1 00:00:00,980 --> 00:00:13,369 En este punto vamos a explicar cómo funciona nuestro aula virtual de Ciencias de la Computación de I de la ESO 2 00:00:13,369 --> 00:00:18,109 que tenemos alojada en el aula del Instituto Alfredo Krauss de Madrid. 3 00:00:18,809 --> 00:00:22,730 Lo tenemos organizado primero por los participantes, se han automatriculado. 4 00:00:23,109 --> 00:00:29,390 Los alumnos de mi clase, al principio del curso, en septiembre, se matricularon. 5 00:00:29,390 --> 00:00:48,350 La organización de la asignatura está por temas en los cuales nos vamos a encontrar en un primer momento una guía didáctica en la que nos vamos a encontrar la metodología que utilizaremos en nuestra práctica docente activa y colaborativa. 6 00:00:48,969 --> 00:01:10,129 Aquí tenemos una etiqueta en la que nos vamos a encontrar un vídeo que está alojado en el aula de EducaMadrid, todos los vídeos están subtitulados, en el que se explican las nuevas formas de buen uso del aula virtual, también de internet y del aula de informática por defecto. 7 00:01:10,129 --> 00:01:38,250 Aquí tenemos el bloque de contenidos en el cual nos encontramos los grandes contenidos para que el alumnado sepa cuáles son las partes. En la unidad 1, en la pensamiento computacional, nos encontramos una parte de teoría, una tarea que está realizada con Prezi en la cual nos tienen que entregar una evaluación sobre un Prezi que realizan en Scratch, 8 00:01:38,250 --> 00:01:50,310 así como una wiki que van a realizar de forma colaborativa sobre los distintos juegos que Scratch les apetece conocer y tenemos desarrollado. 9 00:01:52,750 --> 00:02:00,450 Después, continuando en el tema de App Inventor, en la programación, la hemos realizado con este programa que es bastante intuitivo 10 00:02:00,450 --> 00:02:06,510 y en este punto nos encontramos diversas actividades. 11 00:02:06,510 --> 00:02:21,050 Por ejemplo, en esta nos encontramos una actividad en la que tienen que desarrollar cómo se pone un exporta, un archivo AIA y nos lo cuelgan para que yo lo pueda poner en los dispositivos móviles y observar. 12 00:02:21,229 --> 00:02:27,729 De esta manera podemos enseñarles cómo se descarga su videojuego. 13 00:02:27,729 --> 00:02:40,949 En la parte de ordenadores, además de encontrarnos una parte teórica con el tema en el que estamos realizando las diferentes cuestiones teóricas, 14 00:02:41,289 --> 00:02:53,110 también nos lo hemos encontrado en este punto, mediante además de una actividad, una parte de un Excel Learning en el que tenemos las distintas partes con GIFs animados, 15 00:02:53,110 --> 00:03:06,060 en debidos, actividades y tenemos también vídeos y también tenemos aquí actividades de desarrollar. 16 00:03:06,479 --> 00:03:13,419 Todas las fuentes están adaptadas, los tamaños se pueden modificar, el idioma se puede leer en voz alta 17 00:03:13,419 --> 00:03:20,080 y se puede poner un menú flotante para tener accesibilidad a todos el alumnado. 18 00:03:20,080 --> 00:03:42,840 Aquí se han desarrollado dos actividades sobre ordenadores de múltiple HP5 en las que nos encontramos diversas respuestas o también nos podemos encontrar en las que nos encontramos algunos huecos y tenemos que rellenar los distintos huecos que se ponen para preguntas. 19 00:03:42,840 --> 00:03:50,020 En la parte de redes también se explica 20 00:03:50,020 --> 00:03:53,340 Y por último explicamos la parte de la práctica docente 21 00:03:53,340 --> 00:03:58,280 Que nos interesaba mucho hacer una evaluación sobre la práctica docente 22 00:03:58,280 --> 00:04:00,879 Por ver si les había interesado no solo la asignatura 23 00:04:00,879 --> 00:04:05,539 Sino también la práctica en inglés por ver si les había motivado 24 00:04:05,539 --> 00:04:10,180 Además de eso nos encontramos que en este punto tenemos 25 00:04:10,180 --> 00:04:18,600 unos bloques en esta parte de la derecha en el que incluimos el calendario 26 00:04:18,600 --> 00:04:30,560 y también unas insignias para el alumnado que llegue al 50% del mínimo de las actividades que se han evaluado.