1 00:00:00,620 --> 00:00:13,779 Hola a todos, en este vídeo vamos a usar Blender como herramienta para explicar la diferencia entre los diversos sistemas de representación en cuanto a su proyección. 2 00:00:14,619 --> 00:00:21,219 Así por tanto, como podéis apreciar, en Blender por defecto el cubo está representado en una perspectiva cónica. 3 00:00:21,219 --> 00:00:33,740 Se aprecia de manera muy evidente cuando vemos precisamente la trama, la rejilla de esta especie de plano, que no es un suelo porque bien sabemos que no se proyecta ninguna sombra sobre ello, 4 00:00:34,320 --> 00:00:46,380 pero nos permite precisamente tener como referencia este plano horizontal en donde vemos que precisamente las paralelas pues tienden a converger en dos puntos de fugaz. 5 00:00:46,380 --> 00:00:56,140 Evidentemente, si orbitamos, si nos situamos frontales al objeto, pues aquí tendríamos precisamente una perspectiva cónica central de un solo punto. 6 00:00:56,460 --> 00:01:04,319 Bien, la cuestión es que en Blender es muy sencillo cambiar de una perspectiva cónica a una perspectiva axonométrica, con todo lo que ello implica. 7 00:01:04,599 --> 00:01:09,120 Concretamente, basta con darle al pad numérico número 5. 8 00:01:09,120 --> 00:01:32,400 Como veis, inmediatamente cambia todo y ejerce precisamente interruptor, porque toda vez que le damos, entramos y salimos de cada uno de esos dos tipos de representación, lo que va a facilitarnos enormemente, precisamente, matizar las diferencias esenciales, las ventajas y las desventajas, las virtudes y los efectos de cada uno de estos sistemas de representación, 9 00:01:32,400 --> 00:01:36,359 de manera, yo creo que muy intuitiva, ya bien sea con el alumnado 10 00:01:36,359 --> 00:01:40,480 trabajando en Blender directamente o simplemente a modo expositivo en clase 11 00:01:40,480 --> 00:01:44,459 con Blender abierto en el proyector de turno. Por ejemplo, 12 00:01:45,219 --> 00:01:48,340 no nos va a costar nada explicar al alumnado cómo 13 00:01:48,340 --> 00:01:51,799 se van a comportar los objetos en axonométrica 14 00:01:51,799 --> 00:01:55,620 en profundidad en comparación con cónica. Es sencillo de explicar. 15 00:01:56,099 --> 00:01:59,920 Si le damos a duplicar el objeto, en este caso el cubo, le damos Enter 16 00:01:59,920 --> 00:02:09,219 y con G seguido de Y, G no me parece que me ha cogido bien, ahí está, G seguido de Y, voy simplemente a alejar este cubo. 17 00:02:09,539 --> 00:02:12,280 G de nuevo, seguido de Y, ahí está. 18 00:02:12,960 --> 00:02:19,819 ¿Y cómo podemos apreciar el objeto? Por más que claramente se ha alejado de nuestra posición, no se ha hecho más pequeño. 19 00:02:20,039 --> 00:02:28,219 En cuanto le damos a pad numérico número 5, apreciamos de una manera muy clara cómo efectivamente el objeto se aprecia mucho más pequeño. 20 00:02:28,219 --> 00:02:53,439 Es más, podemos incluso usando de nuevo el gris pencil, vamos a poder apreciar de manera muy clara como esto y esto no se parecen mucho entre sí, es más, incluso los podemos luego comparar perfectamente con las líneas horizontales. 21 00:02:53,439 --> 00:02:57,319 apreciar que efectivamente esto es mucho más pequeño que esto 22 00:02:57,319 --> 00:03:01,159 en caso de que en un momento dado a alguno de nuestros alumnos 23 00:03:01,159 --> 00:03:04,219 les cueste apreciarlo con mayor claridad 24 00:03:04,219 --> 00:03:12,460 vamos a hacer que vuelvan otra vez a coincidir los gris pencils 25 00:03:12,460 --> 00:03:17,439 y lo dicho, será muy sencillo explicarles cómo esto 26 00:03:17,439 --> 00:03:20,319 y esto claramente no es el mismo tamaño 27 00:03:20,319 --> 00:03:42,099 Dicho esto, que evidentemente no es un misterio para nosotros, pero puede ser revelador para alumnado de primero y de segundo de la ESO en un momento dado, pues también os voy a explicar cómo podemos precisamente, digamos, hacer la deformación de la perspectiva cónica más exagerada. 28 00:03:42,099 --> 00:03:52,300 Y es empleando precisamente algo que normalmente necesitaríamos un equipo fotográfico de gama alta para trabajar con lo que se llama la distancia focal. 29 00:03:52,900 --> 00:04:00,439 Aquí en Blender si le damos a letra N y nos vamos a View, esto ya lo vimos en su momento precisamente para trabajar con la cámara, 30 00:04:01,139 --> 00:04:10,319 aquí veis que tenemos el concepto de distancia focal que no está aplicado a la cámara como tal sino que está aplicado a la previsualización. 31 00:04:10,319 --> 00:04:17,339 Esto está como si nosotros estuviéramos aplicando una distancia focal a nuestros propios ojos. 32 00:04:18,519 --> 00:04:38,339 Es de todo sabido que, por ejemplo, las compañías inmobiliarias emplean grandes angulares con distancias focales muy cortas precisamente para manipular los tamaños de las fotografías de las estancias y de las habitaciones. 33 00:04:38,339 --> 00:04:45,220 Nosotros vamos a hacer algo parecido y de hecho lo podemos explicar simplemente bajando dicha distancia. 34 00:04:45,720 --> 00:04:53,279 En este caso en vez de 50 que sería un estándar, lo vamos a poner a 25 milímetros que sería una especie de gran angular. 35 00:04:53,879 --> 00:05:02,060 Fijaos cómo efectivamente cambia de manera radical ya no solamente la distorsión de las distancias, 36 00:05:02,060 --> 00:05:14,899 sino como precisamente en el momento en que empezamos, por ejemplo, a dibujar los rayos de perspectiva para determinar dónde están los correspondientes puntos de fuga, 37 00:05:15,399 --> 00:05:26,399 pues esos puntos de fuga ya estáis viendo que una vez que estamos trabajando con distancias focales muy pequeñas, los focos nos van a entrar dentro del escenario. 38 00:05:26,399 --> 00:05:48,199 Nos van a permitir precisamente trabajar con esquemas de este tipo mucho más sencillo que si, volvemos otra vez, control Z, deshago todos estos rayos de perspectiva, que si por ejemplo usamos lo que sería precisamente un zoom de por ejemplo 80 milímetros, donde precisamente pasa lo contrario. 39 00:05:48,199 --> 00:06:02,199 Cuanto más grande es esa distancia focal, pues menos se van a distorsionar y de hecho se van a aplanar precisamente la percepción de la profundidad. 40 00:06:02,199 --> 00:06:21,699 Así por tanto, en caso de que queramos trabajar esquemas de cónica, os sugiero aquí en FocalView, lo dicho, trabajar con distancias cortas, que nos van a facilitar precisamente mucho este tipo de cuestiones. 41 00:06:21,699 --> 00:06:34,959 Por ejemplo, añadir nada menos que un plano, S, este plano lo vamos a bajar, G, seguido de Z, y con S lo voy a hacer todavía más grande. 42 00:06:35,779 --> 00:06:47,459 Voy a poner aquí en esta posición hasta que consigamos precisamente que este plano se convierta aquí en una línea de horizonte. 43 00:06:47,459 --> 00:06:59,240 Ahí está. Podemos rotar, evidentemente, este plano R seguido de Z, ¿vale? Hasta que una de las aristas esté paralela a nuestra posición. 44 00:06:59,240 --> 00:07:19,899 FAT numérico número 7, vamos a asumir que nosotros estamos viendo, estamos situados por aquí, así que, vamos a ver, lo que quisiera precisamente, toda vez que yo quiero que esto esté paralelo a mí, pues entonces R, seguido de Z, ahí está. 45 00:07:19,899 --> 00:07:30,740 Esto sería lo ideal, ¿verdad? Y a partir de aquí lo puedo incluso agrandar mucho más y de esa manera, fijaos que ya podemos trabajar con la línea horizonte. 46 00:07:30,740 --> 00:07:41,680 Vamos a asumir que efectivamente, por tanto, cuando nosotros establezcamos estos rayos de perspectiva con un poquito de suerte, pues ¿qué debería de pasar? 47 00:07:41,680 --> 00:07:52,660 que los puntos de fuga van a tener que converger, anda, mira, qué bien, qué casualidad, precisamente sobre la línea de horizonte. 48 00:07:53,839 --> 00:07:55,680 ¿Veis? Muy bien. 49 00:07:58,740 --> 00:08:07,019 Más allá de las ventajas evidentes para explicar la perspectiva cónica, incluso simplemente para estar explicando la axonométrica, 50 00:08:07,019 --> 00:08:13,480 pues vamos a poder, por ejemplo, también explicar la diferencia entre dimétrica, isométrica, trimétrica, 51 00:08:14,000 --> 00:08:18,379 en base precisamente aquí a los ángulos que se establecen. 52 00:08:18,639 --> 00:08:21,019 Esto nos va a servir perfectamente. 53 00:08:22,000 --> 00:08:28,040 Y en última instancia, me ha pasado de manera muy habitual, sobre todo en primero de la ESO, 54 00:08:28,660 --> 00:08:31,879 cuando estás explicando las bondades de la perspectiva axonométrica, 55 00:08:31,879 --> 00:08:44,820 Y eso sí, porque es conveniente que aprendamos a deformar los planos que vemos paralelos y frontales a nosotros a este tipo de polígono. 56 00:08:44,820 --> 00:08:47,039 y aquí a los rombos 57 00:08:47,039 --> 00:08:50,379 como una F por ejemplo 58 00:08:50,379 --> 00:08:54,080 y supongamos una B 59 00:08:54,080 --> 00:08:55,580 vamos a ponerlo aquí 60 00:08:55,580 --> 00:08:59,779 así, pues se va a tener que deformar 61 00:08:59,779 --> 00:09:00,919 de esta otra manera 62 00:09:00,919 --> 00:09:06,139 vamos a tener que ir 63 00:09:06,139 --> 00:09:08,820 como podéis ver, paralelos a las correspondientes 64 00:09:08,820 --> 00:09:11,519 y aquí lo mismo, voy a ver 65 00:09:11,519 --> 00:09:14,500 con el ratón 66 00:09:14,500 --> 00:09:18,580 vamos a ir deformando por ejemplo estas letras para que se vayan 67 00:09:18,580 --> 00:09:22,740 adaptando precisamente a este tipo de perspectiva 68 00:09:22,740 --> 00:09:26,159 ¿verdad? pues esto nos ayuda a explicarlo de manera 69 00:09:26,159 --> 00:09:30,259 muy intuitiva, luego pasa 70 00:09:30,259 --> 00:09:34,039 lo habitual que es que profe, pero si yo 71 00:09:34,039 --> 00:09:38,399 no necesito tanto lío para dibujar en este tipo de perspectiva 72 00:09:38,399 --> 00:09:42,320 un cubo, porque fíjate yo lo que hago y entonces sale incluso la pizarra 73 00:09:42,320 --> 00:09:54,399 y dibujo un cuadrado como este, ¿verdad? Y entonces, pues, luego el de tecnología, pues nos ha dicho que basta simplemente con dibujar aquí unas cuantas paralelas, ¿verdad? 74 00:09:54,919 --> 00:10:03,899 Y entonces esto, caramba, pues es un cubo perfecto y no he tenido que hacer ningún tipo de deformación, no sé por qué tú nos estás complicando tanto la vida. 75 00:10:03,899 --> 00:10:25,240 Este tipo de conversación me imagino que a muchos de vosotros y vosotras os sonará. Bueno, pues una manera precisamente de hacerles reflexionar, no tanto explicarles ya detenidamente en primero o en segundo de la ESO cuáles son los fundamentos proyectivos de una perspectiva caballera, que no es eso en lo que quiero decirme ahora, aunque evidentemente se puede hacer con Blender, claro. 76 00:10:25,240 --> 00:10:40,799 No, lo que quiero es simplemente explicaros cómo, usando Blender, yo he salido un poquito al paso, precisamente, de este tipo de injerencias por parte de este tipo de alumnado. 77 00:10:40,899 --> 00:10:53,259 Y todo lo que he hecho es, básicamente, en este caso voy a poner aquí el cursor, ¿vale? Porque voy a añadir aquí un cubo, claro que sí, ahí está este cubo, y entonces este cubo, fíjate, lo voy a poner en posición frontal, ¿no? 78 00:10:53,259 --> 00:11:14,360 Y llega el alumno, bueno, ¿tú ves aquí los laterales? Pues no, claro, evidentemente. Pero tú ves que la cara frontal evidentemente es un cuadrado. Sí. Entonces, ¿cómo es posible que tú en un momento dado seas capaz efectivamente de dibujar un cubo empezando con una cara cuadrada y luego que se vean los laterales? 79 00:11:14,360 --> 00:11:28,220 Entonces, lógicamente ya sabemos que ese tipo de cuestión empieza a despertar reflexiones dubitativas, no terminan de crecer muy bien lo que sus propios ojos le dicen y dices, bueno, vamos a ver. 80 00:11:28,220 --> 00:11:54,440 Lo que vamos a hacer es que vamos a imitar precisamente ese famoso cubo que tú dibujas, de hecho lo voy a terminar de representar de nuevo aquí, para que nosotros entendamos que esto de aquí efectivamente se va a representar como un cubo, porque ya vemos que lo que es la reducción no la he tenido muy en cuenta, así un poquito mejor, esto ya parece más cubo. 81 00:11:54,440 --> 00:11:58,679 vamos a hacer lo mismo aquí y vamos a ver realmente qué es lo que sucede. 82 00:11:58,840 --> 00:12:04,000 Entonces entro en modo Edit, sí, para eso es importante entrar en modo Edit, 83 00:12:04,419 --> 00:12:07,480 y voy a seleccionar precisamente la cara de atrás, ¿vale? 84 00:12:07,980 --> 00:12:09,980 Voy a poner otra vez en posición frontal. 85 00:12:10,519 --> 00:12:17,240 De esta manera, ¿veis? Así no pierdo precisamente de vista este punto de vista. 86 00:12:17,240 --> 00:12:21,259 Y ahora con la letra G, ¿qué es lo que estoy moviendo? 87 00:12:21,259 --> 00:12:22,899 pues voy a mover precisamente 88 00:12:22,899 --> 00:12:25,100 este plano, con la letra G 89 00:12:25,100 --> 00:12:26,379 he dicho, vamos a ver 90 00:12:26,379 --> 00:12:27,940 es que estoy dando letra D 91 00:12:27,940 --> 00:12:31,580 letra G, ahí está 92 00:12:31,580 --> 00:12:33,320 veis que efectivamente estoy 93 00:12:33,320 --> 00:12:34,659 moviendo este plano de atrás 94 00:12:34,659 --> 00:12:37,200 y entonces en un momento le puedes preguntar 95 00:12:37,200 --> 00:12:39,360 efectivamente, bueno, esto es 96 00:12:39,360 --> 00:12:40,460 esto es un cubo, ¿no? 97 00:12:40,659 --> 00:12:43,259 sí, sí, claro, perfectamente, muy bien, profe, lo has entendido 98 00:12:43,259 --> 00:12:44,220 estupendamente, ¿ves? 99 00:12:44,679 --> 00:12:46,500 es como no era tan difícil representar 100 00:12:46,500 --> 00:12:49,120 un cubo como nos ha explicado 101 00:12:49,120 --> 00:12:50,820 el de tecnología y que efectivamente 102 00:12:50,820 --> 00:12:53,799 sigue siendo un cubo y entonces cuando tú te mueves 103 00:12:53,799 --> 00:12:57,559 dices hombre, eso sí, axonométrica 104 00:12:57,559 --> 00:13:00,279 cuidado, en user orthographic para que lo entiendan mejor 105 00:13:00,279 --> 00:13:03,600 mira, este es el cubo que tú me dices 106 00:13:03,600 --> 00:13:06,700 que he generado y claro, ahí ya es cuando 107 00:13:06,700 --> 00:13:09,779 las cosas empiezan a entenderse un poquito 108 00:13:09,779 --> 00:13:12,759 mejor, ahí es donde ya se dan cuenta de que efectivamente 109 00:13:12,759 --> 00:13:15,539 la perspectiva caballera es una convención maravillosa 110 00:13:15,539 --> 00:13:18,679 que se emplea a nivel universal para dibujar 111 00:13:18,679 --> 00:13:22,919 de manera muy sencillita, muy clara, lo usan los ingenieros, los arquitectos 112 00:13:22,919 --> 00:13:26,720 y por supuesto también los artistas, pero no deja de ser un 113 00:13:26,720 --> 00:13:30,279 artificio. Y es importante, en este caso, es 114 00:13:30,279 --> 00:13:34,720 muy fácil que lo entiendan y que lo comprendan, no deja de ser un artificio. 115 00:13:34,820 --> 00:13:38,960 Mientras que la otra perspectiva, es decir, la axonométrica pura y dura, 116 00:13:38,960 --> 00:13:42,620 pues, por más que efectivamente tampoco 117 00:13:42,620 --> 00:13:46,720 es que estemos hablando de una percepción natural, 118 00:13:46,720 --> 00:13:49,360 como bien sabemos 119 00:13:49,360 --> 00:13:51,179 pero por lo menos 120 00:13:51,179 --> 00:13:53,360 si nos va a permitir precisamente 121 00:13:53,360 --> 00:13:55,100 movernos 122 00:13:55,100 --> 00:13:57,240 en un entorno 123 00:13:57,240 --> 00:13:59,340 virtual tridimensional 124 00:13:59,340 --> 00:14:00,299 como es el de Blender 125 00:14:00,299 --> 00:14:03,100 vamos a poder mover sin que por eso 126 00:14:03,100 --> 00:14:05,679 tengamos que deformar 127 00:14:05,679 --> 00:14:07,399 la naturaleza propia 128 00:14:07,399 --> 00:14:08,919 de las proporciones de los objetos 129 00:14:08,919 --> 00:14:10,519 por decirlo de alguna manera 130 00:14:10,519 --> 00:14:13,500 y bueno pues de esta manera 131 00:14:13,500 --> 00:14:14,980 quiero 132 00:14:14,980 --> 00:14:19,259 pensar que he añadido, por lo menos 133 00:14:19,259 --> 00:14:22,700 a nivel metodológico, algún tipo de luz 134 00:14:22,700 --> 00:14:26,860 al uso de Blender para lo que es precisamente su uso en el aula 135 00:14:26,860 --> 00:14:31,240 por lo menos a este nivel. Muchas gracias y hasta 136 00:14:31,240 --> 00:14:32,279 el siguiente vídeo.