1 00:00:02,629 --> 00:00:10,029 Buenos días, soy Javier Ortega, voy a presentar las evidencias del bloque 1 sobre la creación de contenidos digitales. 2 00:00:10,449 --> 00:00:20,410 Como verá a continuación, esta es la cuenta de mi trabajo, y voy a presentar recursos en dos plataformas 3 00:00:20,410 --> 00:00:25,949 para los cursos de cuarto y sexto de primaria sobre las áreas de Natural y Social Science. 4 00:00:25,949 --> 00:00:33,130 Una herramienta será Kahoot, como podéis ver aquí, sigue siendo y está vinculada a mi cuenta 5 00:00:33,130 --> 00:00:40,409 La otra es sobre Bamboozle, donde también está aquí la cuenta sobre la que está vinculado 6 00:00:40,409 --> 00:00:43,810 Y son contenidos y recursos que estoy haciendo yo 7 00:00:43,810 --> 00:00:48,549 Los primeros de ellos, vamos a ir a Natural de sexto D 8 00:00:48,549 --> 00:00:58,799 donde tenemos aquí un cajut sobre el tema 3 donde vimos la fertilización 9 00:00:58,799 --> 00:01:05,340 y hemos hecho una serie de preguntas a través de las cuales y a través del proceso de gamificación 10 00:01:05,340 --> 00:01:10,260 hacemos un repaso y una profundización sobre los contenidos. 11 00:01:10,260 --> 00:01:21,239 Más tarde tenemos en sexto, social, también tenemos sobre el repaso de tercera edad de evaluación y demás 12 00:01:21,239 --> 00:01:29,980 Tenemos aquí unas preguntas sobre la constitución, sobre la Unión Europea 13 00:01:29,980 --> 00:01:33,939 que iremos profundizando los contenidos de dicho curso 14 00:01:33,939 --> 00:01:42,180 Un tercer elemento es en cuarto, donde hemos visto este bambúsel sobre los romanos en la península ibérica 15 00:01:42,180 --> 00:01:50,780 y que a través de todos estos contenidos podemos despertar la motivación intrínseca del alumno 16 00:01:50,780 --> 00:01:53,719 que le motivará a aprender más y querer saber más cada vez. 17 00:01:54,980 --> 00:01:59,060 Eso es a través de la recompensa que tenemos con estos juegos, estas tareas. 18 00:01:59,799 --> 00:02:04,719 Lo repetiremos a lo largo del tema, lo cual nos ayudará a reforzar, repasar contenidos 19 00:02:04,719 --> 00:02:08,740 para que haya una competición por grupos a través de esta gamificación 20 00:02:08,740 --> 00:02:20,539 pero que solo añadirá un matiz de competición durante ese breve lapso de tiempo, ya que realmente lo que queremos es utilizarla como instrumento educativo para llevar la mejora individual del conocimiento a nuestros alumnos. 21 00:02:21,240 --> 00:02:34,560 Importante también la cooperación que se trabaja a través de esta gamificación en grupos para adquirir los saberes básicos y fomentar la solidaridad al responder entre nuestros alumnos a estas actividades. 22 00:02:34,560 --> 00:02:53,259 También hemos realizado una reflexión a través de un archivo PDF donde se hace una mayor profundización de esto y donde, como pueden ver, hemos creado contenidos digitales para publicarlos en los Classroom que hemos visto.