1 00:00:00,620 --> 00:00:08,220 En la infografía que he presentado podemos ver diferentes ejemplos de innovación metodológica que he aplicado a lo largo de estos años. 2 00:00:08,220 --> 00:00:16,160 En primer lugar, por ejemplo, todos los años realizo algún proyecto o actividad relacionado con la robótica y con el lenguaje computacional. 3 00:00:16,879 --> 00:00:21,140 Con juegos desconectados, sin necesidad de recursos digitales. 4 00:00:22,260 --> 00:00:28,960 Aquí, por ejemplo, con robots o, por ejemplo, también con placas makimaki. 5 00:00:28,960 --> 00:00:33,960 Para que ellos programan y hacen una maqueta de instrumento y lo programan. 6 00:00:35,460 --> 00:00:40,979 Por otro lado, algo que utilizo muy a menudo es el aprendizaje basado en proyectos. 7 00:00:41,820 --> 00:00:55,679 Al menos una vez al mes realizamos un proyecto desde las asignaturas de inglés, de science, incluso otras asignaturas en las que los alumnos realizan sus propios proyectos, normalmente grupales. 8 00:00:55,679 --> 00:01:10,340 Por ejemplo, pues hemos utilizado Chroma para montar vídeos, también hemos realizado proyectos con tablets, en este caso también montamos un vídeo de doblaje y ellos mismos escribieron lo que iban a decir. 9 00:01:10,340 --> 00:01:31,260 Luego la gamificación, como he explicado también en otras partes de mi portafolio, utilizo Kahoot en todas las unidades didácticas porque es una actividad que les gusta, que hacen en clase compitiendo con sus compañeros y que además sirve de repaso y estamos gamificando a la vez. 10 00:01:31,260 --> 00:01:50,950 Por otro lado, también utilizo para el desarrollo artístico y de la creatividad, por ejemplo diseñando con Canva carteles acerca de los estereotipos, haciendo un stop motion o también utilizando herramientas de dibujo con las tablets. 11 00:01:50,950 --> 00:02:01,409 El aprendizaje cooperativo es muy importante en mi programación porque siempre que hacemos proyectos o algún trabajo me gusta que lo hagan en parejas o en grupos. 12 00:02:01,909 --> 00:02:10,189 Y para ello utilizan recursos digitales porque facilita trabajar online a la vez, por ejemplo, en una presentación o búsqueda de información. 13 00:02:10,189 --> 00:02:24,409 Y por último, design thinking, ya que, bueno, esto se trata de una metodología basada en buscar soluciones a problemas cotidianos mediante el diseño de inventos o de modelos. 14 00:02:24,409 --> 00:02:52,270 Y bueno, es muy importante la tecnología en este proceso. He participado en proyectos como Create o Technovation Girls, en los cuales pues un grupo de niños ha buscado una solución a un problema cotidiano y ha diseñado, utilizando herramientas digitales, pues tanto un invento o un modelo de un invento como apps, incluso programando las propias apps, haciendo pues como si funcionara. 15 00:02:52,270 --> 00:02:54,650 y nada, pues me gusta una vez al año 16 00:02:54,650 --> 00:02:57,069 utilizar también este tipo de 17 00:02:57,069 --> 00:02:57,870 metodologías.