1 00:00:00,110 --> 00:00:14,449 Para la realización de esta evidencia sobre innovación metodológica he realizado una presentación con Canva en la que trato de resumir la metodología ABP, donde se fomenta un aprendizaje dinámico y se otorga mayor protagonismo a los alumnos y me permite transformar la clase tradicional utilizando el modelo Flipped Classroom. 2 00:00:14,449 --> 00:00:25,269 Al estar reflejando la competencia digital docente, he seleccionado para esta evidencia actividades vinculadas con recursos digitales, destacando la robótica y teniendo en cuenta que las actividades diseñadas estén pensadas con criterios DUA. 3 00:00:25,269 --> 00:00:30,530 En el aprendizaje ABP los alumnos son agentes activos y se implican haciendo algo para el proyecto. 4 00:00:31,030 --> 00:00:34,250 En casa preparan exposiciones que luego cuentan a toda la clase. 5 00:00:34,729 --> 00:00:38,469 También he querido destacar como fundamental las agrupaciones cooperativas que tenemos en el aula. 6 00:00:38,869 --> 00:00:43,210 Contamos con 11 parejas de gemelos y tienen asignados unos roles que se cambian semanalmente. 7 00:00:43,869 --> 00:00:47,630 Aquí paso a explicar las fases que seguimos en nuestro proceso de aprendizaje en cualquier proyecto. 8 00:00:47,909 --> 00:00:51,929 Partimos siempre de una actividad motivadora para la que solemos contar con la participación de las familias 9 00:00:51,929 --> 00:00:55,649 que puede ser desde crear en el gimnasio una gran feria de turismo para iniciar el proyecto de los 10 00:00:55,649 --> 00:00:59,729 viajes hasta crear un personaje motivador con charter pics que les deje un mensaje a la asamblea 11 00:00:59,729 --> 00:01:04,189 en cualquier otro proyecto. Los alumnos a partir de esta actividad motivadora descubren la temática 12 00:01:04,189 --> 00:01:08,450 del nuevo proyecto a desarrollar y llegamos a la fase de planificación donde partimos del que 13 00:01:08,450 --> 00:01:12,569 sabemos y el que queremos saber sobre el tema que nos haya tocado aprender. En casa ya de manera 14 00:01:12,569 --> 00:01:15,790 individual tienen que investigar alguno de estos contenidos sobre el proyecto y preparar una 15 00:01:15,790 --> 00:01:20,129 exposición en el soporte que hayamos elegido. Después se establece un calendario de exposiciones 16 00:01:20,129 --> 00:01:23,769 si se llegase a la fase de difusión donde cuentan en clase los compañeros lo que han 17 00:01:23,769 --> 00:01:27,790 investigado. En el rincón del aula dedicado al proyecto colocamos siempre algo clave de 18 00:01:27,790 --> 00:01:31,469 cada exposición. En la fase de evaluación tratamos de responder a la pregunta que nos 19 00:01:31,469 --> 00:01:35,109 hicimos del que sabemos y que queremos saber y comprobamos si algunos de los aprendizajes 20 00:01:35,109 --> 00:01:39,090 previos eran erróneos y elaboramos un producto final como actividad de cierre del proyecto. 21 00:01:39,650 --> 00:01:44,010 En todo este proceso siempre utilizamos actividades tecnológicas, por ejemplo tenemos una asamblea 22 00:01:44,010 --> 00:01:48,390 que en cinco años es virtual, utilizamos el aula virtual para ver contenidos y el paisaje 23 00:01:48,390 --> 00:01:52,709 de aprendizaje, tenemos personajes creados en Smile and Learn que pueden utilizar en 24 00:01:52,709 --> 00:01:56,469 el momento de juego libre por rincones en el rincón del ordenador, vemos aportaciones 25 00:01:56,469 --> 00:02:00,909 de familias, creamos códigos QR, utilizamos recompensas con la aplicación Glass Dojo, 26 00:02:01,310 --> 00:02:05,109 vemos juegos digitales para reforzar contenidos trabajados en clase como la casita del 100 27 00:02:05,109 --> 00:02:08,949 y este curso hemos iniciado el uso del Robotini al que nosotros hemos bautizado Pandita y 28 00:02:08,949 --> 00:02:13,069 para subir utilizamos un desdoble con la figura del apoyo y realizamos las sesiones recogidas 29 00:02:13,069 --> 00:02:16,490 y programadas en un dosier que elaboramos en el curso de formación de robótica. En 30 00:02:16,490 --> 00:02:24,129 Nuestro colegio tiene un programa Digicraft para primaria y este año las tutoras de 5 años hemos elaborado una formación y yo he empezado a iniciar el Digicraft también en clase. 31 00:02:24,289 --> 00:02:30,830 Utilizamos todos los espacios del centro, principalmente el aula, el hall de entrada, la biblioteca, el aula de futuro y la sala de usos múltiples. 32 00:02:31,069 --> 00:02:35,110 Para finalizar quiero reflejar la importancia de atender al modelo DUA que reflejo en mi programación. 33 00:02:35,590 --> 00:02:41,250 El trabajo por proyecto nos permite adaptarnos a los distintos ritmos ya que cada niño prepara su exposición en función de sus capacidades. 34 00:02:41,569 --> 00:02:44,530 Las tecnologías pueden repetir un contenido las veces que lo necesiten. 35 00:02:44,530 --> 00:02:52,669 Tengo muy presente el apoyo visual por lo que usamos los pictogramas en cartelería del colegio, en la clase, en las normas, en el horario por rutinas o en las historias sociales. 36 00:02:53,009 --> 00:02:54,229 Y hasta aquí esta evidencia. Gracias.