1 00:00:00,560 --> 00:00:05,960 Hola, mi nombre es Isabel María García Calvo y en este vídeo voy a presentar una situación 2 00:00:05,960 --> 00:00:13,380 de aprendizaje real titulada Proyecto Desmos, tu reloj matemático, desarrollada con mis 3 00:00:13,380 --> 00:00:19,160 alumnos de primero de la ESO. El objetivo principal es desarrollar su competencia digital 4 00:00:19,160 --> 00:00:26,320 como creadores de contenidos utilizando la herramienta matemática Desmos. Es por ello 5 00:00:26,320 --> 00:00:34,159 que he querido tener un lugar destacado en toda la programación de la asignatura. 6 00:00:35,299 --> 00:00:45,740 Como vemos, aquí tenemos un PDF en el cual tenemos, entre otras cosas, la planificación de los plazos. 7 00:00:45,740 --> 00:00:58,039 Podemos observar que la actividad se divide en diferentes plazos y está estructurada en varias fases didácticas 8 00:00:58,039 --> 00:01:11,459 La elección y boceto analógico en papel, el desarrollo del esbozo digital en Desmos, la tutorización de dudas y la entrega final en formato de cartel digital para la jornada STEM 9 00:01:11,459 --> 00:01:18,459 La implementación requiere que el alumnado resuelva de forma activa problemas complejos utilizando tecnologías digitales. 10 00:01:19,519 --> 00:01:31,859 Para dibujar el reloj no realizan un trazo libre, sino que deben introducir y manipular objetos matemáticos reales, puntos, rectas, segmentos y circunferencias. 11 00:01:31,859 --> 00:01:46,299 Para ello vamos a utilizar y vamos a abrir la herramienta calculadora gráfica y aquí mostramos un ejemplo de uno de los relojes que tenemos. 12 00:01:46,299 --> 00:02:03,280 Con el fin que los alumnos puedan aprender a utilizar Desmos, aquí ponemos una serie de enlaces en los cuales pueden aprender a manejar la herramienta Desmos dibujando puntos, rectas, segmentos, circunferencias, círculos, etc. 13 00:02:03,900 --> 00:02:08,360 Y con diferentes ejemplos que les serán de muchísima utilidad. 14 00:02:08,360 --> 00:02:23,120 Gracias a esto, los alumnos comprenden de forma práctica la geometría, experimentan con variables para cambiar la apariencia y crear animaciones matemáticas fomentando la experimentación y el pensamiento crítico. 15 00:02:23,120 --> 00:02:41,120 Como se puede ver, en el diseño he integrado instrucciones explícitas sobre alfabetización mediática. Los alumnos aprenden a exportar sus proyectos, gestionar enlaces públicos y consultar repositorios globales como Esmos Art para inspirarse de forma ética. 16 00:02:41,120 --> 00:02:46,379 ética. Trabajamos las normas de propiedad intelectual enseñándoles que al crear un 17 00:02:46,379 --> 00:02:51,819 contenido digital propio adquieren la autoría del recurso y deben respetar y citar adecuadamente 18 00:02:51,819 --> 00:02:58,000 las herramientas o guías de terceros. Asimismo abordamos el bienestar digital y la seguridad 19 00:02:58,000 --> 00:03:03,620 en la red. Para guardar su progreso los alumnos deben crearse una cuenta personal en Desmos. 20 00:03:03,620 --> 00:03:09,479 En el aula virtual les guío explícitamente en el archivo que hemos visto anteriormente 21 00:03:09,479 --> 00:03:17,180 sobre cómo realizar este registro protegiendo su privacidad de datos RESCO, recordándoles el uso de contraseñas seguras 22 00:03:17,180 --> 00:03:25,479 y la importancia de gestionar saludablemente el tiempo de pantalla frente a la calculadora gráfica para evitar la fatiga digital. 23 00:03:25,479 --> 00:03:38,479 Todo esto se puede ver en todas estas instrucciones que hemos enseñado anteriormente. 24 00:03:39,479 --> 00:03:59,099 Finalmente les muestro las dos entregas que tienen los alumnos para hacer y mediante este proyecto transversal los estudiantes de primero de la ESO no sólo asimilan contenidos curriculares de matemáticas sino que se empoderan como creadores digitales responsables, críticos y técnicamente capaces. Muchas gracias.