1 00:00:00,000 --> 00:00:02,279 En este vídeo voy a presentar una situación de aprendizaje 2 00:00:02,279 --> 00:00:04,400 desarrollada en el área de tecnología y robótica 3 00:00:04,400 --> 00:00:06,679 con un alumnado de sexto de educación primaria 4 00:00:06,679 --> 00:00:08,199 basado en la creación de un proyecto Scratch. 5 00:00:08,759 --> 00:00:11,699 Esta propuesta tiene una duración aproximadamente de seis sesiones 6 00:00:11,699 --> 00:00:14,140 y está diseñada para que el alumno desarrolle competencias 7 00:00:14,140 --> 00:00:16,839 relacionadas con el pensamiento computacional, 8 00:00:17,120 --> 00:00:19,500 la ciudadanía digital y el trabajo colaborativo 9 00:00:19,500 --> 00:00:21,219 a través de la creación de un proyecto final, en este caso, 10 00:00:21,640 --> 00:00:24,059 un videojuego programado en Scratch. 11 00:00:24,500 --> 00:00:26,500 En primer lugar, de la situación de aprendizaje 12 00:00:26,500 --> 00:00:28,719 comienza con actividades previas 13 00:00:28,719 --> 00:00:34,100 orientadas al desarrollo del bienestar digital y a la seguridad del libre. 14 00:00:34,420 --> 00:00:38,700 Para eso, a través de la aplicación Interland, tenemos diferentes plataformas. 15 00:00:38,759 --> 00:00:41,100 En este caso, nosotros vamos a hacer el Río de la Realidad, 16 00:00:41,520 --> 00:00:45,640 que es un juego en el que vienen una serie de preguntas relacionadas con la prevención de riesgos en Internet 17 00:00:45,640 --> 00:00:47,939 y el uso responsable de la tecnología. 18 00:00:49,159 --> 00:00:52,079 Nos van haciendo preguntas, se nos van abriendo plataformas para cruzar el río 19 00:00:52,079 --> 00:00:53,920 y a partir de ahí, aquí viene el progreso. 20 00:00:54,460 --> 00:00:57,579 Recibes un correo electrónico en el que pones algo gracioso, pero deduces que es trampa. 21 00:00:57,679 --> 00:00:58,259 ¿Qué tienes que hacer? 22 00:00:58,259 --> 00:01:22,719 Y te vas dando aquí las opciones, jaja, se los envías a los amigos, no haces clic en imágenes mensuales como spam, los envías y todo. Si acertamos, pues, creo que regresaremos y se nos avanza en el siguiente. A continuación, introduciremos conceptos básicos de programación, primero con actividades desenchufadas, ¿vale? Y luego, por ejemplo, en las bandosas de clase, movernos como si fuésemos un robot, ¿vale? Avanza uno, girar, entender la diferencia entre girar y avanzar, etc. 23 00:01:22,719 --> 00:01:35,799 Y después pasaremos al uso de dispositivos digitales. Primero con una aproximación a MakeCode, ¿vale? En la que vienen aquí diferentes tutoriales, por ejemplo, este en el que viene programación por bloques y aquí los alumnos podrían ir sirviendo. 24 00:01:35,799 --> 00:01:37,579 pero cuando estaría en la placa, te viene aquí toda la información, 25 00:01:38,019 --> 00:01:40,799 tienes que ir haciendo las cosas que nos van poniendo, ¿vale? 26 00:01:40,799 --> 00:01:42,980 Aquí siguiente y vamos progresando. 27 00:01:43,299 --> 00:01:44,280 ¿Cuál es la idea de esto? 28 00:01:44,599 --> 00:01:47,019 Que vamos incluyendo diferentes recursos, por ejemplo, 29 00:01:47,120 --> 00:01:51,280 aquí tengo uno de los iniciales que es nuestro nombre y un emoticono, ¿vale? 30 00:01:51,900 --> 00:01:55,299 Que si lo abrimos, pues viene que al presionar el botón A, 31 00:01:55,340 --> 00:01:56,840 pongo Ales, un emoticono y esta melodía. 32 00:01:56,939 --> 00:02:00,760 Al presionar el botón B, Josito, por ejemplo, y el A, Pilar, por ejemplo, ¿vale? 33 00:02:00,799 --> 00:02:03,719 Estos son unos ejemplos que le damos para que luego ellos creen, ¿vale? 34 00:02:03,719 --> 00:02:06,659 Esto ya sería más avanzado, al presionar el botón A fijamos 1, 35 00:02:06,799 --> 00:02:10,580 escogemos al azar del 1 al 0, montamos el icono, fijamos 2, ¿vale? 36 00:02:10,580 --> 00:02:12,539 Y luego realmente ¿qué está haciendo esto con estas pausas? 37 00:02:12,759 --> 00:02:15,879 Me va a mostrar un número del fijar 1, que era aleatorio, por fijarlos, ¿vale? 38 00:02:16,120 --> 00:02:18,259 Así diferente para enseñarles una mini calculadora. 39 00:02:18,319 --> 00:02:23,099 Y ahora vamos a crear, a empezar a crear el videojuego en la plataforma de Scratch, ¿vale? 40 00:02:23,520 --> 00:02:28,379 Nosotros vamos a hacer una o dos sesiones orientativas enseñándole parte de la programación. 41 00:02:28,599 --> 00:02:31,219 Por ejemplo, aquí tenemos el escenario con todos los bloques 42 00:02:31,219 --> 00:02:33,419 que ya hemos podido ver similares en MakeCode. 43 00:02:33,719 --> 00:02:37,159 La barra de personajes, el gato, el tucán y los escenarios, ¿vale? 44 00:02:37,500 --> 00:02:39,979 Le enseñaremos a través de, primero, aula invertida, 45 00:02:40,080 --> 00:02:43,360 subiremos en el aula virtual un vídeo explicativo un poco de la plataforma en sí 46 00:02:43,360 --> 00:02:46,419 y luego trastearemos en clase copiando código, es decir, van a copiar mi ejemplo. 47 00:02:46,860 --> 00:02:50,259 Fijamos el estilo de rotación del gato y vamos a asignarlo a las flechas, ¿vale? 48 00:02:50,259 --> 00:02:53,879 Yo si toco una flecha, pues se mueve para arriba, para abajo, siempre con otra rotación. 49 00:02:54,000 --> 00:02:55,960 El tucán, pues hará otra cosa, presionar H, 50 00:02:56,360 --> 00:02:59,939 hace clic en este objeto, se desplaza aleatoriamente, H habla, etc. 51 00:02:59,939 --> 00:03:02,580 para que finalmente ellos creen un producto final 52 00:03:02,580 --> 00:03:05,819 y me lo envíen a través del correo electrónico. 53 00:03:06,500 --> 00:03:07,840 Nos metemos en el correo electrónico 54 00:03:07,840 --> 00:03:10,900 y aquí un par de alumnos me han mandado esta propuesta. 55 00:03:11,419 --> 00:03:13,300 Se trata de dos dinosaurios que bailan 56 00:03:13,300 --> 00:03:14,759 y necesitan 100 puntos para ganar. 57 00:03:14,939 --> 00:03:16,520 Si sale el wing rojo es el que gano y tal. 58 00:03:16,780 --> 00:03:17,879 Aquí ellos han fijado una variable 59 00:03:17,879 --> 00:03:19,699 y nos asignan los botones para que lo ganen. 60 00:03:19,840 --> 00:03:21,340 Han adjuntado el archivo 61 00:03:21,340 --> 00:03:22,800 y nosotros nos los descargaremos 62 00:03:22,800 --> 00:03:24,620 para hacer las comprobaciones. 63 00:03:25,080 --> 00:03:25,900 Y aquí ya estamos dentro. 64 00:03:26,240 --> 00:03:28,000 Aquí este es su código, su juego. 65 00:03:28,000 --> 00:03:30,539 se van moviendo los instrumentos 66 00:03:30,539 --> 00:03:31,900 que vamos necesitando para bailando 67 00:03:31,900 --> 00:03:33,840 aquí se van sumando al contador del azul 68 00:03:33,840 --> 00:03:35,919 de esta manera se van sumando al contador del rojo 69 00:03:35,919 --> 00:03:38,139 y si queremos resetear a Bandera Verde 70 00:03:38,139 --> 00:03:40,060 Este juego nos lo han mandado y nosotros le contestaremos 71 00:03:40,060 --> 00:03:42,000 el correo dándole un feedback de mejora. Este conjunto 72 00:03:42,000 --> 00:03:44,259 es una situación de aprendizaje íntegra de diferentes dimensiones 73 00:03:44,259 --> 00:03:46,020 educativas que busca el bienestar digital, la programación 74 00:03:46,020 --> 00:03:47,979 y la creatividad y una alfabetización mediática 75 00:03:47,979 --> 00:03:49,719 sobre todo orientado a la creación del producto final 76 00:03:49,719 --> 00:03:51,879 colaborativo. En conclusión se trata de un proyecto que 77 00:03:51,879 --> 00:03:54,080 permite al alumnado hacer, haciendo y aprender 78 00:03:54,080 --> 00:03:55,879 haciendo, desarrollando competencias digitales claves 79 00:03:55,879 --> 00:03:57,560 de una forma práctica, motivadora y adaptadas 80 00:03:57,560 --> 00:03:58,819 a su nivel educativo.