1 00:00:01,580 --> 00:00:07,120 Una de las metodologías activas que utilizamos dentro del aula es la gamificación a través de ClassDojo. 2 00:00:07,679 --> 00:00:12,539 A principio de curso, cada alumno se añade a ClassDojo con un avatar y un apodo, 3 00:00:12,539 --> 00:00:16,460 sin utilizar nombres o apellidos, respetando así la protección de datos. 4 00:00:17,160 --> 00:00:24,760 Simplemente se usa como un sistema para recopilar y canjear puntos a través de las distintas actividades planteadas dentro de clase. 5 00:00:27,899 --> 00:00:33,859 También se pueden perder puntos si no presentan un buen comportamiento o no realizan las tareas propuestas. 6 00:00:34,939 --> 00:00:41,439 Estos puntos se pueden conseguir tanto a nivel individual como también por grupos, ya que trabajamos por aprendizaje cooperativo. 7 00:00:42,780 --> 00:00:46,439 Cuando obtienen suficientes puntos, pueden canjearlos por recompensas. 8 00:00:47,880 --> 00:00:53,479 El listado de recompensas es el PDF adjunto y está colgado en un lugar visible dentro de clase. 9 00:00:53,479 --> 00:01:19,640 En función de la puntuación, así es la recompensa. Es decir, a menor puntuación la recompensa es más sencilla. Por ejemplo, con 15 puntos cambio de avatar, con 95 es el preguntón, que pueden preguntar a un compañero una pregunta durante el examen, o ya si vamos a 300 puntos, que sea el duplicador, que duplican los puntos que tu equipo reciba ese día. 10 00:01:19,640 --> 00:01:25,099 Estas recompensas las pueden conseguir de manera individual pero también de forma grupal 11 00:01:25,099 --> 00:01:31,420 Por ejemplo en mi aula recopilaron 500 puntos para tener una sesión de cine dentro de clase