1 00:00:00,110 --> 00:00:15,630 Buenas tardes, mi nombre es Francisco Marcos y soy profesor del Colegio Tres Olivos y voy a presentar brevemente la evidencia de innovación metodológica, en este caso un proyecto de gamificación que diseñé hace tres años llamado El Negacionista. 2 00:00:15,630 --> 00:00:39,750 Este proyecto se ha aplicado con el grupo de tercero de la ESO este año también y los años anteriores y en él se ha buscado sobre todo formando parte de un grandísimo proyecto de gamificación que he desarrollado a lo largo de un trimestre con ellos para los sectores de dar a conocer o dar un porqué a la justificación al comprender cómo se deben gestionar los recursos. 3 00:00:40,310 --> 00:00:50,030 El negacionista está basado en un juego que es el Among Us, un juego de internet que se hizo muy viral porque existían una serie de personajes 4 00:00:50,030 --> 00:00:57,929 en los cuales uno saboteaba e intentaba condenar a toda una nave y la idea era que ese personaje era el asesino y el resto debían detectarlo. 5 00:00:58,189 --> 00:01:03,950 El objetivo de este juego es más o menos similar y lo que pasa es que cambian los temas para debatir. 6 00:01:03,950 --> 00:01:19,750 En este caso se debaten sobre cinco ámbitos del sector primario, pesca, minería, silvicultura, ganadería y agricultura y se escogen de ellos en variedades dicotómicas, es decir, de agricultura se tendrá que tomar una decisión entre mercado y tradicional, silvicultura, naturaleza y repoblación. 7 00:01:19,750 --> 00:01:34,129 La idea es que en el proyecto se presenta a los alumnos una idea de que ellos son los colonos, de que deben intentar construir una sociedad de cero y que para ello deben decidir cuál es la mejor decisión para el sistema. 8 00:01:34,129 --> 00:01:46,430 divididos en grupos de unos 5 alumnos, depende de cada uno, tendrán debates internos y un sistema de juego y de puntuación para hacer a todo esto, pero lo importante para nosotros 9 00:01:46,430 --> 00:01:54,769 es cómo les hacemos llegar la información que ellos van a aprender, no solo el juego, que lo explicaré brevemente y espero no excederme mucho, la explicación se da primero 10 00:01:54,769 --> 00:02:03,670 con una puesta en punto con la materia del sector primario, una primera clase donde se les explica un poco qué mitos y qué realidades tiene, también es algo que se les pregunta 11 00:02:03,670 --> 00:02:13,490 sobre qué países pueden tener relación a qué tipos de sector primario, después las sesiones 2 y 3 se profundiza bastante más sobre cada una de las tipologías, 12 00:02:13,830 --> 00:02:23,169 ayudado siempre de esquemas como en todas las clases y durante la sesión 4 se realiza una búsqueda de información sobre un país que tienen asignado ellos 13 00:02:23,169 --> 00:02:34,250 desde el inicio del proyecto para poder fundamentarlo. De esta manera les sirve para entrar en realidad con respecto a si yo me voy a zonas de Latinoamérica 14 00:02:34,250 --> 00:02:41,770 porque aumenta mucho más el cultivo de plantación que por ejemplo en zonas de Europa. Pero bueno, eso es más de contenido de la materia y no tiene tanto que ver 15 00:02:41,770 --> 00:02:49,949 con este vídeo. En las sesiones 5 y 7 es donde se desarrollaría el proyecto de gamificación que supone el cierre y es el juego del negacionista. 16 00:02:49,949 --> 00:03:13,530 El negacionista tiene rondas de debate donde los jugadores establecen un argumento, escogen un tema a debatir en base a unas cartas que les han entregado. Para regular que se respeten los turnos, se les entrega una carta de turno, que es la que tengo aquí, de Keep Calm, y después de eso, el jugador que inicia el turno tiene la capacidad de poder decidir el marco a debatir. 17 00:03:13,530 --> 00:03:31,490 De esta manera, por ejemplo, podría sacar la carta de agricultura y decidiría si apoyar la agricultura de mercado o la tradicional. De esta forma, a tiempos de 30 segundos, más o menos de defensa, hablaría un alumno y pasaría al siguiente, que podría apoyar o refutar una idea. 18 00:03:31,490 --> 00:03:39,669 No todos tienen que hablar por ronda porque algunos de los alumnos van a ser neutrales. Por ejemplo, no tendrán ningún interés con respecto a la agricultura, pero sí a la ganadería. 19 00:03:40,050 --> 00:03:49,710 Al final de esa ronda se producirá una votación donde todos los alumnos estarán obligados a marcar el 1 o el 2 para decidir el sistema que se crea. En caso de empate no se tendrá agricultura en este caso. 20 00:03:50,349 --> 00:03:58,189 Adicionalmente hay condicionantes del juego. Condicionantes como por ejemplo temperaturas altas, poblaciones bajas o altas que también pueden modificar todo esto. 21 00:03:58,189 --> 00:04:08,689 La idea es que ellos entiendan que hay una serie de factores que siempre van a acabar con esto. A partir de esto, una vez ellos votan un sistema, siempre se va a votar el expulsar a un sistema. 22 00:04:08,909 --> 00:04:16,829 Aquí os dejo la parte de la presentación que está referida, pero lo que más me interesa, sobre todo, es a la hora de hablar de cómo meterse en el papel de un personaje. 23 00:04:17,230 --> 00:04:25,509 Aquí es donde está una ficha de colono. Aquí está seleccionada la ficha del colono 2. El colono 2 va a tener asignados, aquí tiene la leyenda de los símbolos, 24 00:04:25,509 --> 00:04:36,329 pero lo interesante para él es que va a tener asignado primero la agricultura, en este caso la silvicultura y la pesca. De esta manera este colono tendrá que hacer una agricultura tradicional, 25 00:04:36,790 --> 00:04:47,509 una silvicultura de repoblación y una pesca para conseguir ganar el juego. El problema es que existen combinaciones que son más dañinas y hay un jugador que no recibe esta tarjeta. 26 00:04:47,509 --> 00:04:55,209 Las tarjetas se dan en secreto y uno de estos jugadores va a tener una combinación de tres que proporciona una destrucción a la sociedad. 27 00:04:55,449 --> 00:05:05,470 De esta forma, si yo utilizo una agricultura de mercado con una ganadería intensiva y acuicultura, el consumo de agua es muy alto y ninguna sociedad podría tolerarlo. 28 00:05:05,569 --> 00:05:08,209 Por ejemplo, lo que estamos viviendo a día de hoy con el caso de Doñana. 29 00:05:08,689 --> 00:05:14,490 Esto sirve también para concienciarles, se les entregan noticias para que puedan entenderlo incluso cuando se produce un daño leve. 30 00:05:14,490 --> 00:05:24,430 El negacionista gana el juego si consigue llegar a una combinación de tres que puede destruir la sociedad, de todas las que tiene, o puede obtener puntuación menor si consigue algún daño leve. 31 00:05:24,850 --> 00:05:38,310 Al final de todo, la puntuación se coteja y sirve también para dar un nivel distinto. Con todo ello, el juego ha dado muy buenos resultados, es cierto que ha sido un acercamiento muy bueno para valorar el mundo actual, 32 00:05:38,310 --> 00:05:48,750 para chavales de tercero de la ESO y en general ha tenido muy buena aceptación, si es cierto que en algunos casos es difícil tirar de ciertos perfiles de alumnos pero poco a poco se integran 33 00:05:48,750 --> 00:05:58,790 de ahí que tenga que utilizar tres sesiones porque sobre todo la primera sesión suele ser una sesión más perdida en coger la dinámica y en entender como funciona pero mejoran en su retórica 34 00:05:58,790 --> 00:06:06,589 mejoran en su expresión y por supuesto también en la forma de entender las fuentes de información buscadas, con todo esto espero que esta evidencia quede más o menos clara 35 00:06:06,589 --> 00:06:08,629 Evidentemente el juego tiene muchos más detalles 36 00:06:08,629 --> 00:06:10,089 Pero no es esto lo que consiste el vídeo 37 00:06:10,089 --> 00:06:11,550 Seguramente me estoy pasando el tiempo 38 00:06:11,550 --> 00:06:12,910 Y les agradezco su atención 39 00:06:12,910 --> 00:06:14,250 Muchísimas gracias