1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 Os voy a presentar mi evidencia de innovación metodológica. 2 00:00:06,000 --> 00:00:12,000 Se llama viaje geométrico y está dentro de la unidad didáctica de figuras en el espacio. 3 00:00:12,000 --> 00:00:16,000 He seguido la metodología de aprendizaje basada en proyectos. 4 00:00:16,000 --> 00:00:22,000 Yo planteo la creación de un prototipo utilizando estructuras geométricas. 5 00:00:22,000 --> 00:00:29,000 También he utilizado la filosofía Dúa, de manera que este prototipo que les pido que realicen 6 00:00:29,000 --> 00:00:33,000 puede ser de cualquier tipo, siempre que contenga tres figuras geométricas 7 00:00:33,000 --> 00:00:37,000 y una de ellas sea un poliedro y otra un cuerpo de revolución. 8 00:00:37,000 --> 00:00:41,000 Esto abre la posibilidad a que a cada alumno, a cada grupo de alumnos, 9 00:00:41,000 --> 00:00:45,000 investiguen dentro de sus aficiones aumentando la motivación. 10 00:00:45,000 --> 00:00:50,000 El producto resultado del aprendizaje también es abierto, pudiendo ser un canva, un vídeo 11 00:00:50,000 --> 00:00:54,000 o cualquier otro elemento que les dicte su creatividad. 12 00:00:54,000 --> 00:01:02,000 Se ha utilizado la plantilla Dúa para adaptar los contenidos a todos los alumnos y alumnas del aula. 13 00:01:04,000 --> 00:01:10,000 Además, para aumentar aún más la motivación, se ha utilizado la gamificación. 14 00:01:12,000 --> 00:01:17,000 Se ha planteado a los alumnos una aventura con la ayuda de la aplicación Classcraft 15 00:01:17,000 --> 00:01:21,000 en las que se establecen misiones. 16 00:01:21,000 --> 00:01:26,000 Estas misiones, según se van cumpliendo, te dan experiencia 17 00:01:26,000 --> 00:01:34,000 y esa experiencia les permite mejorar su avatar y su mascota. 18 00:01:36,000 --> 00:01:44,000 Para la realización de esta actividad también he utilizado estrategias de trabajo colaborativo. 19 00:01:45,000 --> 00:01:53,000 He creado una guía de la aventura, una guía que sirve de guía de la unidad didáctica 20 00:01:53,000 --> 00:01:56,000 y que marca un poquito el camino a seguir. 21 00:01:56,000 --> 00:02:02,000 Con un vídeo de presentación que pone en contexto de la gamificación, 22 00:02:02,000 --> 00:02:09,000 una temporalización y una secuencia de actividades 23 00:02:09,000 --> 00:02:19,000 que hacen que el alumno pueda saber qué camino seguir para poder terminar con éxito el proyecto. 24 00:02:20,000 --> 00:02:34,000 En el aula virtual encontramos una wiki en la que pueden compartir sus conocimientos, 25 00:02:34,000 --> 00:02:39,000 un chat en el que se ponen en común las posibles dudas y soluciones que tienen 26 00:02:39,000 --> 00:02:47,000 y un taller de coevaluación que permite que los alumnos se evalúen unos a otros. 27 00:02:47,000 --> 00:02:51,000 Para las actividades colaborativas se ha utilizado el aula Innova del centro, 28 00:02:51,000 --> 00:02:57,000 que es un espacio similar al aula del futuro que está pensado para el trabajo colaborativo. 29 00:02:57,000 --> 00:03:02,000 Tiene paredes pintadas de verde específicas para la grabación con croma.