1 00:00:03,180 --> 00:00:07,160 Para el ejemplo de creación de contenidos, voy a exponer este C-Learning. 2 00:00:07,500 --> 00:00:11,619 En él he incluido una herramienta para ser accesible el contenido a mis alumnos. 3 00:00:12,000 --> 00:00:20,239 Esta herramienta nos permite leer texto, aumentar el tamaño de la letra o disminuirlo en función de las necesidades 4 00:00:20,239 --> 00:00:25,879 y cambiar el tipo de letra también para mayor comprensión o mejor comprensión de los alumnos. 5 00:00:25,879 --> 00:00:33,100 En este C-Learning he incluido otras herramientas de autor como pueden ser Canvas 6 00:00:33,100 --> 00:00:41,840 que cuando son totalmente creados por mí incluyo una licencia Creative Commons y la autoría 7 00:00:41,840 --> 00:00:52,020 Juegos de propio C-Learning así como tareas del aula virtual como este H5P 8 00:00:52,020 --> 00:01:03,479 En este S-Learning además de incluir imágenes también incluyo vídeos explicativos y juegos 9 00:01:03,479 --> 00:01:08,000 En este caso otro juego de S-Learning de elección de preguntas 10 00:01:08,000 --> 00:01:12,719 Un vídeo por ejemplo explicativo tomado de YouTube podría ser este 11 00:01:12,719 --> 00:01:20,780 Reglas en las que he desarrollado en Canva adaptadas a mis alumnos y a mi centro educativo 12 00:01:20,780 --> 00:01:24,500 de ahí que lleve la licencia Creative Commons y la autoría 13 00:01:24,500 --> 00:01:29,799 En este caso, otra tarea del aula virtual 14 00:01:29,799 --> 00:01:34,040 La unidad didáctica número 5, Deportes del Mundo Mágico 15 00:01:34,040 --> 00:01:38,420 es una unidad didáctica gamificada en la cual incluye un vídeo de YouTube 16 00:01:38,420 --> 00:01:42,319 explicando las normas de Quiddy Maggerts, carta de admisión a Hogwarts 17 00:01:42,319 --> 00:01:47,299 En este caso, no lleva autoría puesto que es una carta que aparece tal cual 18 00:01:47,299 --> 00:01:49,400 en el libro de la Piedra Filosofal 19 00:01:49,400 --> 00:01:55,299 cartas de la ceremonia 20 00:01:55,299 --> 00:01:57,799 un skate room, se incluye un skate room 21 00:01:57,799 --> 00:01:59,079 en el que aparece una carta 22 00:01:59,079 --> 00:02:00,799 que nos invitan 23 00:02:00,799 --> 00:02:02,939 al Bull Dumbledore 24 00:02:02,939 --> 00:02:06,260 nos invita a la ceremonia del sombrero seleccionador 25 00:02:06,260 --> 00:02:08,000 para distribuir 26 00:02:08,000 --> 00:02:09,860 a los alumnos en las diferentes 27 00:02:09,860 --> 00:02:11,620 casas, en esta ceremonia 28 00:02:11,620 --> 00:02:13,759 pues los alumnos irán de punto a punto 29 00:02:13,759 --> 00:02:15,919 a través de códigos 30 00:02:15,919 --> 00:02:17,800 QR, obtendrán 31 00:02:17,800 --> 00:02:18,639 pruebas 32 00:02:18,639 --> 00:02:22,280 que deberán resolver, pruebas motrices que deberán resolver 33 00:02:22,280 --> 00:02:26,460 y les daremos, les daré un número 34 00:02:26,460 --> 00:02:31,280 para abrir el candado que tiene cerrado el libro de las casas 35 00:02:31,280 --> 00:02:34,699 dentro del mismo se encuentran los sobres con los alumnos distribuidos ya 36 00:02:34,699 --> 00:02:39,280 en casas y en este código QR el sombrero seleccionador 37 00:02:39,280 --> 00:02:43,099 les dirá a qué casa pertenecen, se les explica también 38 00:02:43,099 --> 00:02:46,319 en el aula virtual el material que van a utilizar 39 00:02:46,319 --> 00:02:52,139 y aparece cómo va a estar el gimnasio durante toda la propuesta didáctica, 40 00:02:52,400 --> 00:02:56,780 así como las normas para la obtención de puntos, los partidos que se jugarán 41 00:02:56,780 --> 00:03:00,319 y la ceremonia de clausura, dónde y cómo va a realizarse. 42 00:03:00,939 --> 00:03:03,680 Finaliza este S-Learning con una rúbrica de evaluación 43 00:03:03,680 --> 00:03:10,740 y explicando que vamos a exponer todo lo aprendido a través de este panel de robótica 44 00:03:10,740 --> 00:03:15,580 en el que los alumnos asociarán el material de cada uno de los deportes al deporte, 45 00:03:15,580 --> 00:03:18,219 debiendo llevar al robot al deporte indicado. 46 00:03:18,639 --> 00:03:23,060 En los códigos QR aparecerá una prueba motriz que los alumnos deben resolver en grupo.