1 00:00:00,940 --> 00:00:06,160 Hola, buenos días. Mi nombre es Sergio Fernández y voy a hablar sobre una presentación de CAMBA 2 00:00:06,160 --> 00:00:09,960 que hice para un proyecto de gamificación para el Día del Libro. 3 00:00:10,740 --> 00:00:15,099 Este proyecto está hecho para clases de sexto de educación primaria del Colegio El Quijote, 4 00:00:15,220 --> 00:00:20,760 donde hay 25 alumnas, alumnas en cada clase y no hay nadie con necesidades educativas especiales, 5 00:00:21,359 --> 00:00:24,859 y se hizo dentro de la semana del Día del Libro, dentro del área del EMI. 6 00:00:25,539 --> 00:00:51,619 Aquí tenemos los objetivos a trabajar y consiste básicamente en que hay una invasión de personajes ese día donde aparecen por todo el colegio y tenemos que ir superando distintas pruebas para averiguar por qué están ahí, para ir ganando puntos y todo esto se va, esos puntos, esas recompensas se trabajan a través de la aplicación de ClassDojo que habitualmente se utiliza también en clase y saben cómo funciona. 7 00:00:51,619 --> 00:00:55,740 la mecánica del juego es fácil pues son como cuatro juegos distintos 8 00:00:55,740 --> 00:00:59,060 el primero está basado en una baraja de cartas de Roald Dahl 9 00:00:59,060 --> 00:01:02,060 aquí está el enlace y las instrucciones del juego 10 00:01:02,060 --> 00:01:06,659 el segundo sería un trivial donde también se habla sobre libros de Roald Dahl 11 00:01:06,659 --> 00:01:09,540 y van sumando puntos por cada pregunta que vayan acertando 12 00:01:09,540 --> 00:01:15,099 en el tercero es un breakout que está hecho en la página breakoutedu.com 13 00:01:15,099 --> 00:01:19,739 donde Don Quijote aparece en nuestro centro y tenemos que ayudarle a superar varios retos 14 00:01:19,739 --> 00:01:21,079 para que pueda volver a su tiempo 15 00:01:21,079 --> 00:01:26,280 y el último es un Kahoot con preguntas sobre Don Quijote y Miguel de Cervantes 16 00:01:26,280 --> 00:01:28,120 que previamente se ha trabajado en el aula. 17 00:01:29,140 --> 00:01:33,439 Estas son las herramientas que se utilizan a lo largo de todo este proyecto, 18 00:01:33,640 --> 00:01:36,219 Canva, Breakout, Kahoot y ClassDojo. 19 00:01:37,280 --> 00:01:41,659 El progreso y las recompensas, como hemos dicho, se van trabajando a través de ClassDojo 20 00:01:41,659 --> 00:01:45,079 que ya lo conocen, hay puntos individuales y puntos de grupo también. 21 00:01:46,640 --> 00:01:50,579 Y por último en la evaluación, al finalizar cada juego, 22 00:01:51,079 --> 00:01:55,659 se reparten unas recompensas, unos puntos de manera individual y de manera colectiva también. 23 00:01:56,859 --> 00:02:01,299 Y después lo que se hará también es una asamblea para ver si se han conseguido los objetivos, 24 00:02:01,299 --> 00:02:08,020 si les ha gustado, si les ha motivado y aparte también para ver si han conseguido trabajar en grupo 25 00:02:08,020 --> 00:02:15,199 porque lo bueno de esto es que gracias a este tipo de proyectos se fomenta el clima de ayuda entre ellos, 26 00:02:15,199 --> 00:02:17,599 tienen que llegar a acuerdos y si gana uno 27 00:02:17,599 --> 00:02:19,159 ganan todos, digamos, con lo cual 28 00:02:19,159 --> 00:02:21,800 la convivencia es también 29 00:02:21,800 --> 00:02:23,659 muy importante y se trabaja a través de esta 30 00:02:23,659 --> 00:02:25,680 actividad. Y por último hay un juego 31 00:02:25,680 --> 00:02:27,699 de autoevaluación donde 32 00:02:27,699 --> 00:02:29,740 hay un cuestionario que pueden hacer y las 33 00:02:29,740 --> 00:02:31,340 respuestas también sobre ello. 34 00:02:32,639 --> 00:02:33,719 Espero que haya quedado 35 00:02:33,719 --> 00:02:35,400 claro porque he ido un poco rápido la verdad 36 00:02:35,400 --> 00:02:37,659 así que nada, un saludo. Muchas 37 00:02:37,659 --> 00:02:38,020 gracias.