se va a detener esto. 496 00:33:18,700 --> 00:33:44,250 No, no, queremos que en el mismo momento en que pulsemos, lo siguiente es detener otros programas del objeto, cuidado, porque puede ser que nuestro gato esté escondido, nosotros no queremos que esté escondido, cuando diga me has pillado, así que lo que le vamos a decir por seguridad es que se muestre y que diga me has pillado durante 5 segundos. 497 00:33:44,250 --> 00:33:46,930 Y en principio ahora parece ser que ya estaría 498 00:33:46,930 --> 00:33:47,410 Vamos a ver 499 00:33:47,410 --> 00:33:49,490 Empieza el juego 500 00:33:49,490 --> 00:33:51,390 ¿Veis? Ahora está activado 501 00:33:51,390 --> 00:33:53,990 Los dos están activados 502 00:33:53,990 --> 00:33:57,369 No se está cumpliendo ninguna de estas dos normas 503 00:33:57,369 --> 00:33:58,910 Así que no pasa nada 504 00:33:58,910 --> 00:34:01,210 Aquí yo estoy con el ratón encima 505 00:34:01,210 --> 00:34:02,470 Pero no le he dado 506 00:34:02,470 --> 00:34:04,130 No le he llegado a tocar 507 00:34:04,130 --> 00:34:06,490 Ahora voy a ver si puedo acertarle 508 00:34:06,490 --> 00:34:09,599 Oh, le he dado 509 00:34:09,599 --> 00:34:11,599 Y dice, me has pillado 510 00:34:11,599 --> 00:34:14,340 Si os fijáis, solo se ha quedado activo este 511 00:34:14,340 --> 00:34:18,389 Y como ha estado 5 segundos 512 00:34:18,389 --> 00:34:19,389 Diciendo me has pillado 513 00:34:19,389 --> 00:34:21,889 Ha llegado aquí y ya está 514 00:34:21,889 --> 00:34:23,449 Se ha quedado solo ese activo 515 00:34:23,449 --> 00:34:24,449 Este ya no funciona 516 00:34:24,449 --> 00:34:28,500 Podríamos incluso decir 517 00:34:28,500 --> 00:34:31,360 Después de tener otros programas 518 00:34:31,360 --> 00:34:33,860 Podrías decir que se detenga este programa también 519 00:34:33,860 --> 00:34:35,320 Y hemos acabado 520 00:34:35,320 --> 00:34:41,119 Pero como esto es solo un ejemplo 521 00:34:41,119 --> 00:34:43,420 De las cosas que podemos hacer con Scratch 522 00:34:43,420 --> 00:34:44,900 No me voy a 523 00:34:44,900 --> 00:34:46,400 Seguir 524 00:34:46,400 --> 00:34:49,440 Dándoos más o liándoos un poco más la cabeza 525 00:34:49,440 --> 00:35:07,420 Así que con esto, fijaos, hemos trabajado lo que son los eventos, es decir, qué pasa cuando pulsamos la bandera, hay otros, hay muchos, por ejemplo, qué pasa si pulso la tecla espacio, qué pasa si hago clic en este objeto. 526 00:35:07,420 --> 00:35:12,360 Fijaos, este nos lo habría solucionado todo esto en un momento 527 00:35:12,360 --> 00:35:16,090 Al hacer clic en este objeto 528 00:35:16,090 --> 00:35:18,590 ¿Qué pasa? 529 00:35:19,309 --> 00:35:24,030 Pues, si os fijáis, estamos tocando el puntero del ratón y está el ratón presionado 530 00:35:24,030 --> 00:35:27,989 Así que podríamos decir que todo eso nos sobra 531 00:35:27,989 --> 00:35:30,360 ¿Vale? 532 00:35:32,719 --> 00:35:35,000 Vamos a ver, vamos a ver, no lo sé 533 00:35:35,000 --> 00:35:38,480 Este está activo, este no está activo 534 00:35:38,480 --> 00:35:40,599 Pero, ¿funcionará? Vamos a ver 535 00:35:40,599 --> 00:35:53,739 Lo busco, le pulso, ya está, se activa, ¿veis? Una manera más fácil de hacer el programa sin pensar en un por siempre, en un sí. 536 00:35:54,260 --> 00:36:03,239 Lo que pasa es que sí que quería enseñaros esto de la opción sí, porque nos va a salir muchas veces, de qué pasa si elijo esto o si elijo lo otro. 537 00:36:03,239 --> 00:36:30,960 También hemos visto apariencia, esconder, mostrar, decir cosas, hay muchas más, hay solo pensar, cambiar de disfraz, en este caso, los personajes, los objetos que tenemos tienen diferentes disfraces, por ejemplo, este objeto 1 tiene dos disfraces, este disfraz y otro que si os fijáis cambia un poco el movimiento, ¿vale? 538 00:36:33,239 --> 00:36:47,960 Me vuelvo a la sección de código y yo le podría decir, ahora un poco por rizar el rizo, que cambie de disfraz aquí al final, antes de tocar el botón de rebotar. 539 00:36:48,659 --> 00:36:49,500 Vamos a ver qué pasa. 540 00:36:50,699 --> 00:37:00,000 No vamos a ver nada. ¿Por qué? Pues porque se oculta con mucha facilidad, se oculta muy rápido. 541 00:37:00,000 --> 00:37:03,079 Si cogemos 542 00:37:03,079 --> 00:37:05,400 Y quitamos 543 00:37:05,400 --> 00:37:06,500 Lo de esconder 544 00:37:06,500 --> 00:37:08,880 Para ver que es lo que hace 545 00:37:08,880 --> 00:37:10,840 Cuando está escondido 546 00:37:10,840 --> 00:37:12,099 Podemos ver 547 00:37:12,099 --> 00:37:17,380 Ah perdón 548 00:37:17,380 --> 00:37:21,099 Le he dicho que cambia el disfraz 2 549 00:37:21,099 --> 00:37:22,780 No queremos ni que cambie 550 00:37:22,780 --> 00:37:25,099 El disfraz 1 ni que cambie el disfraz 2 551 00:37:25,099 --> 00:37:26,280 Lo que queremos es 552 00:37:26,280 --> 00:37:28,940 Siguiente disfraz 553 00:37:28,940 --> 00:37:30,920 O sea que vaya cambiando 554 00:37:30,920 --> 00:37:32,900 de disfraz, primero el 1, luego el 2 555 00:37:32,900 --> 00:37:34,719 primero el 1, luego el 2, ahora creo que 556 00:37:34,719 --> 00:37:36,820 sí se va a mover, no, pues no nos hace caso 557 00:37:36,820 --> 00:37:40,420 sí, ahí ya se ha movido 558 00:37:40,420 --> 00:37:41,619 vale 559 00:37:41,619 --> 00:37:45,949 parece que va muy despacito, habría formas de hacerlo 560 00:37:45,949 --> 00:37:46,949 mucho más rápido 561 00:37:46,949 --> 00:37:50,130 incluso podremos decir 562 00:37:50,130 --> 00:37:51,170 es que ahí no me gusta 563 00:37:51,170 --> 00:37:53,989 pues nada, pues lo saco del siguiente disfraz 564 00:37:53,989 --> 00:37:56,030 aquí os acordáis que habíamos 565 00:37:56,030 --> 00:37:57,150 dicho lo de esconder 566 00:37:57,150 --> 00:38:02,559 podríamos hacer un por siempre 567 00:38:02,559 --> 00:38:06,369 rapidísimo aquí, quitamos 568 00:38:06,369 --> 00:38:08,349 esto que si os acordáis ya lo tenemos aquí 569 00:38:08,349 --> 00:38:11,449 ya no nos hace falta y le decimos siguiente disfraz 570 00:38:11,449 --> 00:38:15,590 desde que haga clic aquí por siempre va a estar cambiando de disfraz 571 00:38:15,590 --> 00:38:22,309 a ver, perdón, le voy a dejar sin esconder, pues ahí está 572 00:38:22,309 --> 00:38:26,409 a toda velocidad, vale, se va moviendo 573 00:38:26,409 --> 00:38:30,710 le damos, eso seguro que lo trabajaremos con los niños 574 00:38:30,710 --> 00:38:34,449 pero como veis, sobre una idea puedes ir 575 00:38:34,449 --> 00:38:38,789 mejorándola, ir pensando que posibilidades hay, a los niños les vamos a dar 576 00:38:38,789 --> 00:38:41,389 un poco la idea ya muy 577 00:38:41,389 --> 00:38:42,809 mascada para que vayan 578 00:38:42,809 --> 00:38:43,730 a tiro hecho 579 00:38:43,730 --> 00:38:46,469 pues hasta aquí ya habéis visto 580 00:38:46,469 --> 00:38:48,869 como es Scratch, el vídeo es un poco largo 581 00:38:48,869 --> 00:38:51,010 gracias por haberlo visto hasta el final 582 00:38:51,010 --> 00:38:52,909 y nada 583 00:38:52,909 --> 00:38:55,190 os animo a que entréis en Scratch 584 00:38:55,190 --> 00:38:57,070 con los alumnos 585 00:38:57,070 --> 00:38:57,949 en el aula de 586 00:38:57,949 --> 00:39:00,250 informática 587 00:39:00,250 --> 00:39:03,230 les pongáis Scratch y que empiecen a investigar 588 00:39:03,230 --> 00:39:04,849 que les enseñes esto 589 00:39:04,849 --> 00:39:06,769 que te he enseñado yo a ti y ya veréis como 590 00:39:06,769 --> 00:39:08,710 nos dan mil vueltas porque rápidamente 591 00:39:08,710 --> 00:39:09,909 se inventara un juego 592 00:39:09,909 --> 00:39:12,630 venga, hasta luego