1 00:00:00,110 --> 00:00:13,730 Este segundo contenido digital está desarrollado a partir de la herramienta digital Geniali a la que el alumno puede acceder de forma sencilla a través del enlace que está alojado en el aula virtual. Este recurso desarrolla los objetivos y contenidos de la unidad didáctica de la edad contemporánea dentro del área de Ciencias Sociales para sexto curso de primaria. 2 00:00:14,330 --> 00:00:17,070 Su principal estrategia metodológica es el aprendizaje basado en proyectos 3 00:00:17,070 --> 00:00:20,190 que se han desarrollado a partir de la creación de grupos de trabajo cooperativo 4 00:00:20,190 --> 00:00:22,289 entre los dos grupos de sexto aloje de clase. 5 00:00:22,730 --> 00:00:25,670 Los alumnos se organizarán en seis grupos de trabajo, tres por aula, 6 00:00:25,870 --> 00:00:28,530 y cada uno desarrollará un punto de los seis que integran el tema, 7 00:00:28,890 --> 00:00:30,829 de modo que deberán elaborar un producto digital 8 00:00:30,829 --> 00:00:33,250 utilizando distintas aplicaciones, Genial y Canva, 9 00:00:33,329 --> 00:00:36,750 presentaciones en PowerPoint, que desarrolle su apartado correspondiente. 10 00:00:37,090 --> 00:00:40,149 La actividad a realizar está clavemente explicada en cada uno de los puntos, 11 00:00:40,310 --> 00:00:43,689 simplemente tienen que acceder a ella pinchando en el icono correspondiente 12 00:00:43,689 --> 00:00:49,729 de cada uno de los apartados y en ellas se integran cómo realizar la actividad y en qué consiste. 13 00:00:50,130 --> 00:00:56,329 Además, se establece un calendario de entrega para que el alumno se organice mucho mejor en su trabajo. 14 00:00:57,189 --> 00:01:00,310 Además, cada apartado aparece en distintos puntos de información, como ya he dicho, 15 00:01:01,310 --> 00:01:10,569 y en cada grupo aparece una serie de apartados, como por ejemplo en este, donde se aparece un ratón, 16 00:01:10,569 --> 00:01:12,909 donde se integran los elementos de gamificación. 17 00:01:13,430 --> 00:01:19,829 Por ello, se incluyen distintos elementos de gamificación realizados a partir de las distintas aplicaciones y plataformas 18 00:01:19,829 --> 00:01:27,049 como World War, Leninat, Educaplay o Educina, a los que el alumno puede hacer simplemente pinchando en el icono correspondiente. 19 00:01:27,450 --> 00:01:32,450 En este caso, distintos juegos de la horcado, la rana o la sopa de letras. 20 00:01:34,969 --> 00:01:38,150 Se incluyen también actividades de autoavaluación en fichas en Lightworks. 21 00:01:38,150 --> 00:01:49,829 Una vez completado el proyecto digital, deberán enviarlo al laburo habitual para su evaluación y más tarde ser incorporado al Geniali en el apartado correspondiente para que todos los alumnos puedan acceder al mismo. 22 00:01:49,829 --> 00:01:58,810 Si nos fijamos en el calendario escolar, pinchando en el vídeo, aparecería el trabajo realizado por estos tres alumnos, Alejandro, Samuel y Laura. 23 00:02:00,010 --> 00:02:07,150 Todos los trabajos serán evaluados mediante la aplicación Clipper, asegurando de este modo la evaluación y la evaluación entre iguales. 24 00:02:07,150 --> 00:02:17,490 Se incluye además al inicio del tema un código QR que dará enlace a las etiquetas pactadas al inicio del curso y que sea un duplicado cumplimiento para todos los alumnos. 25 00:02:17,930 --> 00:02:28,629 Además incluimos en el navegador distintos tipos de extensiones que facilitan la accesibilidad del alumno, como recursos para la edilesia, un lector de texto en voz, Zoom o traductor, entre otros. 26 00:02:28,629 --> 00:02:40,289 Este contenido digital está integrado en el aula virtual y secuenciado según los objetivos y contenidos de la programación didáctica, pudiendo acceder a los mismos de forma sencilla y clara a través de las distintas imágenes e iconos que lo integran. 27 00:02:40,550 --> 00:02:47,150 Y con esto doy por finalizada la presentación de esta actividad.