1 00:00:00,000 --> 00:00:07,839 Bien, la unidad 4 del módulo proyectos de animación, como imagino que habéis visto, trata sobre postproducción. 2 00:00:09,179 --> 00:00:17,219 Cosas que podemos comentar sobre postproducción en el sentido de cuándo se produce, ¿no? 3 00:00:17,239 --> 00:00:18,920 Es la última fase del proceso, ¿no? 4 00:00:19,339 --> 00:00:27,460 La preproducción, la producción y por último la postproducción, es decir, una vez que ya se ha elaborado todo el material de rodaje, 5 00:00:27,460 --> 00:00:37,619 En el caso del analógico, estamos en animación 3D, por lo tanto, todo lo que tenga que ver, todo lo que se ha creado a través de software de 3D pasa a la postproducción. 6 00:00:39,320 --> 00:00:43,079 ¿Qué obtenemos en la postproducción? Bueno, pues el producto final. 7 00:00:44,079 --> 00:00:51,979 A partir de ahí, cuando nosotros llegamos a este punto, cuando el producto salga de aquí, ese será el producto final, 8 00:00:51,979 --> 00:00:54,179 que incluye mezcla de sonido 9 00:00:54,179 --> 00:00:55,960 con todo lo que tiene que ver con música 10 00:00:55,960 --> 00:00:58,359 efecto diegético, no diegético, etc. 11 00:01:01,479 --> 00:01:03,539 Además, el departamento de postproducción 12 00:01:03,539 --> 00:01:04,859 digamos que es el que se va a encargar 13 00:01:04,859 --> 00:01:06,319 de darle el toque final 14 00:01:06,319 --> 00:01:11,260 al aspecto tanto de la imagen 15 00:01:11,260 --> 00:01:13,920 como del sonido del producto final. 16 00:01:16,799 --> 00:01:19,219 Bien, ¿qué herramientas de postproducción 17 00:01:19,219 --> 00:01:22,819 son las que vamos a trabajar? 18 00:01:23,019 --> 00:01:24,040 Es decir, ¿qué es lo que se va a hacer 19 00:01:24,040 --> 00:01:25,859 fundamentalmente en la postproducción? 20 00:01:26,140 --> 00:01:36,019 Pues, normalmente se organiza a través de composición de capas, es decir, capas que se van colocando superpuestas una encima de otra en función de lo que contienen, ¿no? 21 00:01:36,019 --> 00:01:44,760 Tenemos la capa de fondo, la capa de principal, etc. A partir de esas capas, esto tiene su origen, pues, en los primeros dibujos animados que colocaban el fondo, 22 00:01:44,900 --> 00:01:52,120 colocaban distintos planos físicamente que después con la cámara se rodarían y eso nos daría ese efecto de profundidad, ¿no? 23 00:01:52,120 --> 00:01:58,959 Pues aquí vamos a trabajar con las capas que colocamos en el software que estemos utilizando. 24 00:02:01,120 --> 00:02:13,340 Y luego, por otra parte, todo lo que tiene que ver con efectos especiales, es decir, todo lo que tiene que ver a nivel de sonido, también como a nivel visual, cuestiones relacionadas con los efectos especiales. 25 00:02:13,340 --> 00:02:31,560 Entonces podemos hablar un poco sobre los softwares de postproducción. Bueno, aquí se enumeran varios de cuáles que son, digamos, los más habituales, los más utilizados en el software de postproducción de vídeo. 26 00:02:31,560 --> 00:02:58,620 Aquí se nombran algunos como Premiere, Final Cut, Avis Media Composer, After Effects, en fin, tenemos la Adobe, todo el cloud de Adobe, toda la suite de Adobe, pues con Premiere, con After Effects fundamentalmente y con Audition en lo que tiene que ver con sonido, son un poco los más utilizados a nivel profesional. 27 00:02:58,620 --> 00:03:13,099 También tenemos DaVinci como un buen recurso, sobre todo porque es gratuito, y luego aquí hablamos de Nuke y de Fusion, ¿vale? Digamos que esto es básicamente un listado, aquí tenéis enlaces a cada uno de esos software para que les echéis un vistazo. 28 00:03:15,120 --> 00:03:29,199 Si particularmente hablamos de postproducción de audio, pues tenemos tanto, lo que he comentado, tanto de Adobe Audition como fundamentalmente Pro Tools, que digamos que es la herramienta que a nivel de profesional, pues más estandarizada está, ¿no? La más extendida, ¿vale? 29 00:03:29,199 --> 00:03:47,560 Y al fin y al cabo, cuando hablamos de postproducción de audio, pues el audio y el sonido tienen un peso fundamental en el producto final. Un mal audio, digamos que es algo que el espectador no puede soportar, por decirlo así, mientras que si está todo perfecto, nadie repara en él. 30 00:03:47,560 --> 00:03:50,240 eso te dice un poco la importancia que tiene 31 00:03:50,240 --> 00:03:52,039 es algo que tiene que estar muy bien hecho 32 00:03:52,039 --> 00:03:54,960 y que da mucho empaque al producto final 33 00:03:54,960 --> 00:03:57,240 sobre todo a nivel de realismo 34 00:03:57,240 --> 00:03:59,680 y todo lo que tiene que ver con ambientación 35 00:03:59,680 --> 00:04:02,879 y de diferentes planos sonoros 36 00:04:02,879 --> 00:04:09,860 también en este primer apartado 37 00:04:09,860 --> 00:04:12,439 que nombrábamos como herramienta de postproducción 38 00:04:12,439 --> 00:04:13,460 aparecen los plugins 39 00:04:13,460 --> 00:04:18,060 los plugins como programas que se van incorporando 40 00:04:18,060 --> 00:04:21,019 son ese pequeño programa 41 00:04:21,019 --> 00:04:23,160 esa aplicación externa que va añadiendo 42 00:04:23,160 --> 00:04:25,160 funcionalidades 43 00:04:25,160 --> 00:04:27,000 a los software, ¿no? Esto está en constante 44 00:04:27,000 --> 00:04:29,100 desarrollo, entonces a través de 45 00:04:29,100 --> 00:04:31,060 los software principales que ya hemos nombrado 46 00:04:31,060 --> 00:04:33,199 tú vas añadiendo todos los plugins 47 00:04:33,199 --> 00:04:34,579 que van, digamos, 48 00:04:35,980 --> 00:04:37,339 añadiendo funcionalidades. 49 00:04:37,560 --> 00:04:38,620 Aquí tenéis, pues, 50 00:04:38,899 --> 00:04:40,939 empresas que se dedican 51 00:04:40,939 --> 00:04:42,939 a este tipo de desarrollo 52 00:04:42,939 --> 00:04:45,060 y esto, pues bueno, 53 00:04:45,079 --> 00:04:47,040 en los últimos años, pues 54 00:04:47,040 --> 00:04:48,860 no para de evolucionar, ¿no? Entonces 55 00:04:48,860 --> 00:04:50,720 es algo 56 00:04:50,720 --> 00:04:52,860 muy a tener en cuenta sobre todo para cosas 57 00:04:52,860 --> 00:04:54,620 para tareas muy concretas 58 00:04:54,620 --> 00:04:56,639 en el caso por ejemplo de la tarea 59 00:04:56,639 --> 00:04:59,139 de esta unidad 60 00:04:59,139 --> 00:05:00,680 pues fijaos que cuando 61 00:05:00,680 --> 00:05:03,160 vais utilizando Blender y vais viendo 62 00:05:03,160 --> 00:05:04,959 pequeñas herramientas 63 00:05:04,959 --> 00:05:07,000 todo son cosas que se van 64 00:05:07,000 --> 00:05:08,899 añadiendo en las versiones nuevas del programa 65 00:05:08,899 --> 00:05:10,800 y que pueden considerarse plugin 66 00:05:10,800 --> 00:05:16,019 también. Bien, pasamos 67 00:05:16,019 --> 00:05:17,139 al siguiente apartado 68 00:05:17,139 --> 00:05:19,420 el que tiene que ver con 69 00:05:19,420 --> 00:05:20,300 compositing 70 00:05:20,300 --> 00:05:44,939 Bueno, es interesante saber un poco en qué consiste ese concepto de compositing, ¿no? Pues aquí tenemos una definición yo creo bastante ajustada y sencilla, juntar todas las capas creadas por el departamento de iluminación y renderizadas por el departamento de render en un solo proyecto, donde después ya podremos elaborar la postproducción. 71 00:05:44,939 --> 00:05:59,610 Es decir, el departamento de iluminación que va a crear toda la iluminación, todas las capas necesarias para el producto final, las va a renderizar el siguiente departamento. 72 00:05:59,610 --> 00:06:18,250 Y a partir de ahí es cuando ya pasamos a la postproducción. Tenemos que tener ya todo hecho realmente. La postproducción lo que va a hacer es coger todos los productos finos, juntarlos y darles ese último... 73 00:06:18,250 --> 00:06:21,550 Dentro del compositing, pues podemos hablar de una serie de fases. 74 00:06:23,870 --> 00:06:32,649 Esto básicamente viene a decir que no vas a hacer un compositing final de golpe, vas a ir paso a paso. 75 00:06:33,110 --> 00:06:39,689 Vas a empezar por una composición con fotogramas clave, es decir, que tengan que ver con movimientos de los personajes. 76 00:06:39,689 --> 00:06:43,709 en este punto selecciono este frame 77 00:06:43,709 --> 00:06:45,709 después selecciono este, es decir 78 00:06:45,709 --> 00:06:49,689 yo hago una composición en momentos claves 79 00:06:49,689 --> 00:06:52,410 de la acción, no con todos los fotogramas 80 00:06:52,410 --> 00:06:55,329 ¿por qué? porque así estoy no sobrecargando 81 00:06:55,329 --> 00:06:58,329 de trabajo el sistema cuando es algo que todavía no está 82 00:06:58,329 --> 00:07:01,810 finalizado, cuando yo voy a realizar esa composición 83 00:07:01,810 --> 00:07:04,170 necesito ir pasando por una serie de fases 84 00:07:04,170 --> 00:07:08,389 composición en baja resolución 85 00:07:08,389 --> 00:07:11,490 obviamente antes de tener 86 00:07:11,490 --> 00:07:13,810 un último producto vas a tener 87 00:07:13,810 --> 00:07:16,529 toda la fluidez de la acción 88 00:07:16,529 --> 00:07:20,430 compuesta pero a una resolución baja 89 00:07:20,430 --> 00:07:23,329 para no sobrecargar el sistema, es decir, no invertir 90 00:07:23,329 --> 00:07:26,089 todos esos recursos del sistema en renderizar algo 91 00:07:26,089 --> 00:07:29,329 en procesar algo que aún no estás seguro de que sea 92 00:07:29,329 --> 00:07:32,089 su resultado final. Y por último 93 00:07:32,089 --> 00:07:35,129 pues ya la composición en alta resolución, ahí ya tienes 94 00:07:35,129 --> 00:07:38,189 todas las capas y a partir de ahí ya hay muy poquito 95 00:07:38,189 --> 00:07:45,410 cambio que se pueda hacer. Puedes añadir pequeños efectos, ya cosas muy, muy últimos detalles. 96 00:07:53,490 --> 00:07:58,209 Cuando hablamos de juntar las capas, pues bueno, básicamente lo que estamos haciendo 97 00:07:58,209 --> 00:08:02,550 aquí se detalla un ejemplo, esto no me voy a detener mucho aquí porque vosotros lo podéis 98 00:08:02,550 --> 00:08:08,730 ver despacio, pero bueno, al final esto es algo que ya depende del técnico que esté 99 00:08:08,730 --> 00:08:14,269 trabajando en cuestión, ¿no? Es decir, tú tienes juntando las capas, el fondo, la capa 100 00:08:14,269 --> 00:08:20,910 El personal es en primer plano, es decir, tú vas añadiendo todos los efectos y todas las capas que van formando la composición completa. 101 00:08:22,610 --> 00:08:31,810 Y cada programa que utilices va a tener una serie de una interfaz que te va un poco a ubicar los elementos que tú estés añadiendo en cada una de esas capas 102 00:08:31,810 --> 00:08:35,190 y cómo los estés colocando para verlos un poco jerarquizados. 103 00:08:35,889 --> 00:08:38,570 Aquí un poco se describe esa idea. 104 00:08:38,570 --> 00:08:44,299 cuando hablamos de los pases, pues ya sabéis que tenemos el pase de luz 105 00:08:44,299 --> 00:08:46,779 de aquí principal, el de contorno 106 00:08:46,779 --> 00:08:50,159 entonces bueno, digamos que tú vas a ir 107 00:08:50,159 --> 00:08:53,159 jugando, añadiendo cada una de las iluminaciones 108 00:08:54,179 --> 00:08:57,039 para ver cuál va a ser su resultado final 109 00:08:57,039 --> 00:08:59,340 es decir, por ejemplo 110 00:08:59,340 --> 00:09:02,360 aquí tenemos un caso en el que lo que se hace es reducir 111 00:09:02,360 --> 00:09:05,399 la luz principal, manteniendo 112 00:09:05,399 --> 00:09:07,559 la del fondo para generar un efecto digamos 113 00:09:07,559 --> 00:09:10,720 más tétrico o más siniestro, en fin 114 00:09:10,720 --> 00:09:13,460 jugar con los pases de luz 115 00:09:13,460 --> 00:09:15,059 es decir, esto bebe 116 00:09:15,059 --> 00:09:17,600 del esquema 117 00:09:17,600 --> 00:09:19,399 principal de luces, la luz principal 118 00:09:19,399 --> 00:09:21,440 la luz de relleno y la luz de fondo 119 00:09:21,440 --> 00:09:23,580 y la luz de contra 120 00:09:23,580 --> 00:09:25,580 perdón, que puede ser añadida 121 00:09:25,580 --> 00:09:27,519 con una luz de fondo, pero esto ya 122 00:09:27,519 --> 00:09:29,679 dependerá de cada escena y jugando 123 00:09:29,679 --> 00:09:31,100 con esos pases podrás tener 124 00:09:31,100 --> 00:09:33,259 un retoque o darle 125 00:09:33,259 --> 00:09:35,840 más intensidad a uno de los pases 126 00:09:35,840 --> 00:09:37,259 o menos, es decir, cuando hablamos de pases 127 00:09:37,259 --> 00:09:38,139 hay que hablar de luz 128 00:09:38,139 --> 00:09:44,990 lo relativo a las máscaras 129 00:09:44,990 --> 00:09:47,149 bueno, máscaras que pueden o que normalmente 130 00:09:47,149 --> 00:09:49,190 salen del render y con una utilidad 131 00:09:49,190 --> 00:09:51,570 la de canal alfa y la de RGB 132 00:09:51,570 --> 00:09:53,169 canal alfa, blanco y negro 133 00:09:53,169 --> 00:09:55,370 cuando queremos retocar algo concreto 134 00:09:55,370 --> 00:09:57,389 dentro de la imagen, eso que queramos 135 00:09:57,389 --> 00:09:59,190 retocar va a salir en blanco y lo que 136 00:09:59,190 --> 00:10:00,649 queremos enmascarar porque no lo queremos 137 00:10:00,649 --> 00:10:03,330 modificar, va a salir en negro 138 00:10:03,330 --> 00:10:05,389 mientras que la máscara 139 00:10:05,389 --> 00:10:07,169 RGB nos va a permitir seleccionar 140 00:10:07,169 --> 00:10:09,309 objetos que vayamos a 141 00:10:09,309 --> 00:10:11,210 retocar en función 142 00:10:11,210 --> 00:10:13,370 de subcomponentes RGB. 143 00:10:13,769 --> 00:10:16,389 Ya sabéis que la imagen digital está formada por puntos de luz, 144 00:10:16,830 --> 00:10:19,129 cada uno de ellos con una cantidad de rojo, de verde y de azul, 145 00:10:20,070 --> 00:10:23,190 y en función de eso vas a poder seleccionar unos objetos u otros 146 00:10:23,190 --> 00:10:26,590 y eso te va a permitir retocar unas partes u otras concretas. 147 00:10:30,940 --> 00:10:33,019 Continuando aquí dentro del Compositing, 148 00:10:33,139 --> 00:10:36,799 bueno, aquí tenéis algunos ejemplos que un poco muestran eso que os estoy contando, 149 00:10:37,539 --> 00:10:40,019 hablamos de desenfoque y de Motion Blur. 150 00:10:41,659 --> 00:10:44,519 Bueno, los efectos de desenfoque de profundidad 151 00:10:44,519 --> 00:10:47,220 fundamentalmente se utilizan para captar la atención. 152 00:10:51,000 --> 00:10:54,120 Al final, tú lo que estás utilizando, 153 00:10:54,220 --> 00:10:56,200 para lo que utilizas, digamos, el efecto de desenfoque 154 00:10:56,200 --> 00:10:58,220 es para que el espectador dirija la mirada a un sitio 155 00:10:58,220 --> 00:10:59,039 o la dirija a otro. 156 00:10:59,659 --> 00:11:02,139 Entonces, hay dos maneras de hacer los efectos de desenfoque 157 00:11:02,139 --> 00:11:03,860 y lo que tiene que ver con la profundidad de campo, 158 00:11:03,860 --> 00:11:08,740 que es el espacio del espacio, digamos, 159 00:11:08,919 --> 00:11:10,360 que aparece nítido en la imagen. 160 00:11:11,720 --> 00:11:13,840 Lo podemos hacer dentro del software 3D 161 00:11:13,840 --> 00:11:28,580 En Blender, por ejemplo, hay una herramienta muy útil para eso, que es trabajando con la cámara la profundidad de campo, o lo podemos hacer ya fuera, es decir, en postproducción. 162 00:11:28,700 --> 00:11:37,039 Podemos añadir efectos de postproducción llevándonos la capa a un programa de postproducción en el que estamos utilizando o generando efectos últimos. 163 00:11:37,039 --> 00:11:40,100 entonces bueno 164 00:11:40,100 --> 00:11:44,960 siempre se suele decir que todo lo que pueda ser 165 00:11:44,960 --> 00:11:47,899 al menos cuando se graba 166 00:11:47,899 --> 00:11:50,159 o cuando se rueda cine tradicional 167 00:11:50,159 --> 00:11:53,480 todo lo que se pueda hacer en el rodaje 168 00:11:53,480 --> 00:11:56,980 y se pueda captar en el rodaje va a ser mejor que tener que añadirlo 169 00:11:56,980 --> 00:12:00,399 en postproducción, bueno pues en este caso es un poco la misma idea 170 00:12:00,399 --> 00:12:02,960 todo lo que podamos trabajar dentro del software 3D 171 00:12:02,960 --> 00:12:06,299 va a ser un problema que nos vamos a tener que solucionar 172 00:12:06,299 --> 00:12:08,120 en la fase de postproducción, no obstante 173 00:12:08,120 --> 00:12:09,299 la fase de postproducción 174 00:12:09,299 --> 00:12:12,360 pues tiene mucho potencial, mucha capacidad 175 00:12:12,360 --> 00:12:14,480 para solucionar problemas, para añadir 176 00:12:14,480 --> 00:12:16,320 efectos, entonces 177 00:12:16,320 --> 00:12:18,220 bueno, un poco ese 178 00:12:18,220 --> 00:12:20,360 equilibrio entre intento 179 00:12:20,360 --> 00:12:22,500 hacer todo lo que pueda 180 00:12:22,500 --> 00:12:24,039 antes de pasar a la postproducción 181 00:12:24,039 --> 00:12:26,120 pero si tengo que arreglar cosas en postproducción 182 00:12:26,120 --> 00:12:27,980 pues para eso está esa fase 183 00:12:27,980 --> 00:12:33,139 también, ¿no? Bien 184 00:12:33,139 --> 00:12:35,299 a partir de aquí se habla un poco 185 00:12:35,299 --> 00:12:37,539 de efectos, tanto efectos 2D 186 00:12:37,539 --> 00:12:38,720 como efectos 3D 187 00:12:38,720 --> 00:12:42,580 claro, esto es un mundo amplísimo 188 00:12:42,580 --> 00:12:45,460 entonces lo que tiene que ver con efectos 2D por ejemplo 189 00:12:45,460 --> 00:12:48,620 hay que tener en cuenta que 190 00:12:48,620 --> 00:12:52,299 normalmente los efectos que se vayan a aplicar 191 00:12:52,299 --> 00:12:54,480 que el técnico vaya a aplicar 192 00:12:54,480 --> 00:12:58,279 van a estar condicionados por quien dirija la película 193 00:12:58,279 --> 00:13:01,820 es decir, las indicaciones del director 194 00:13:01,820 --> 00:13:03,460 o de la directora van a ser las que 195 00:13:03,460 --> 00:13:06,799 marquen el aspecto 196 00:13:06,799 --> 00:13:09,240 que queremos que tenga una determinada imagen 197 00:13:09,240 --> 00:13:13,940 de la cual o del cual se va a encargar 198 00:13:13,940 --> 00:13:20,139 el técnico que esté encargado de los efectos. 199 00:13:22,200 --> 00:13:24,659 Aquí se muestran algunos ejemplos 2D, 200 00:13:24,799 --> 00:13:26,659 desde dentro de una imagen 2D inicial, 201 00:13:27,360 --> 00:13:28,980 pues qué cosas se pueden ir cambiando, 202 00:13:29,100 --> 00:13:31,899 añadir luz, añadir reflejos, añadir brillos, 203 00:13:32,360 --> 00:13:33,539 iluminar una cierta parte. 204 00:13:33,740 --> 00:13:36,440 Bueno, ya os digo, son algunos ejemplos 205 00:13:36,440 --> 00:13:41,059 Que es un poco para que tengáis una referencia de cosas que se pueden hacer. 206 00:13:42,059 --> 00:13:45,059 Pero claro, obviamente esto es algo que es amplísimo, ¿no? 207 00:13:45,059 --> 00:13:54,080 Se puede ver desde muchos puntos de vista diferentes, en función de cuál sea nuestro objetivo, ¿no? 208 00:13:55,820 --> 00:13:57,720 Aquí tenemos más efectos 2D. 209 00:13:59,059 --> 00:14:03,620 Aquí tenemos, por ejemplo, cómo nos llevamos la imagen del personaje a un entorno real. 210 00:14:03,620 --> 00:14:06,200 os sonará porque esto es 211 00:14:06,200 --> 00:14:08,340 un poco la tarea que nosotros 212 00:14:08,340 --> 00:14:10,820 os he encargado de hacer 213 00:14:10,820 --> 00:14:11,799 para esta unidad 214 00:14:11,799 --> 00:14:14,440 coger un personaje 215 00:14:14,440 --> 00:14:15,799 creado e iluminado 216 00:14:15,799 --> 00:14:18,840 en un escenario 217 00:14:18,840 --> 00:14:22,700 virtual, trasladarlo a un escenario 218 00:14:22,700 --> 00:14:23,759 real y que 219 00:14:23,759 --> 00:14:25,360 digamos la 220 00:14:25,360 --> 00:14:27,580 combinación sea buena 221 00:14:27,580 --> 00:14:29,100 que tú puedas 222 00:14:29,100 --> 00:14:31,659 que pueda resultar creíble 223 00:14:31,659 --> 00:14:36,110 la imagen no aumenta, que pueda resultar 224 00:14:36,110 --> 00:14:38,070 creíble la integración de ese personaje en un entorno 225 00:14:38,070 --> 00:14:40,090 real, aquí por ejemplo tenemos un personaje 226 00:14:40,090 --> 00:14:42,049 creado en 3D que parece que viene 227 00:14:42,049 --> 00:14:43,409 del lago, viene del río 228 00:14:43,409 --> 00:14:46,149 que es una imagen real de vídeo 229 00:14:46,149 --> 00:14:47,350 es decir 230 00:14:47,350 --> 00:14:49,750 os he propuesto un poco esa 231 00:14:49,750 --> 00:14:52,029 esa tarea porque dentro 232 00:14:52,029 --> 00:14:53,970 del mundo de la postproducción que es algo tan amplio 233 00:14:53,970 --> 00:14:55,850 que lo podemos adaptar a la imagen, lo podemos 234 00:14:55,850 --> 00:14:58,190 orientar hacia el sonido, lo podemos 235 00:14:58,190 --> 00:14:59,970 orientar de muchas 236 00:14:59,970 --> 00:15:02,169 maneras, pues me ha parecido interesante 237 00:15:02,169 --> 00:15:07,850 la integración del elemento 3D en un entorno real, en un vídeo real. 238 00:15:08,009 --> 00:15:12,730 Me ha parecido que eso es algo que está tan extendido hoy en la producción de cine, 239 00:15:13,850 --> 00:15:17,889 tanto de animación como de no hay animación, la introducción de elementos 3D 240 00:15:17,889 --> 00:15:24,710 creados por ordenador en un entorno real, con personas reales, con actores reales, 241 00:15:24,710 --> 00:15:31,549 que me parecía una tarea compleja, sé que es compleja, pero a la vez también interesante 242 00:15:31,549 --> 00:15:33,669 y sobre todo también un poco 243 00:15:33,669 --> 00:15:35,789 los problemas que está habiendo que me habéis comentado 244 00:15:35,789 --> 00:15:36,710 respecto a 245 00:15:36,710 --> 00:15:40,470 al tiempo de renderizado 246 00:15:40,470 --> 00:15:43,090 bueno, esto es un poco también 247 00:15:43,090 --> 00:15:45,110 para que entendamos aquellos que no 248 00:15:45,110 --> 00:15:47,250 eran conscientes de los 249 00:15:47,250 --> 00:15:49,309 recursos informáticos 250 00:15:49,309 --> 00:15:51,190 y los componentes que necesitas 251 00:15:51,190 --> 00:15:52,950 en un equipo informático para llevar a cabo 252 00:15:52,950 --> 00:15:54,570 tareas relacionadas con el 3D 253 00:15:54,570 --> 00:15:55,610 con la postproducción 254 00:15:55,610 --> 00:15:57,870 aquí no se puede escatimar 255 00:15:57,870 --> 00:16:00,870 en recursos, esto va así 256 00:16:00,870 --> 00:16:02,690 es un 257 00:16:02,990 --> 00:16:13,350 Es un sector y unas actividades y un trabajo que requiere de unas capacidades técnicas potentes y obviamente eso tiene un precio. 258 00:16:14,049 --> 00:16:22,409 Entonces, bueno, entiendo que habéis un poco enfrentado ese problema respecto a una animación de 180 frames, que son ¿cuántos segundos? 259 00:16:22,409 --> 00:16:31,990 Pues menos de 10 segundos, ¿no? Pues fijaos el tiempo que de renderizado que vuestros ordenadores os pedían. 260 00:16:31,990 --> 00:16:53,149 Entonces, era un poco también jugar, o un poco que entendierais un poco esa idea. Para aquellos que nunca habían hecho un renderizado, digamos, con luces, con todo lo que implica eso, pues que fueran conscientes de lo que supone a nivel técnico, a nivel de recursos de ordenador. 261 00:16:53,149 --> 00:17:00,470 bueno, aquí se habla de efectos 3D o estereoscopía 262 00:17:00,470 --> 00:17:04,250 básicamente hay que tener en cuenta aquí 263 00:17:04,250 --> 00:17:06,470 que yo no voy a extender aquí a la derecha 264 00:17:06,470 --> 00:17:08,529 esto es algo que vosotros lo podéis ver 265 00:17:08,529 --> 00:17:13,089 que cuando se trabaja con imágenes estereoscópicas 266 00:17:13,089 --> 00:17:16,529 pues se graban, la imagen se graba desde dos puntos de vista 267 00:17:16,529 --> 00:17:19,789 por lo tanto tú vas a tener que aplicar los efectos sobre las dos imágenes 268 00:17:19,789 --> 00:17:21,569 porque vas a tener una imagen para el ojo izquierdo 269 00:17:21,569 --> 00:17:23,529 otra imagen para el ojo derecho 270 00:17:23,529 --> 00:17:44,730 Por lo tanto, todos los efectos que aplique en una tendrá que aplicarlos en la otra. Obviamente hay métodos para que se apliquen en las dos de una vez, pero eso aún así supone un trabajo también a nivel de recursos y a nivel de tiempo de procesado, sobre todo, pues más grande que cuando se está trabajando con una sola imagen, ¿no? Obviamente. 271 00:17:44,730 --> 00:17:48,630 es interesante una reflexión respecto al concepto 272 00:17:48,630 --> 00:17:49,730 de máster porque por ejemplo 273 00:17:49,730 --> 00:17:52,509 en cine real, en cine tradicional 274 00:17:52,509 --> 00:17:54,829 cuando no hablamos de animación 275 00:17:54,829 --> 00:17:58,390 el plano máster es aquel plano 276 00:17:58,390 --> 00:18:00,470 amplio de la escena que un poco nos 277 00:18:00,470 --> 00:18:02,569 permite tener un recurso 278 00:18:02,569 --> 00:18:04,589 que nos salve en situaciones 279 00:18:04,589 --> 00:18:06,390 de que nos falten otro tipo de planos 280 00:18:06,390 --> 00:18:08,430 más cortos, es decir, el plano máster es ese 281 00:18:08,430 --> 00:18:10,710 es ese que te sirve de referencia y de base 282 00:18:10,710 --> 00:18:12,210 y que te rellena 283 00:18:12,210 --> 00:18:14,670 o te sirve para salvar 284 00:18:14,670 --> 00:18:16,769 situaciones posibles en las que no 285 00:18:16,769 --> 00:18:19,210 digamos, no funciona 286 00:18:19,210 --> 00:18:20,910 o has tenido algún problema, lo que sea 287 00:18:20,910 --> 00:18:22,970 en los planos más cortos, a lo mejor en los planos 288 00:18:22,970 --> 00:18:23,990 contraplanos, etc. 289 00:18:25,329 --> 00:18:26,849 Sin embargo, cuando hablamos del 290 00:18:26,849 --> 00:18:30,890 máster, en este 291 00:18:30,890 --> 00:18:32,910 concepto de máster, aquí tiene otra acepción 292 00:18:32,910 --> 00:18:34,750 diferente, ¿no? Es básicamente 293 00:18:34,750 --> 00:18:37,230 el producto final con la máxima calidad posible. 294 00:18:37,990 --> 00:18:38,890 Ese va a ser el máster. 295 00:18:39,009 --> 00:18:40,789 A partir de él, es del cual 296 00:18:40,789 --> 00:18:42,910 van a salir los distintos formatos en función 297 00:18:42,910 --> 00:18:44,890 del medio al que vas a dirigir el producto. 298 00:18:44,890 --> 00:18:47,690 entonces pues 299 00:18:47,690 --> 00:18:51,970 ese es un poco el concepto de master 300 00:18:51,970 --> 00:18:55,289 y aquí dentro del master hablamos de render de postproducción 301 00:18:55,289 --> 00:18:58,750 hablamos de edición final y corrección de color 302 00:18:58,750 --> 00:19:01,170 y hablamos de procesos finales y estándares de calidad 303 00:19:01,170 --> 00:19:06,650 básicamente cuando tú haces un render de postproducción 304 00:19:06,650 --> 00:19:09,210 ya has hecho el render de 3D antes 305 00:19:09,210 --> 00:19:11,549 es decir, tú ya tienes un renderizado 306 00:19:11,549 --> 00:19:15,049 del producto final, sin embargo te falta 307 00:19:15,049 --> 00:19:16,990 añadir todos los efectos de los que hemos 308 00:19:16,990 --> 00:19:18,069 hablado anteriormente 309 00:19:18,069 --> 00:19:20,990 todos los efectos que tú en un programa de 310 00:19:20,990 --> 00:19:23,329 postproducción, tanto de imagen como de sonido 311 00:19:23,329 --> 00:19:24,710 has añadido 312 00:19:24,710 --> 00:19:26,869 al producto, por lo tanto 313 00:19:26,869 --> 00:19:28,430 añádele 314 00:19:28,430 --> 00:19:31,009 ese tiempo 315 00:19:31,009 --> 00:19:33,049 de renderizado, ahora vas a tener que 316 00:19:33,049 --> 00:19:33,789 hacer pues 317 00:19:33,789 --> 00:19:37,029 más trabajo y más procesado 318 00:19:37,029 --> 00:19:38,750 por lo tanto el equipo va a necesitar 319 00:19:38,750 --> 00:19:40,569 de horas de renderizado también 320 00:19:40,569 --> 00:19:42,670 para aplicar todos esos efectos 321 00:19:42,670 --> 00:19:46,279 edición final y corrección de colar 322 00:19:46,279 --> 00:20:13,400 Bueno, aquí se hace referencia a que es importante tener en cuenta los sistemas de televisión que se utilicen, el formato de salida de las producciones, es decir, tú vas a hacer las correcciones de color de forma orientada al formato de salida, porque no es lo mismo una proyección cinematográfica que un DVD cuando se usaba un DVD o que la retransmisión en plataformas de streaming. 323 00:20:13,400 --> 00:20:33,339 Y por último, procesos finales y estándares de calidad. Aquí tenéis un archivo que te habla un poco de todo el flujo de trabajo. Esto es algo que a principios de siglo sufrió una revolución. Cuando llegó toda la era digital se tuvieron que establecer una serie de estándares. 324 00:20:33,339 --> 00:21:01,579 En este caso el estándar DCP, Digital Cinema Package, que es un estándar que se creó un poco con la idea de que la exhibición cinematográfica toda siguiera unos normas y hubiera una normalización y una estandarización de la forma de distribuir lo que hasta ese momento eran películas analógicas que se convirtieron en archivos digitales que tendrían que ser proyectados en los cines. 325 00:21:01,579 --> 00:21:29,130 Los cines se digitalizaron, los proyectores analógicos desaparecieron y para que hubiera una compatibilidad en los cines, en los proyectores, etc., se establecieron unas normas de digitalización. Y eso es de lo que habla, para quien quiera hacer un poco más de investigación, el Digital Cinema Package. Aquí tenéis un flujo de trabajo digital completo en el que se os cuenta todo el proceso. 326 00:21:29,130 --> 00:21:34,079 y bueno pues nada 327 00:21:34,079 --> 00:21:36,579 por último ya animaros 328 00:21:36,579 --> 00:21:38,599 a que hagáis la última 329 00:21:38,599 --> 00:21:39,980 entrega de la tarea, sé que es una 330 00:21:39,980 --> 00:21:41,140 tarea 331 00:21:41,140 --> 00:21:44,359 bueno, compleja 332 00:21:44,359 --> 00:21:46,420 hay que tocar muchos detallitos pero bueno 333 00:21:46,420 --> 00:21:48,480 creo que el resultado es algo que merece 334 00:21:48,480 --> 00:21:49,180 la pena porque 335 00:21:49,180 --> 00:21:51,799 al final se tocan muchos 336 00:21:51,799 --> 00:21:52,900 pequeños 337 00:21:52,900 --> 00:21:56,319 setups del programa, se entra 338 00:21:56,319 --> 00:21:58,400 en pantallas en las que 339 00:21:58,400 --> 00:21:59,019 seguramente 340 00:21:59,019 --> 00:22:02,019 muchos de vosotros nunca habíais 341 00:22:02,019 --> 00:22:07,299 he tenido oportunidad de tocar y creo que es una tarea interesante en cuanto al resultado final 342 00:22:07,299 --> 00:22:12,559 y en cuanto al concepto en sí, que es algo hoy en día muy demandado.