1 00:00:00,000 --> 00:00:04,260 Evidencias fundamentales, creación y modificación de contenidos digitales. 2 00:00:04,260 --> 00:00:09,000 Contenido digital educativo con la aplicación Geniali, siguiendo la secuencia didáctica de 3 00:00:09,000 --> 00:00:14,000 aprendizaje basado en proyectos trabajado con el alumnado de cuatro años de educación infantil. 4 00:00:14,000 --> 00:00:18,920 El acceso al repositorio educativo en el que está publicados en el LMS PALDE de 5 00:00:18,920 --> 00:00:24,320 lengua castellana y literatura de pedagogía terapéutica, así como también en el PALDE 6 00:00:24,320 --> 00:00:30,840 de educación infantil de cuatro años a. En este proyecto gamificadoras una vez los cuentos, 7 00:00:30,840 --> 00:00:36,360 se le plantea al alumnado la misión de conseguir el carnet de biblioteca desde la creación de su 8 00:00:36,360 --> 00:00:43,200 biblioteca de aula digital, en la que se recuerda las normas añadiendo como elemento de accesibilidad 9 00:00:43,200 --> 00:00:50,160 el audio pictograma para el alumnado con trastorno del espectro autista y posteriormente se les 10 00:00:50,160 --> 00:00:55,560 plantea empezar la aventura. Desde la página principal pueden acceder a los diferentes 11 00:00:55,560 --> 00:01:01,320 cuentos enumerados acorde al orden trabajado en su aula de referencia, tocando la portada. 12 00:01:01,320 --> 00:01:05,840 A continuación entrarán en una sala de cine en la que podrán escuchar y ver el 13 00:01:05,840 --> 00:01:11,040 cuento seleccionado en formato cuenta-cuento. Pueden utilizar como elemento de accesibilidad 14 00:01:11,040 --> 00:01:17,520 el zoom de la pantalla para aumentar o disminuir su tamaño, fomentando la motivación y atención 15 00:01:17,520 --> 00:01:23,440 del alumnado. El contenido digital presentado integra todo tipo de elementos multimedia como 16 00:01:23,440 --> 00:01:32,280 por ejemplo animación y vídeo, imágenes fijas o en movimiento, presentaciones, además de elementos 17 00:01:32,280 --> 00:01:39,600 de accesibilidad como los pictogramas y audio, se incluye un texto o enunciado claro y consista 18 00:01:39,600 --> 00:01:43,920 en cada actividad, en el que se integra un lector de texto para mejorar la accesibilidad. 19 00:01:43,920 --> 00:01:52,040 Todos tenemos cosas, así como la letra grande mayúsculas y contrastadas fomentando el acceso 20 00:01:52,040 --> 00:01:58,080 a la lectura del alumnado teo por la ruta visual. Por medio de los elementos interactivos podemos 21 00:01:58,080 --> 00:02:03,600 movernos a las distintas páginas que componen el contenido, trabajando a través de cada cuento, 22 00:02:03,600 --> 00:02:07,000 actividades relacionadas con lectoescritura, 23 00:02:11,760 --> 00:02:19,520 también actividades relacionadas con lógica o matemática aplicada a la vida diaria, como por 24 00:02:19,520 --> 00:02:24,720 ejemplo el número que salga en la ruleta es el número de árboles que hay que plantar, 25 00:02:26,000 --> 00:02:33,360 emociones a través de la cosa que más duele del mundo, la mentira, también una forma de trabajar 26 00:02:33,360 --> 00:02:38,440 la grafomotricidad representando el animal con el que el alumno asocia la emoción trabajada. 27 00:02:38,440 --> 00:02:43,560 Los indicadores de evaluación se recogen en un registro de notas basados en una rúbrica 28 00:02:43,560 --> 00:02:49,080 analítica digitalizada, la cual he modificado en Canva como instrumento digital de evaluación, 29 00:02:49,080 --> 00:02:54,080 en el que se recoge la información y se tiene en cuenta a la hora de reflejar la calificación 30 00:02:54,080 --> 00:03:00,040 en el boletín del alumno, el cual se envía a la familia a través del correo electrónico de Ducamadrid.