1 00:00:00,000 --> 00:00:06,500 ¡Hola a todos! En este tutorial os voy a enseñar o vamos a aprender a crear esta especie de 2 00:00:06,500 --> 00:00:17,760 robot araña con todo su movimiento para luego crear vosotros ya una araña mucho más molona 3 00:00:17,760 --> 00:00:26,149 que ésta. Aquí vamos a aprender cuáles son las bases para llegar a crear esta araña. Así que 4 00:00:26,149 --> 00:00:33,429 espero que os guste y vamos por ello. Para ello empezamos seleccionando todo con la A o bien 5 00:00:33,429 --> 00:00:39,670 seleccionando 2i o bien nos venimos aquí y seleccionamos todo. X para eliminar y tenemos 6 00:00:39,670 --> 00:00:46,270 un espacio ahora mismo limpio y listo para trabajar. Acto seguido habría que crear el 7 00:00:46,270 --> 00:00:54,670 archivo que deberéis ir guardando continuamente, frecuentemente para que no haya pérdidas y 8 00:00:54,670 --> 00:01:01,329 lamentaciones. Entonces, archivo, guardar como, yo tengo aquí ya mi carpeta creada, 9 00:01:01,329 --> 00:01:11,310 araña, la llamáis spider, araña, como queráis, y lo guardáis. Ese es el primer paso. Después vamos 10 00:01:11,310 --> 00:01:19,609 a, con Shift A, sacamos nuestro menú y vamos a añadir un plano. Este es el que vamos a crear 11 00:01:19,609 --> 00:01:27,290 la primera patita de la araña. Vamos ahora al modo de edición o bien aquí o bien clicando en 12 00:01:27,290 --> 00:01:36,469 el tabulador, botón derecho y vamos a unir todos los vértices al centro. Ahora tenemos un único 13 00:01:36,469 --> 00:01:47,790 vértice. Ahora extruimos nuestra pata con la E para extruir. ¿Veis como se mueve? Si sin tocar 14 00:01:47,790 --> 00:01:53,790 nada, clicamos la Z, se nos va a instruir solamente en el eje Z que es el que queremos y veis arriba a 15 00:01:53,790 --> 00:02:05,769 la derecha aquí que pone las dimensiones. Vamos a poner por ejemplo unos 4. Ahí está. Y ahora le 16 00:02:05,769 --> 00:02:11,830 daremos grosor a este vértice. Para ello nos vamos a la herramienta modificadores, añadimos un 17 00:02:11,830 --> 00:02:21,780 modificador seleccionado y bueno, esta nueva versión no lo trae pero bueno, ponemos skin y le vamos a 18 00:02:21,780 --> 00:02:29,680 añadir el skin modifier para darle grosor. No podemos hacer nada con la pala todavía, ni rotarla ni nada 19 00:02:29,680 --> 00:02:36,719 lo que sí que podemos hacer es que clicando en el vértice, por así decirlo, superior y control A, nos va a 20 00:02:36,719 --> 00:02:45,949 permitir jugar un poco con el tamaño. Entonces esta parte de aquí la vamos a hacer más finita, por ejemplo 21 00:02:45,949 --> 00:02:53,270 ahí y clicando en la parte de abajo CTRL A otra vez me va a permitir ampliar o reducir y la voy 22 00:02:53,270 --> 00:03:03,840 a dejar así por el momento. Queremos que tenga esa forma de diferente tamaño. Ahora vamos a darle, 23 00:03:03,840 --> 00:03:09,219 vamos a empezar a crear el esqueleto. Ponemos una pierna y vamos a crear dos 24 00:03:09,219 --> 00:03:22,780 articulaciones. Para ello lo que podemos hacer es nos vamos a los rayos X y vemos que está 25 00:03:22,780 --> 00:03:33,830 solamente en una. Seleccionamos todo, si le damos al botón derecho y le damos a Subdivide ya vemos 26 00:03:33,830 --> 00:03:43,659 que se nos ha creado otro más aquí. Es muy importante mirar lo que pasa. Si yo me voy para 27 00:03:43,659 --> 00:03:50,460 atrás, subdivide, me sale aquí abajo el menú este. En cuanto toco algo, por ejemplo lo toco 28 00:03:50,460 --> 00:03:58,419 cualquier tecla o hago algún movimiento o lo que sea, mira, se me va. Entonces, para que no se os vaya, 29 00:03:59,180 --> 00:04:04,240 o sea, para actuar directamente sobre este menú que sale, en cuanto hace alguna acción se va, 30 00:04:05,919 --> 00:04:11,620 he dado control Z, ¿vale? Para borrar esto y volver a hacerlo. Selecciono, subdivide, tengo aquí 31 00:04:11,620 --> 00:04:13,900 una articulación, entonces me voy directamente 32 00:04:13,900 --> 00:04:15,580 al menú este y el 33 00:04:15,580 --> 00:04:17,620 número de cortes le voy a meter dos 34 00:04:17,620 --> 00:04:18,939 y veis como va ampliando 35 00:04:18,939 --> 00:04:23,069 por eso yo quiero que tenga dos articulaciones 36 00:04:23,069 --> 00:04:24,410 entonces ahora 37 00:04:24,410 --> 00:04:27,329 si yo selecciono uno por ejemplo, le doy a la G 38 00:04:27,329 --> 00:04:28,850 ya se me empieza a mover 39 00:04:28,850 --> 00:04:32,420 si selecciono el otro, le doy a la G 40 00:04:32,420 --> 00:04:34,980 pues también se mueve, pero esto no es 41 00:04:34,980 --> 00:04:36,420 rigging esto todavía, tenemos que 42 00:04:36,420 --> 00:04:38,480 transformarlo en esqueleto, pero bueno, estamos creando 43 00:04:38,480 --> 00:04:39,759 digamos la base 44 00:04:39,759 --> 00:04:44,540 para crear los huesos 45 00:04:44,540 --> 00:04:46,759 pues simplemente tenemos que darle a create 46 00:04:46,759 --> 00:04:49,019 armature, crear armadura 47 00:04:49,019 --> 00:04:50,519 o huesos, lo que pasa es que 48 00:04:50,519 --> 00:04:52,779 no te va a dejar porque estamos en modo 49 00:04:52,779 --> 00:04:54,800 edición, para ello nos tenemos que 50 00:04:54,800 --> 00:04:56,699 venir a modo objeto y ya se nos 51 00:04:56,699 --> 00:04:58,540 activa esta opción de crear 52 00:04:58,540 --> 00:04:59,819 los huesos 53 00:04:59,819 --> 00:05:01,860 si 54 00:05:01,860 --> 00:05:04,519 dejáis el ratón 55 00:05:04,519 --> 00:05:06,720 por encima de cualquier 56 00:05:06,720 --> 00:05:08,720 esto sin tocarlo, veis que te sale como 57 00:05:08,720 --> 00:05:10,860 un submenú donde te explica cosas, esto sirve para cualquier 58 00:05:10,860 --> 00:05:11,240 historia 59 00:05:11,240 --> 00:05:14,420 entonces creamos armadura 60 00:05:14,420 --> 00:05:15,879 y ya nos han creado los huesos 61 00:05:16,759 --> 00:05:31,259 Entonces ahora fijaos, aquí arriba me ha salido ya mi esqueleto, tenemos varios huesos y tenemos las propiedades ya perfectas para empezar a animar nuestra pata. 62 00:05:31,699 --> 00:05:40,819 ¿Cómo la animamos? Pues nos vamos al siguiente que es Pause Mode, se nos ha activado ahora el Pause Mode, nos venimos aquí y ahora ya podemos jugar con ello. 63 00:05:40,819 --> 00:05:43,160 y como lo selecciono 64 00:05:43,160 --> 00:05:43,579 pues nada 65 00:05:43,579 --> 00:05:44,540 selecciono cualquiera 66 00:05:44,540 --> 00:05:46,079 a la G para mover 67 00:05:46,079 --> 00:05:46,660 y ya 68 00:05:46,660 --> 00:05:49,399 selecciono cualquiera 69 00:05:49,399 --> 00:05:50,220 a la G para mover 70 00:05:50,220 --> 00:05:51,420 y esto es lo que estuvimos viendo 71 00:05:51,420 --> 00:05:53,060 de los padres 72 00:05:53,060 --> 00:05:53,740 y los hijos 73 00:05:53,740 --> 00:05:54,279 o tal vez 74 00:05:54,279 --> 00:05:55,959 depende de que selecciones 75 00:05:55,959 --> 00:05:56,740 y como lo tengas 76 00:05:56,740 --> 00:05:58,560 aquí ya se me ha ido 77 00:05:58,560 --> 00:06:01,310 vale 78 00:06:01,310 --> 00:06:01,910 pues vamos allá 79 00:06:01,910 --> 00:06:04,250 y lo vamos a pose 80 00:06:04,250 --> 00:06:06,430 tenemos que seleccionar 81 00:06:06,430 --> 00:06:06,689 el 82 00:06:06,689 --> 00:06:07,209 porque vamos a hacer 83 00:06:07,209 --> 00:06:08,110 lo del inverse 84 00:06:08,110 --> 00:06:08,970 cinemático 85 00:06:08,970 --> 00:06:09,910 el IK 86 00:06:09,910 --> 00:06:11,310 entonces 87 00:06:11,310 --> 00:06:12,250 vamos a pose 88 00:06:12,250 --> 00:06:21,790 lo estuvimos estudiando. Vamos a pose. ¿Veis que pone inverse kinematics? Pues vamos a añadirle 89 00:06:21,790 --> 00:06:27,189 el inverse kinematics a este, pero tenemos que seleccionar el último. Se me ha ido ahora algo. 90 00:06:28,930 --> 00:06:39,230 Aquí le damos y a un nuevo objeto. Y ya se nos aparece esta nueva opción. Una vez tenemos esto, 91 00:06:39,230 --> 00:06:41,269 fijaos la fuerza que tiene esto 92 00:06:41,269 --> 00:06:43,470 nos vamos a modo objeto 93 00:06:43,470 --> 00:06:44,470 seleccionamos 94 00:06:44,470 --> 00:06:46,930 nuestro rig 95 00:06:46,930 --> 00:06:49,610 y con la G ahora movemos 96 00:06:49,610 --> 00:06:54,100 y fijaos, yo con el ratón 97 00:06:54,100 --> 00:06:55,180 si me acerco se gira 98 00:06:55,180 --> 00:06:57,420 y ya hemos conseguido 99 00:06:57,420 --> 00:07:00,180 tener 100 00:07:00,180 --> 00:07:02,120 la relación entre los padres 101 00:07:02,120 --> 00:07:04,079 y los hijos, que se mueva como estuvimos estudiando 102 00:07:04,079 --> 00:07:07,720 bien, vamos a guardar 103 00:07:07,720 --> 00:07:11,560 que no se cuanto lo habéis hecho mientras tanto 104 00:07:11,560 --> 00:07:13,240 pero guardamos 105 00:07:13,240 --> 00:07:15,060 Entonces, ¿qué es lo que pasa? 106 00:07:15,139 --> 00:07:29,089 Fijaos, si yo selecciono mi este, la punta de mi hueso, lo dejamos por ejemplo por aquí 107 00:07:29,089 --> 00:07:38,290 y ahora seleccionamos el plano y con control armature, el esqueleto, y movemos con G 108 00:07:38,290 --> 00:07:40,850 puedo estar moviendo esta parte de aquí. 109 00:07:41,009 --> 00:07:45,529 Entonces esto va a consistir en jugar o en hacer el movimiento realista de la araña. 110 00:07:45,529 --> 00:07:50,910 Pero claro, hay un límite. No puedo, tiene que ser, si yo me acerco mucho aquí, 111 00:07:52,089 --> 00:07:58,850 no queda como muy bien. Eso es. Por supuesto, sería interesante que aquí empecemos a cambiar 112 00:07:58,850 --> 00:08:08,750 algunos nombres para que lo vayamos teniendo más claro. Por ejemplo, no quiero que esto sea 113 00:08:08,750 --> 00:08:11,629 va a ser la pata número 1 114 00:08:11,629 --> 00:08:14,879 aquí es donde tengo 115 00:08:14,879 --> 00:08:17,019 mi iKey 116 00:08:17,019 --> 00:08:18,339 Inverse Kinematic 117 00:08:18,339 --> 00:08:19,500 ¿vale? 118 00:08:19,860 --> 00:08:20,699 como yo me riendo 119 00:08:20,699 --> 00:08:22,259 vosotros ponedlo como queráis 120 00:08:22,259 --> 00:08:24,019 y esto va a ser el 121 00:08:24,019 --> 00:08:25,680 cuerso 122 00:08:25,680 --> 00:08:26,220 por ejemplo 123 00:08:26,220 --> 00:08:28,120 va oliendo 124 00:08:28,120 --> 00:08:30,199 vale, lo que voy a hacer 125 00:08:30,199 --> 00:08:32,259 creo que mola más 126 00:08:32,259 --> 00:08:35,120 no me parece una pata muy realista 127 00:08:35,120 --> 00:08:36,779 entonces la voy a 128 00:08:36,779 --> 00:08:38,080 por si queréis cambiar de opinión 129 00:08:38,080 --> 00:08:40,139 y queréis hacer más o menos grosor 130 00:08:40,139 --> 00:08:42,600 entonces me voy a ir a modo 131 00:08:42,600 --> 00:08:43,799 vision 132 00:08:43,799 --> 00:08:47,100 se me quema aquí pero no pasa nada, selecciono mi pata 133 00:08:47,100 --> 00:08:48,279 selecciono este 134 00:08:48,279 --> 00:08:49,759 vértice de aquí 135 00:08:49,759 --> 00:08:52,960 y con 136 00:08:52,960 --> 00:08:54,600 control A 137 00:08:54,600 --> 00:08:57,200 ya me va a poder 138 00:08:57,200 --> 00:08:58,879 entonces eso lo voy a hacer más finito 139 00:08:58,879 --> 00:09:01,320 vale, me parece 140 00:09:01,320 --> 00:09:02,740 y este de aquí 141 00:09:02,740 --> 00:09:04,120 control A 142 00:09:04,120 --> 00:09:05,840 lo voy a hacer 143 00:09:05,840 --> 00:09:09,340 un poquito más gordo, este también le voy a 144 00:09:09,340 --> 00:09:10,019 engordar 145 00:09:10,019 --> 00:09:23,210 Yo creo que algo así. Esto ya a cada uno como quiera, ¿vale? A ver si me deja el ratón. 146 00:09:23,210 --> 00:09:35,500 Vaya, ahora está un poquito y no me deja. Vale, algo así yo creo. 147 00:09:35,500 --> 00:09:46,500 Vale, pues volvemos a modo objeto, se nos vuelve ahí. Y lo que vamos a hacer ahora es crear el cuerpo. 148 00:09:46,500 --> 00:09:53,500 Así que esto lo voy a poner tal que así, que yo creo que mi cuerpo va a ir ahí. 149 00:09:53,500 --> 00:10:02,070 Shift A y vamos a meter un cubito que nuestro cuerpo va a ser así. 150 00:10:02,070 --> 00:10:13,070 Entonces ahora simplemente con la G lo vamos a colocar utilizando las diferentes perspectivas donde nosotros consideremos. 151 00:10:13,070 --> 00:10:29,159 Esto lo voy a dejar aquí. Esto lo voy a subir un poquito más para arriba. Ahí. Vale, voy a ir jugando un poco con eso. 152 00:10:30,500 --> 00:10:43,009 Y con la pata pues hacemos exactamente lo mismo. Selecciono mi patita, la muevo, la coloco donde yo quiera. 153 00:10:43,009 --> 00:10:51,429 Voy a pasar el vídeo, lo hago y seguimos. Vale, bueno, pues así lo he dejado. La he ampliado un poquito más 154 00:10:51,429 --> 00:10:53,309 la pata la he puesto más gorda 155 00:10:53,309 --> 00:10:54,830 y la he dejado justo ahí 156 00:10:54,830 --> 00:10:57,769 entonces, cubo, evidentemente esto no es un cubo 157 00:10:57,769 --> 00:10:59,629 esto es nuestro cuerpo 158 00:10:59,629 --> 00:11:01,409 o lo podéis poner en inglés 159 00:11:01,409 --> 00:11:02,389 body o como queráis 160 00:11:02,389 --> 00:11:05,409 entonces ya tenemos esto, el siguiente paso 161 00:11:05,409 --> 00:11:06,509 sería unir 162 00:11:06,509 --> 00:11:09,590 a la pata con el cuerpo 163 00:11:09,590 --> 00:11:13,450 tenemos seleccionados la pata 164 00:11:13,450 --> 00:11:15,210 y nuestro hueso 165 00:11:15,210 --> 00:11:17,049 con shift 166 00:11:17,049 --> 00:11:19,190 apretado, el que está 167 00:11:19,190 --> 00:11:20,509 encima del control izquierdo 168 00:11:21,429 --> 00:11:33,129 seleccionamos las tres, cuerpo, hueso, pata, vamos a objeto y parent y object. Pero también 169 00:11:33,129 --> 00:11:41,330 podemos hacer la versión corta, el atajo, que es control pi para parentesco. Y entonces 170 00:11:41,330 --> 00:11:48,909 ya aquí algo nos ha pasado, se nos ha emparentado. Entonces ahora fijaros como mola que tenemos 171 00:11:48,909 --> 00:11:51,049 estas dos, si seleccionamos 172 00:11:51,049 --> 00:11:52,769 solamente el cuerpo y le damos a la G para mover 173 00:11:52,769 --> 00:11:54,690 ya están 174 00:11:54,690 --> 00:11:56,870 emparentados y podemos empezar 175 00:11:56,870 --> 00:11:58,490 a animar 176 00:11:58,490 --> 00:12:00,929 también podemos seleccionar solamente 177 00:12:00,929 --> 00:12:02,929 nuestra pata 178 00:12:02,929 --> 00:12:05,149 y cuando movemos 179 00:12:05,149 --> 00:12:06,970 ¿veis? se mueve, entonces depende 180 00:12:06,970 --> 00:12:08,169 de la parte que queramos seleccionar 181 00:12:08,169 --> 00:12:11,159 pues ya va a estar 182 00:12:11,159 --> 00:12:13,919 pues el movimiento 183 00:12:13,919 --> 00:12:16,139 ahí va a estar nuestra creatividad 184 00:12:16,139 --> 00:12:18,220 en cómo queremos que sea 185 00:12:18,220 --> 00:12:19,820 también podemos 186 00:12:19,820 --> 00:12:34,929 rotar. Si nos rota también la pata ya tenemos digamos así lo principal. Si nos damos cuenta 187 00:12:34,929 --> 00:12:43,669 que realmente aquí quedaría mejor si hubiera una especie de articulación, una bolita que 188 00:12:43,669 --> 00:12:51,830 pareciera que fuera más real el movimiento. Si movemos así puede quedar bien pero también puede 189 00:12:51,830 --> 00:13:01,070 quedar mejor con una especie de esfera que parezca que es más real. Entonces para ello 190 00:13:01,070 --> 00:13:10,730 guardamos el puesto, que no haya sorpresas al final, Shift A y vamos a meter una Quest Field de estas. 191 00:13:10,730 --> 00:13:22,539 Sin tocar nada las subdivisiones las podemos poner por ejemplo en 4 y ahora el Shade Smooth 192 00:13:22,539 --> 00:13:35,080 la hacemos más brevecita y ahora la vamos a colocar. Recordad, con el 1.7.3 vamos 193 00:13:36,340 --> 00:13:59,580 cambiando la vista, un poquito más pequeña, a ver cómo quedaría. Un poquito más grande, por ejemplo, quizás la saque un poquito más para afuera y un poquito más para la derecha. 194 00:13:59,580 --> 00:14:02,820 bueno, no lo sé, ahí podría quedar 195 00:14:02,820 --> 00:14:03,940 a lo mejor, entonces 196 00:14:03,940 --> 00:14:05,960 listo, ahora vamos a emparentarla 197 00:14:05,960 --> 00:14:07,559 con el cuerpo 198 00:14:07,559 --> 00:14:09,679 con shift 199 00:14:09,679 --> 00:14:11,360 seleccionamos el cubo 200 00:14:11,360 --> 00:14:13,899 y, bueno, ya hemos visto 201 00:14:13,899 --> 00:14:16,279 parent object o control p 202 00:14:16,279 --> 00:14:17,860 y ya 203 00:14:17,860 --> 00:14:19,320 se nos ha unido 204 00:14:19,320 --> 00:14:22,059 entonces ahora, si movemos 205 00:14:22,059 --> 00:14:24,399 parece como que, no sé, a mí me parece 206 00:14:24,399 --> 00:14:29,460 que queda mejor 207 00:14:29,460 --> 00:14:31,960 parece como que realmente 208 00:14:31,960 --> 00:14:32,799 está ahí unido, ¿no? 209 00:14:33,000 --> 00:14:43,750 Lo siguiente que vamos a hacer ya es empezar a hacer que camine. ¿Cómo queremos que camine? 210 00:14:43,750 --> 00:14:53,639 Pues si está la idea, realmente ¿qué figura geométrica estoy escribiendo aquí? Un círculo, 211 00:14:53,639 --> 00:15:02,820 ¿no? Para hacernos la vida más fácil vamos a hacer un círculo. Le damos a Shift A y 212 00:15:02,820 --> 00:15:14,379 y queremos un círculo. Queremos que este círculo se rote en el eje I. ¿Cuánto queremos 213 00:15:14,379 --> 00:15:25,059 que se rote? 90. Pues ya está. He pulsado la R para rotar, la I para el eje I, y 90 214 00:15:25,059 --> 00:15:36,320 para 90 grados. Aquí tenemos nuestro círculo. Y esto ya lo deberíais saber porque lo vimos 215 00:15:36,320 --> 00:15:42,059 en alguna ocasión. Entonces, la voy a mover con la G, Y y me voy a poner el circulito 216 00:15:42,059 --> 00:15:55,830 aquí, yo creo. Porque lo que quiero que haga es, esto va a ser muy grande, escalo, me lo 217 00:15:55,830 --> 00:16:04,049 pongo un poquito más para abajo, me lo llevo aquí. Vale, yo creo que este movimiento puede ser 218 00:16:04,049 --> 00:16:14,980 adecuado. Bueno, podría ser. Quito un poquito más para arriba. Esto lo podéis tocar vosotros como queráis. 219 00:16:14,980 --> 00:16:21,480 Entonces, ¿cómo se unía, cómo se le decía al punto este que quiere que siga el circulito? Pues muy 220 00:16:21,480 --> 00:16:33,070 Muy sencillo. Me voy a nuestro IKey, luego me voy a los constraints, añadimos uno nuevo 221 00:16:33,070 --> 00:16:40,769 y le decimos follow path. Queremos que siga la ruta. ¿Qué objetivo tenemos? Pues queremos 222 00:16:40,769 --> 00:17:03,080 que sea nuestro cubito. El objetivo queremos que sea... Vale, me parece que he cometido 223 00:17:03,080 --> 00:17:11,279 un error y me vais a perdonar. Pero creo que cuando introdujimos el círculo esto, que 224 00:17:11,279 --> 00:17:18,440 ya hubiera sido un shift, no una mes sino una curva, porque los constraints van asociados 225 00:17:18,440 --> 00:17:24,119 a curvas. No puede ser una mes de curva, tiene que ser una curva en sí. Entonces seleccionamos 226 00:17:24,119 --> 00:17:32,619 aquí, un círculo. Va a ser esto. Mis disculpas. Pero bueno, esto es un ejemplo de que cuando 227 00:17:33,079 --> 00:18:08,910 ahí no funciona algo, al final investigando se saca, vale, entonces ya tenemos esto, vamos a rotarla en el eje Y 90 grados, no, X, la podemos rotar así directamente y ya está, vale, entonces la movemos, con la G, eje Y, la traemos para aquí, rapidito, 228 00:18:08,910 --> 00:18:11,410 esta es la escala 229 00:18:11,410 --> 00:18:13,170 y 230 00:18:13,170 --> 00:18:14,910 listo 231 00:18:14,910 --> 00:18:17,009 entonces, vamos a ver 232 00:18:17,009 --> 00:18:18,849 vale, está muy grande 233 00:18:18,849 --> 00:18:24,000 me la voy a tener un poquito para acá 234 00:18:24,000 --> 00:18:25,619 y la voy a tener un poquito más pequeña 235 00:18:25,619 --> 00:18:27,079 vamos a ver ahora 236 00:18:27,079 --> 00:18:34,650 podría ser, ¿no? 237 00:18:36,170 --> 00:18:37,490 esto me lo voy a llevar un poquito para acá 238 00:18:37,490 --> 00:18:39,829 y la voy a tener un pelín más grande 239 00:18:39,829 --> 00:18:41,730 a ver qué tal ahora 240 00:18:41,730 --> 00:18:48,450 vale, bueno, lo ajustéis a vuestra 241 00:18:48,450 --> 00:18:50,130 manera, entonces 242 00:18:50,130 --> 00:18:50,849 ahora 243 00:18:50,849 --> 00:19:00,069 Ahora sí. Detenemos las constraints, vamos a seleccionar donde queremos. Ahora sí que nos sale, 244 00:19:00,069 --> 00:19:06,690 ¿veis? Y ahí está. Se nos vuelve loco, pero no preocupéis que tiene solución. Entonces, ya está. 245 00:19:07,829 --> 00:19:14,130 ¿Cómo borramos esta localización errónea que nos ha dado? Pues muy sencillo. Teniendo el IK 246 00:19:14,130 --> 00:19:24,690 seleccionado, objeto, borrar, localización y ya se nos va a nuestra curva metier que le hemos puesto 247 00:19:24,690 --> 00:19:37,460 ahora en offset pues ya vemos que nos está funcionando, perfecto vale, muy bien, entonces ya esto lo ajustáis 248 00:19:37,460 --> 00:19:44,799 vosotros si creéis que es necesario pues ajustáis la escala de la curva, etc, etc, como ya vosotros veáis 249 00:19:44,799 --> 00:19:46,599 guardamos por si acaso 250 00:19:46,599 --> 00:19:51,759 muy bien, pues vamos a animar 251 00:19:51,759 --> 00:19:54,200 nuestra patita automática 252 00:19:54,200 --> 00:19:54,859 para ello 253 00:19:54,859 --> 00:19:56,359 la línea de tiempo 254 00:19:56,359 --> 00:19:59,359 espero que se vea 255 00:19:59,359 --> 00:20:00,859 línea de tiempo aquí abajo 256 00:20:00,859 --> 00:20:03,119 en el offset 257 00:20:03,119 --> 00:20:04,660 ponemos el ciclo 258 00:20:04,660 --> 00:20:06,160 a 0 259 00:20:06,160 --> 00:20:08,859 y añadimos, indicando aquí 260 00:20:08,859 --> 00:20:10,400 un keyframe 261 00:20:10,400 --> 00:20:15,250 nos vamos hasta el 30 por ejemplo 262 00:20:15,250 --> 00:20:16,650 eso ya como vosotros queráis 263 00:20:16,650 --> 00:20:19,250 y si hemos dicho que de 0 a 100 264 00:20:19,250 --> 00:20:23,410 perdón, tengo el ratón un poco mal 265 00:20:23,410 --> 00:20:24,470 sería un ciclo 266 00:20:24,470 --> 00:20:26,269 completo 267 00:20:26,269 --> 00:20:27,910 pues le meto 100 268 00:20:27,910 --> 00:20:31,529 y le doy otro keyframe 269 00:20:31,529 --> 00:20:33,849 y entonces ya se nos añadiría 270 00:20:33,849 --> 00:20:35,569 pero claro, ¿cómo hago esto 271 00:20:35,569 --> 00:20:36,950 que sea de forma constante? 272 00:20:37,910 --> 00:20:39,230 pues muy sencillo 273 00:20:39,230 --> 00:20:41,710 mirad, voy a hacer esto un poquito más grande 274 00:20:41,710 --> 00:20:43,390 no sé si lo lleváis a ver o no 275 00:20:43,390 --> 00:20:45,630 vale, tengo mi línea del tiempo 276 00:20:45,630 --> 00:20:47,190 dejo el ratón 277 00:20:47,190 --> 00:20:49,410 aquí en la línea del tiempo sin hacer absolutamente nada 278 00:20:49,410 --> 00:20:50,150 solo lo dejo ahí 279 00:20:50,150 --> 00:20:55,950 para indicar que quiero sacar un menú de la línea de tiempo. Con el Shift, el que está arriba de la 280 00:20:55,950 --> 00:21:03,309 izquierda del control izquierdo, Shift apretado y E, me sale este menú. Pues este menú, el que nos 281 00:21:03,309 --> 00:21:09,269 interesa es la Linear Extrapolation. Es una extrapolación lineal, es decir, que no lo repite 282 00:21:09,269 --> 00:21:17,869 básicamente. Entonces ahora, si le damos a Play, ya nos está sacando el movimiento de la araña. 283 00:21:17,869 --> 00:21:28,589 ya hasta el infinito. Y así sería para animarlo. Ya tenemos una parte bastante hecha. Me doy cuenta 284 00:21:28,589 --> 00:21:36,819 de que aquí arriba sube demasiado. Pero bueno, que si no el tutorial este va a durar mucho. Ya lo ajustáis 285 00:21:36,819 --> 00:21:46,190 vosotros para vuestra configuración adecuada. Bien, lo siguiente es que si nos fijamos, cuando 286 00:21:46,190 --> 00:21:55,490 hacemos el movimiento realmente parece como una locomotora y una araña no. Si el eje Y es el 287 00:21:55,490 --> 00:22:04,950 suelo por así decirlo pues no atraviesa el suelo tenemos que hacer que aquí se pare. ¿Cómo hacemos 288 00:22:04,950 --> 00:22:13,349 eso? Pues nos vamos a modo edición, perdón, seleccionamos nuestra curva bezier, modo edición, 289 00:22:13,349 --> 00:22:21,569 Aquí la tenemos. Ahora seleccionamos estos dos puntos de aquí y en los control points 290 00:22:21,569 --> 00:22:30,809 lo vamos a editar y que sea una curva en un vector. Entonces, set handle type, aquí está, 291 00:22:30,809 --> 00:22:39,690 y le damos a vector. Y ya se nos queda así. ¿Y esto qué nos permite? Pues podemos elegir 292 00:22:39,690 --> 00:22:50,690 diferentes puntos, como por ejemplo este, y con la S, escalamos, movemos. Podemos hacer absolutamente lo que queramos. 293 00:22:50,690 --> 00:23:08,450 Esto es jugar jugando por el paso un poco, con como lo queréis. Este de aquí, que es el que nos interesa, lo movemos, lo ponemos por aquí, a ver como quedaría. 294 00:23:08,450 --> 00:23:19,470 Por ejemplo, esto es siendo rápido, pero bueno, ya vosotros lo hacéis un poco más realista. Lo repito 295 00:23:19,470 --> 00:23:24,630 otra vez para que no vaya para atrás. Selecciono mi curva de cierre, le doy a modo de edición, 296 00:23:24,630 --> 00:23:31,410 selecciono los dos puntos laterales o cualquier punto, control point, cómo quiero manejarlos, 297 00:23:31,410 --> 00:23:37,049 quiero que sea un vector. Las opciones que tiene esto son infinitas. Y dentro de que le damos al 298 00:23:37,049 --> 00:23:45,410 Vector pues ya nos permite modificar cualquier punto a nuestro antojo. Llegados a este punto 299 00:23:46,910 --> 00:23:52,390 vamos a duplicar ya las patas. Vamos a empezar con las patas. ¿Qué hacemos para duplicarlas? 300 00:23:54,609 --> 00:24:03,940 Me voy a modo objeto, selecciono, aquí me aseguro que está seleccionado lo que yo quiero que es todo 301 00:24:03,940 --> 00:24:11,500 menos el cuerpo básicamente. Me voy a la vista top, o superior, o le clickeamos aquí en la zeta 302 00:24:12,460 --> 00:24:19,579 y con el Shift D duplicamos y sin tocar nada, absolutamente nada, damos a la R 303 00:24:19,579 --> 00:24:30,400 para rotar. Lo rotamos. Bueno, lo rotamos. Parece que se nos queda así un poco 304 00:24:30,400 --> 00:24:35,789 oleoso, pero no os preocupéis que esto luego se soluciona. Volvemos a coger esto 305 00:24:35,789 --> 00:24:44,549 y Shift D, duplicamos, rotamos. Bueno, lo voy a hacer y luego cuando lo tenga, para no 306 00:24:44,549 --> 00:24:50,869 colgar mucho esto. Bueno, pues aquí está. Básicamente lo que he hecho ha sido coger 307 00:24:50,869 --> 00:24:59,990 cada una, esta por ejemplo, y sin el cuerpo, la he duplicado y la he rotado en el eje Z 308 00:24:59,990 --> 00:25:06,509 a 180 grados y se me ha venido aquí. La he colocado y lo mismo con este y con este. Entonces, 309 00:25:06,509 --> 00:25:12,809 ahora vemos que lo que nos ha pasado es que algunas están fuera de lugar. Pues nada, 310 00:25:12,809 --> 00:25:20,210 Simplemente para encajar todo bien, seleccionamos individualmente con el shift, todos los haikis, 311 00:25:21,309 --> 00:25:26,269 los puntos estos y vamos a resetearlos. Objeto... 312 00:25:27,490 --> 00:25:49,359 Perdón que se me ha ido todo esto, vamos a ver. Seleccionamos todos con el shift y le hacemos 313 00:25:49,359 --> 00:25:55,920 Quiero objetos, aquí Clear Location. ¿Veis como se ubican ya? 314 00:25:58,400 --> 00:26:02,539 Luego ya se puede jugar con un montón de cosas como por ejemplo, mirad, si yo le doy a play, 315 00:26:02,539 --> 00:26:09,119 muy bien se me mueve, pero no avanza en ningún lado. Y eso es porque si queremos que avance en 316 00:26:09,119 --> 00:26:20,400 en esta dirección, en el eje Y, esta trayectoria que le hemos creado deberían estar moviéndose 317 00:26:20,400 --> 00:26:26,059 en el eje Y para que se fuera hacia la izquierda. ¿Cómo se hace eso? Pues muy fácil. Voy 318 00:26:26,059 --> 00:26:32,880 a subirlo para que lo veáis. Esta pierna, esta pata y esta pata, he tenido que cambiar 319 00:26:32,880 --> 00:26:37,660 el nombre por cierto, están bien. Pero lo que queremos es que esta Y, seleccionando 320 00:26:37,660 --> 00:26:46,720 con Shift, estas dos también se muevan para la izquierda. Objeto, otra vez Clear y Rotación. 321 00:26:46,720 --> 00:27:04,869 Y ahora hace una cosa muy rara. Pero bueno, esto se modifica sin problema. Control-Z y sacamos en 322 00:27:04,869 --> 00:27:10,920 la N la rotación. Como la C no es seleccionada igualmente, pues queremos que se rote para acá. 323 00:27:10,920 --> 00:27:25,799 también podríamos copiar los valores. 89 grados. Sabéis la otra forma de copiarlo, ¿no? 324 00:27:25,799 --> 00:27:43,359 Lo hago aquí. Ahí le doy al control de la copia. Control-C. Me vengo aquí. Control-V, intro. Y ahí se quedan exactos. 325 00:27:43,359 --> 00:27:52,039 Control-V, intro. Bueno, pues ya veis. Al final es un poco trastear hasta dar con ello y jugar. 326 00:27:52,039 --> 00:28:00,589 Ahora si le damos a play, pues ya esta no está bien. Esta tenemos que cambiarla también. 327 00:28:00,589 --> 00:28:08,009 Luego otra cosa interesante que podemos hacer, que está muy guay, es... ¿Ves cómo se mueve, no? 328 00:28:08,009 --> 00:28:13,109 Lo que controla la dirección de movimiento son los arcos que hemos puesto aquí, la curva, 329 00:28:13,109 --> 00:28:21,769 es decir, ¿vale? ¿Cómo puedo cambiar la rotación de mi araña? Pues mira, selecciona todos con sí. 330 00:28:21,769 --> 00:28:37,410 ¿Dónde estaba esto? Aquí, si seleccionamos el Pivot Point, que es este de aquí, 331 00:28:37,410 --> 00:28:43,950 lo cambiamos en vez de Median Point, lo cambiamos a Individual Origin. Ahora, 332 00:28:43,950 --> 00:28:47,230 por ejemplo, rotamos 333 00:28:47,230 --> 00:28:52,680 a ver, a ver, a ver 334 00:28:52,680 --> 00:28:53,759 rotamos en el eje 335 00:28:53,759 --> 00:28:55,980 ¿en qué eje rotamos esto? 336 00:28:57,460 --> 00:28:58,599 ¿en el eje X? 337 00:28:59,380 --> 00:29:00,700 no, en el eje 338 00:29:00,700 --> 00:29:05,799 pues va a ser en el Z 339 00:29:05,799 --> 00:29:09,619 ahí está, rotamos en el Z 340 00:29:09,619 --> 00:29:13,660 en este caso, pero igual nosotros 341 00:29:13,660 --> 00:29:15,839 y ya la araña, ¿ves? 342 00:29:18,490 --> 00:29:19,809 va cambiando el movimiento 343 00:29:19,809 --> 00:29:24,450 o incluso, podemos mover esto 344 00:29:24,450 --> 00:29:25,950 y ya se va moviendo 345 00:29:25,950 --> 00:29:31,829 donde nosotros digamos, ahí igual se ve mejor 346 00:29:31,829 --> 00:29:42,170 Vamos en el Z. ¿Veis como va cambiando el movimiento? Voy para la izquierda, la volvemos para la derecha, 347 00:29:42,170 --> 00:29:57,559 para adelante, y voy para atrás. Y ahí la manejamos a nuestro antojo. Así que vamos a hacer las cosas 348 00:29:57,559 --> 00:30:05,480 un poquito más interesantes añadiendo un direccionador de control. Entonces, ¿cómo hacemos eso? 349 00:30:05,480 --> 00:30:07,619 que básicamente en vez de estar aquí 350 00:30:07,619 --> 00:30:09,640 dándole a rotar y tal, no lo va a hacer 351 00:30:09,640 --> 00:30:11,819 simplemente con un clic, lo que he hecho ha sido 352 00:30:11,819 --> 00:30:14,099 resetear estos parámetros 353 00:30:14,099 --> 00:30:15,579 para que quede un poco más limpio 354 00:30:15,579 --> 00:30:16,799 entonces ahora nuestra araña 355 00:30:16,799 --> 00:30:19,779 se mueve tal que así, vale 356 00:30:19,779 --> 00:30:22,039 vamos a añadir 357 00:30:22,039 --> 00:30:23,279 un, con shift A 358 00:30:23,279 --> 00:30:25,420 un 359 00:30:25,420 --> 00:30:27,079 ¿dónde estaba esto? 360 00:30:31,839 --> 00:30:32,660 vale, empty 361 00:30:32,660 --> 00:30:36,279 ahí es que este nuevo 362 00:30:36,279 --> 00:30:37,619 no lo veo 363 00:30:37,619 --> 00:30:39,259 espérate que lo busco y os lo digo 364 00:30:39,420 --> 00:30:45,380 En esta nueva versión no se hace esto. Pues mira, está justo enfrente de mis ojos. Aquí 365 00:30:45,380 --> 00:30:57,559 está. Una empty sphere. Y esto lo escalamos y lo hacemos más grandecita. Esto lo vamos 366 00:30:57,559 --> 00:31:09,799 a llamar controlador de dirección. Por ejemplo. Ahí está. Lo que queremos ahora es que nos 367 00:31:09,799 --> 00:31:18,079 copie uno de éstas curvas que le hemos puesto a nuestro controlador de movimiento. Entonces, 368 00:31:18,079 --> 00:31:26,420 ¿cómo hacemos eso? En modo objeto, seleccionamos ésta, nos vamos a las constraints, que están aquí 369 00:31:26,420 --> 00:31:32,539 abajo, añadimos una y queremos que copie la rotación, no el movimiento, o sea, no es la 370 00:31:32,539 --> 00:31:38,660 dirección, sólo la rotación. Vale, ya lo tiene copiado. 371 00:31:38,660 --> 00:31:50,769 Si ahora en el objetivo seleccionamos nuestro control de dirección y tenemos 372 00:31:50,769 --> 00:31:58,460 el control de dirección por aquí y movemos, veis que en este caso me lo ha 373 00:31:58,460 --> 00:32:09,509 tumbado, porque al principio pues algo no lo habré configurado bien, pero no 374 00:32:09,509 --> 00:32:23,839 puse nada porque MIX, si vamos tocando aquí va cambiando, le podemos poner antes del original 375 00:32:23,839 --> 00:32:32,000 y ya está. Y ahora fijaos, pues ya simplemente cuando yo selecciono mi curva, voy a darle a play 376 00:32:32,000 --> 00:32:42,369 para que veáis, selecciono mi controlador, le doy a rotar en el eje Z, veis como sólo me rota uno 377 00:32:42,369 --> 00:32:49,650 por ahora pero lo importante de esto es que la pata ya me va yendo donde yo quiera y ahora 378 00:32:49,650 --> 00:32:53,950 simplemente copiamos y aplicamos a las otras cuatro y eso se hace de la siguiente manera 379 00:32:53,950 --> 00:33:12,839 seleccionamos a ver está la 2 la 3 y la 1 que la 1 esta es donde vamos a aplicar los cambios 380 00:33:12,839 --> 00:33:14,559 entonces tenemos 381 00:33:14,559 --> 00:33:17,220 las que queremos aplicarlo 382 00:33:17,220 --> 00:33:18,579 en naranjita y esta 383 00:33:18,579 --> 00:33:23,039 donde tenemos la primera que aplicamos 384 00:33:23,039 --> 00:33:24,319 básicamente ¿vale? entonces objeto 385 00:33:24,319 --> 00:33:27,519 a ver donde estaba esto 386 00:33:27,519 --> 00:33:35,619 aquí, constraints 387 00:33:35,619 --> 00:33:38,140 y copy constraints to selected objects 388 00:33:38,140 --> 00:33:39,579 ya está 389 00:33:39,579 --> 00:33:40,380 y ahora 390 00:33:40,380 --> 00:33:43,579 ya en principio tenemos aplicado 391 00:33:43,579 --> 00:33:45,460 hemos copiado los mismos parámetros 392 00:33:45,460 --> 00:33:46,640 a las otras tres 393 00:33:47,480 --> 00:33:54,980 Y vamos a ver si es verdad. Seleccionamos nuestro controlador. R. ¿Y dónde lo queremos 394 00:33:54,980 --> 00:34:02,859 rotar? En el eje Z. Y si ahora rotamos, ya mi araña camina hacia donde yo quiera. Por 395 00:34:02,859 --> 00:34:06,099 supuesto se le podrían hacer todos los ajustes y tal para que quede más realista, pero bueno. 396 00:34:07,759 --> 00:34:13,420 Si me voy, perdón, si me voy a una vista superior, a lo mejor aquí lo veo mejor. 397 00:34:13,420 --> 00:34:28,179 roto en el eje Z. Va adelante, va a este lado, ahora va para atrás y lo voy a poder ajustar en los 398 00:34:28,179 --> 00:34:37,179 fotogramas para que quede todo lo realista que nosotros queramos. Este sería el concepto y la 399 00:34:37,179 --> 00:34:44,889 idea. Lo siguiente que podemos hacer es añadir un poquito más de dinamismo, que cada vez que camine 400 00:34:44,889 --> 00:34:51,730 la araña pues se mueva el cuerpo. Entonces para ello vamos a hacer algo que vimos al principio 401 00:34:51,730 --> 00:35:05,530 del curso. Clic derecho aquí y vamos a dividir la pantalla en dos. En esta de aquí, la de la 402 00:35:05,530 --> 00:35:12,130 derecha, seleccionamos nuestra versión, el Graph Editor, que confío en que os suene a la mayoría. 403 00:35:12,130 --> 00:35:18,909 como vamos a hacer cambios en el cuerpo seleccionamos el cuerpo en modo objeto y 404 00:35:18,909 --> 00:35:28,690 para insertar keyframes y vamos a hacer de localización posición y rotación 405 00:35:30,250 --> 00:35:37,230 y ya se nos viene aquí esto ahora nos fijamos que tenemos podemos insertar keyframes tanto 406 00:35:37,230 --> 00:35:45,670 de posición como de rotación en todos los ejes entonces vamos a empezar con el fx y en este de 407 00:35:45,670 --> 00:35:53,639 aquí si no se os sale con la n vale sacáis y os vais a modificadores me he dado cuenta de que aquí 408 00:35:53,639 --> 00:36:01,699 se ha metido un keyframe que yo no quiero lo voy a borrar y me voy a llevar esto es importante vale 409 00:36:01,699 --> 00:36:06,440 porque como no se está haciendo pruebas y lo he parado estaba en la ciento y pico para que no haya 410 00:36:06,440 --> 00:36:18,920 confusión me voy al fotograma cero. Entonces, el fotograma cero, cubito, localización y rotación, 411 00:36:18,920 --> 00:36:28,460 posición y rotación, eje X, me saco con la N estos en la pestaña de modificadores y añado 412 00:36:28,460 --> 00:36:38,039 un modificador de noise, de ruido. Y fijaos lo que pasa ahora, si yo le doy a play ya empieza 413 00:36:38,039 --> 00:36:43,739 a vibrar el cuerpo, porque le hemos aplicado el modificador de ruido. Bien, pues esto ya es 414 00:36:43,739 --> 00:36:54,360 simplemente jugar con estos valores. Nosotros podemos poner lo que queráis, así. ¿Veis como se 415 00:36:54,360 --> 00:37:04,480 mueve? Ya cambia la historia. Esto poned el que vosotros os guste. Bueno, cuando estéis contentos 416 00:37:04,480 --> 00:37:15,739 con esto, veis aquí, copy, copiamos los modificadores, me voy al eje Y y pego el modificador. Y ya 417 00:37:15,739 --> 00:37:28,940 lo tengo aquí. ¿Veis? Y ya se va moviendo de forma automática el cuerpo. Si observamos 418 00:37:28,940 --> 00:37:37,059 a la araña, el movimiento del cuerpo realmente solo es en diagonal. Y eso, o sea, no se mueve 419 00:37:37,059 --> 00:37:44,320 para este lado y para este. ¿Por qué pasa esto? Porque cuando hemos añadido la fase, si os fijáis, 420 00:37:44,320 --> 00:37:52,480 la fase es la misma fase. Si aquí subimos la fase, cambiamos a esta fase por ejemplo, 421 00:37:52,480 --> 00:38:05,969 veis que ya se mueve para todos los lados. Ya va cambiando. Esto ya empieza a parecerse a un 422 00:38:05,969 --> 00:38:12,289 movimiento más realista. Ahora vamos, por supuesto. Lo único que nos quedaría ahora es 423 00:38:14,010 --> 00:38:25,050 lo mismo en el eje Z, pegamos, le damos un phase un poquito más random, vemos cómo queda, parece 424 00:38:25,050 --> 00:38:39,179 que bota demasiado así que le bajamos un poquito la fuerza, le bota demasiado. Bueno, Nancy, por 425 00:38:39,179 --> 00:38:49,860 ejemplo. Aquí también, en la rotación, pues le cambiamos la fase, le bajamos un poquito la fuerza 426 00:38:49,860 --> 00:39:11,329 también. Está bastante orgánico esto. Siguiente. Cambiamos la fase un poco. Espero no poner ninguna 427 00:39:11,329 --> 00:39:28,070 fase exacta haciéndola así de forma random. Vamos a bajarle esto y la fuerza aquí se la vamos a bajar. 428 00:39:32,110 --> 00:39:38,429 Y en ese también, hasta que se balancea demasiado me parece ¿vale? 429 00:39:38,429 --> 00:39:50,710 Espero que no sea muy largo este tutorial, al final me pongo ya aquí a toquetear. 430 00:39:50,710 --> 00:40:00,579 Vale hay una que se balancea bastante, pero bueno, se me ha ido, aquí está. 431 00:40:00,579 --> 00:40:08,699 Creo que era esta, también hay que bajarla, yo creo, a ver lo que hay. 432 00:40:08,699 --> 00:40:15,099 Bueno, no sé, si no me voy a tirar aquí un montón de tiempo y no quiero que se haga demasiado largo. 433 00:40:15,219 --> 00:40:20,519 Pero bueno, vais vosotros jugando hasta que os guste, ¿verdad? 434 00:40:22,409 --> 00:40:25,469 Y ya casi tenemos lo más básico. 435 00:40:25,710 --> 00:40:29,630 Entonces ahora vamos a volver a normal. 436 00:40:29,769 --> 00:40:30,789 ¿Os recordáis cómo era esto, no? 437 00:40:31,110 --> 00:40:35,690 Pincho en esta pestañita, me la arrastro para la derecha y ya se me vuelve normal. 438 00:40:36,849 --> 00:40:38,090 Vamos a ver cómo queda así en grande. 439 00:40:41,550 --> 00:40:42,269 Bien, ¿no? Queda bien. 440 00:40:43,610 --> 00:40:44,530 No va mal la cosa. 441 00:40:44,550 --> 00:40:57,050 Pues ahora vamos a hacer que camine de verdad en un suelo. Para ello, guardo, Shift A, para sacar un 442 00:40:57,050 --> 00:41:11,070 cubo vacío. Empty Cube. Ahí lo tengo. Vamos a unificar todo. El botón derecho como habéis visto 443 00:41:11,070 --> 00:41:17,070 ahí. Esto lo voy a hacer un poquito más grande. Y ahora voy a unir todo a este cubo, 444 00:41:17,070 --> 00:41:28,579 ¿vale? Para que sea más fácil moverlo. Entonces, esto no quiero que se quede. Controlador, 445 00:41:28,579 --> 00:41:44,500 movimiento. Entonces, ¿qué hago aquí? Selecciono todo, incluso esto. No sé por qué lo tenía 446 00:41:44,500 --> 00:41:52,300 Selecciono con SHIFT absolutamente todos estos. También el control de dirección que habíamos 447 00:41:52,300 --> 00:42:03,639 puesto y con el SHIFT el cuerpo de la line. Si ahora pulsamos G, se nos va a mover todo. 448 00:42:03,639 --> 00:42:11,860 Ahora SHIFT, apretado y selecciono este cubo de aquí. Y ahora todo esto, 449 00:42:11,860 --> 00:42:22,320 Control P para emparentarlo al objeto. Ahora ya está todo unido. Si selecciono esto, 450 00:42:22,320 --> 00:42:29,460 le doy a la G, se me va a mover todo sin mayor problema. Más fácil. Y ahora pues tenemos lo 451 00:42:29,460 --> 00:42:46,500 fácil que es. Tengo ahí a mi araña, la voy a colocar bien aquí, ahí en el suelo. Y a ver 452 00:42:46,500 --> 00:42:56,739 en qué dirección se mueve. De frente, ¿no? Bien, pues entonces simplemente la colocamos ahí y para 453 00:42:56,739 --> 00:43:09,550 insertar un nuevo keyframe de posición, muevo a mi araña. Voy a poner aquí en el 1, que es más 454 00:43:09,550 --> 00:43:24,369 fácil. Me muevo en el fotograma 20, muevo mi araña un poquito y selecciono otro de posición. 455 00:43:24,369 --> 00:43:32,530 Ahí tenemos. Esto se puede hacer con lo del keyframe automático y tal, pero bueno. 456 00:43:32,530 --> 00:43:42,369 Muevo fotograma 30 por aquí. Muevo a mi araña por aquí. Inserto un keyframe de Valid. 457 00:43:42,369 --> 00:44:01,340 Ahí tenemos. Vamos a ver cómo queda. Bueno, esto es ir jugando con esto todo el tiempo. 458 00:44:01,340 --> 00:44:09,139 Y a vosotros, con calma y con tranquilidad, vais viendo si esto se mueve muy rápido, muy despacio. 459 00:44:13,079 --> 00:44:19,079 Y lo ajustáis para que quede realista. 460 00:44:19,159 --> 00:44:25,940 Que me parece que va demasiado rápido, pero bueno, tampoco podemos estar aquí un tiempo con el tutorial. 461 00:44:30,510 --> 00:44:31,530 Vale, bueno, más o menos. 462 00:44:31,769 --> 00:44:34,889 Entonces, pues nada, lo mismo que hemos hecho antes. 463 00:44:36,889 --> 00:44:39,869 Entonces, vamos a quitar este, por ejemplo. 464 00:44:39,869 --> 00:44:41,710 y ratón 465 00:44:41,710 --> 00:44:44,090 encima de línea del tiempo, shift e 466 00:44:44,090 --> 00:44:46,170 y lo mismo que hemos hecho antes 467 00:44:46,170 --> 00:44:47,989 perdón, hay que seleccionar a todos 468 00:44:47,989 --> 00:44:49,530 shift e 469 00:44:49,530 --> 00:44:51,909 línea, extrapolation 470 00:44:51,909 --> 00:44:53,190 entonces ahora 471 00:44:53,190 --> 00:44:55,590 nos va a caminar 472 00:44:55,590 --> 00:44:59,000 hasta el infinito y más allá 473 00:44:59,000 --> 00:44:59,980 ¿vale? 474 00:45:03,300 --> 00:45:04,860 nada, y ahora es simplemente 475 00:45:04,860 --> 00:45:10,369 asegurarnos de que ves 476 00:45:10,369 --> 00:45:11,469 por ejemplo aquí 477 00:45:11,469 --> 00:45:13,989 a mi me da la sensación de que va como demasiado 478 00:45:13,989 --> 00:45:15,929 rápido 479 00:45:15,929 --> 00:45:25,320 hasta conseguir pues eso 480 00:45:25,320 --> 00:45:26,000 un movimiento 481 00:45:26,000 --> 00:45:28,079 más o menos 482 00:45:28,079 --> 00:45:35,880 bueno, más o menos veis 483 00:45:35,880 --> 00:45:36,659 a lo que me refiero 484 00:45:36,659 --> 00:45:42,309 ahí iría demasiado rápido 485 00:45:42,309 --> 00:45:44,710 y si yo lo alargo esto por aquí 486 00:45:44,710 --> 00:45:51,239 me parece que ya va mejor 487 00:45:51,239 --> 00:46:02,579 vale 488 00:46:02,579 --> 00:46:05,320 pues más o menos 489 00:46:05,320 --> 00:46:08,099 así estaría 490 00:46:08,099 --> 00:46:21,360 Otra de las cosas que podemos añadir es hacer como que bote el cuerpo. Ya veis en la conversión, 491 00:46:21,360 --> 00:46:32,010 está muy guay. Y esto es, botón derecho aquí, otra vez dividimos la pantalla, aquí le sacamos 492 00:46:32,010 --> 00:46:50,610 otra vez el Graph Editor. Me voy a la Z, modificador y voy a añadir uno que es 493 00:46:50,610 --> 00:47:03,409 built-in function. Aquí se nos vuelve la araña loca, pero no os preocupéis porque cambiando a 494 00:47:03,409 --> 00:47:14,159 aditivo, se nos pone normal y mirad, es muy graciosa. Da como saltitos, ¿veis? Pero claro, 495 00:47:14,159 --> 00:47:21,820 esto hay que hacerlo más real. La verdad es que es muy divertido. Bien, ¿cómo hacemos 496 00:47:21,820 --> 00:47:30,360 más real esto? Pues nada, bajamos un poquito la amplitud, el face, a ver, voy a subir un 497 00:47:30,360 --> 00:47:49,599 poquito más, que sea más cómica, ¿veis? Y podéis ir jugando con esto vosotros. Yo 498 00:47:49,599 --> 00:48:06,130 que mola esto. Ahí tendríamos esto. Y luego tendríamos hecha nuestra araña. Y ya podríamos 499 00:48:06,130 --> 00:48:11,670 jugar con todo lo que nosotros quisiéramos aparte de modelar las patas, modelar bien 500 00:48:11,670 --> 00:48:17,449 el cubo, meterle texturas, hacer lo que nosotros queramos. Pero bueno, esto sería como la 501 00:48:17,449 --> 00:48:25,550 base de lo que sería la base de vuestro trabajo, que tendréis por supuesto que darle vuestro toque 502 00:48:25,550 --> 00:48:37,239 personal. Entonces, ¿qué más cosas podemos hacer? ¿Veis? Y si queremos que rote, pues seleccionamos 503 00:48:37,239 --> 00:48:51,449 nuestro controlador de dirección, rotamos en el eje Z y ya las patas van para allá. O podemos 504 00:48:51,449 --> 00:48:58,010 incluso, a ver, rotar en el eje z, dejar las rectas, creo que el cuerpo, rotar en el eje z al cuerpo, 505 00:48:58,010 --> 00:49:13,300 un poquito para acá, y las patas, rotar en el eje z tal cual, así, por ejemplo. Y va como así, 506 00:49:13,300 --> 00:49:26,050 un poquito en diagonal, ¿ves? Hasta luego. Pues ahí mientras se nos va la araña, 507 00:49:26,050 --> 00:49:31,090 yo creo que así 508 00:49:31,090 --> 00:49:32,489 con este tutorial podemos tener 509 00:49:32,489 --> 00:49:35,530 algo muy curioso, llamativo 510 00:49:35,530 --> 00:49:36,670 fácil de hacer 511 00:49:36,670 --> 00:49:38,429 y ahora 512 00:49:38,429 --> 00:49:41,070 a desarrollar vuestra imaginación y a 513 00:49:41,070 --> 00:49:41,909 crear una araña 514 00:49:41,909 --> 00:49:44,250 un robot araña 515 00:49:44,250 --> 00:49:46,989 en condiciones, hasta luego