1 00:00:00,000 --> 00:00:01,520 El gato alcanza las manzanas. 2 00:00:02,279 --> 00:00:06,540 Fijaros, en la página del juego tendréis que dejar el título, 3 00:00:07,339 --> 00:00:10,500 el gato alcanza las manzanas, vuestro nombre y apellidos, 4 00:00:10,720 --> 00:00:12,539 o vuestro nombre inicial del apellido, 5 00:00:14,199 --> 00:00:16,539 y unas instrucciones de cómo funciona el juego. 6 00:00:17,399 --> 00:00:21,079 En este caso sería, mueve el gato con el ratón para coger las manzanas 7 00:00:21,079 --> 00:00:23,480 antes de que caigan al suelo y pierda vidas. 8 00:00:24,379 --> 00:00:26,219 Puntúa cada manzana que alcanzas. 9 00:00:26,500 --> 00:00:28,079 Existe un límite de vidas. 10 00:00:28,079 --> 00:00:42,700 Fijaros, este sería el funcionamiento del juego. Hago clic en bandera verde, empiezan a caer las manzanas, yo estoy moviendo al gato con el ratón y cada manzana que cojo va sumando puntos, va sumando un punto. 11 00:00:42,700 --> 00:00:53,159 Y si dejo que las manzanas caigan al suelo sin cogerlas, fijaros que me va restando vidas, así hasta que las vidas lleguen a cero. 12 00:00:53,920 --> 00:01:09,900 Finalmente, cuando las vidas lleguen a cero, saldrá un mensaje en el que el gato diga, he perdido aunque he conseguido, y aquí tendrá que indicar los puntos que ha conseguido en el juego. 13 00:01:09,900 --> 00:01:15,780 Bien, fijaros que siempre aquí hay una ventana que nos dice las vidas que nos quedan y los puntos que vamos sumando. 14 00:01:16,599 --> 00:01:20,040 Vamos a ver cómo sería el juego por dentro. 15 00:01:20,980 --> 00:01:29,140 Le digo a ver dentro y tenemos por una parte un fondo, un escenario que lo podéis elegir vosotros. 16 00:01:29,959 --> 00:01:31,319 ¿Cómo sacamos el escenario? 17 00:01:31,319 --> 00:01:39,019 fijaros, pues si me voy en este caso a un juego nuevo, ¿vale? Este es vuestro punto de partida, 18 00:01:39,819 --> 00:01:47,079 vais al apartado escenario y cargáis un fondo de la biblioteca, ¿de acuerdo? Pues en este caso 19 00:01:47,079 --> 00:01:57,209 el que vosotros queráis. Igual que podéis elegir al gato o podéis cargar de la biblioteca, podéis 20 00:01:57,209 --> 00:02:06,670 elegir el objeto que más os guste de la biblioteca. Podéis hacer un mono, por ejemplo, que va recogiendo 21 00:02:06,670 --> 00:02:13,509 plátanos o bananas en lugar de hacer un gato que coge manzanas. Cada uno el objeto que quiera. Este 22 00:02:13,509 --> 00:02:21,129 lo elimináis y cargaríais uno nuevo. Yo voy a dejar al gato. ¿Cómo sería el código del gato? En el gato 23 00:02:21,129 --> 00:02:25,830 habría un evento que sería al hacer clic en bandera verde 24 00:02:25,830 --> 00:02:29,629 y aquí os voy a explicar cuáles son las dimensiones del escenario. 25 00:02:30,289 --> 00:02:33,710 Fijaros, el escenario tiene estas medidas. 26 00:02:34,810 --> 00:02:37,810 Si este es el centro del escenario, lo veis ahí, 27 00:02:38,729 --> 00:02:41,490 el gato ahora mismo aquí está en el punto 0,0. 28 00:02:43,330 --> 00:02:48,430 X 240, X menos 240 hacia la izquierda. 29 00:02:48,430 --> 00:02:59,750 Hacia arriba y 180 y hacia abajo sería negativo y menos 180. ¿De acuerdo? Estas dimensiones las tenéis que recordar siempre. 30 00:03:00,430 --> 00:03:06,289 Entonces, para saber en qué posición está el gato, estas son las medidas del escenario. 31 00:03:06,289 --> 00:03:36,080 Si yo ahora empiezo el código de programación diré al hacer clic en bandera verde voy a posicionar al gato, al gato le voy a decir que vaya, busco ir a y aquí buscáis una posición x0 y menos 130, apuntar en dirección 90 32 00:03:36,080 --> 00:04:01,139 Y le vamos a decir que por siempre vamos a dar a X el valor, y vamos a sensores, posición del ratón. 33 00:04:02,300 --> 00:04:07,759 Vamos a decirle posición X del ratón, ¿de acuerdo? 34 00:04:08,460 --> 00:04:13,599 Para que el gato al inicio del juego se posicione ahí, ¿de acuerdo? 35 00:04:13,599 --> 00:04:25,699 ¿Veis? Que me voy x0 y menos 130 y apunto, miro hacia adelante y por siempre el gato sigue al cursor del ratón. 36 00:04:26,439 --> 00:04:31,600 Bien, vamos ahora a cargar un objeto de la biblioteca. 37 00:04:32,339 --> 00:04:36,680 En este caso yo voy a elegir la manzana, vosotros podéis elegir el que queráis. 38 00:04:36,680 --> 00:04:50,600 Voy al código de la manzana y antes de empezar a crear el código de la manzana voy a generar lo que llamamos en programación una variable. 39 00:04:51,180 --> 00:04:58,980 La variable, tenéis aquí el menú, en este caso es como una caja, un lugar donde voy a guardar información. 40 00:04:58,980 --> 00:05:14,920 Voy a crear la variable, crear una variable para todos los objetos que se llame vidas y voy a crear una variable que se llame puntos. 41 00:05:15,860 --> 00:05:21,040 Una vez que las he creado voy a empezar mi código de programación. 42 00:05:21,040 --> 00:05:44,319 Estoy en la manzana y le diré al hacer clic en bandera verde, me voy a las variables, dar a vidas el valor 0, perdón, el valor en este caso lo que consideréis, 10 vidas, 8 vidas, 5, las que queráis. 43 00:05:44,319 --> 00:05:52,540 y dar a puntos, y aquí sí que es el valor cero porque es el inicio del juego, ¿vale? 44 00:05:53,120 --> 00:05:56,500 Luego, por otra parte, para que la manzana vaya cayendo, 45 00:05:56,500 --> 00:06:01,959 lo que vamos a hacer siempre es reproducir este clon, 46 00:06:02,259 --> 00:06:05,100 generar clones del mismo objeto. 47 00:06:05,920 --> 00:06:17,740 Eso se hace con el código, por siempre, crear clon de sí mismo. 48 00:06:20,750 --> 00:06:26,189 Y entre que se crea un clon y se crea otro, le voy a decir esperar un segundo. 49 00:06:27,209 --> 00:06:30,250 ¿De acuerdo? De esta manera voy a reproducir el objeto. 50 00:06:30,370 --> 00:06:36,769 En lugar de crear muchos objetos en la parte del juego, lo que voy a hacer es crear clones del mismo objeto. 51 00:06:37,829 --> 00:06:44,689 Después buscaré, al comenzar como clon, le voy a decir mostrar. 52 00:06:45,189 --> 00:06:46,889 Ahora os explicaré al final por qué. 53 00:06:47,029 --> 00:06:49,730 Y es que las manzanas van desapareciendo y escondiéndose. 54 00:06:49,730 --> 00:06:55,290 Con lo cual al aparecer, para aparecer de nuevo le tendré que decir mostrar. 55 00:06:57,149 --> 00:07:06,610 Fijar el tamaño porque normalmente el objeto es bastante grande, lo que hago es reducirlo un poco, fijar el tamaño al 50% 56 00:07:06,610 --> 00:07:23,029 y después le diré ir a, le voy a decir una posición que va a ser, en este caso me voy a ir al bloque operadores 57 00:07:23,029 --> 00:07:28,709 porque Scratch puede hacer las operaciones matemáticas como veis aquí en el bloque operadores, 58 00:07:28,709 --> 00:07:52,310 un número aleatorio, en x voy a coger que la manzana vaya un número aleatorio, entre menos 230, por ejemplo, menos 230 y 230 o 220, ¿vale? 59 00:07:52,310 --> 00:08:01,490 Esa es la posición X que va a tomar el clon de la manzana y le voy a decir que en Y, por ejemplo, empiece a caer en la posición 164. 60 00:08:01,689 --> 00:08:05,750 Esto luego lo podéis vosotros variar, ajustar en función de cómo quede. 61 00:08:06,970 --> 00:08:25,670 Bien, ahora le vamos a decir lo siguiente, repetir hasta que, tocando borde, me voy a sensores, 62 00:08:25,670 --> 00:08:50,970 de manera que voy a detectar que si está tocando el borde, voy a darle un retardo, voy a decirle espera 0,5 segundos, aquí es punto, 0,5 segundos 63 00:08:50,970 --> 00:08:56,429 y voy a ir haciéndole descender. 64 00:08:57,850 --> 00:09:06,549 Pues muy sencillo, le voy a decir que sume a la coordenada y un determinado valor 65 00:09:06,549 --> 00:09:11,649 y este valor va a ir en negativo porque la y va hacia abajo y adquiere un valor negativo, 66 00:09:11,809 --> 00:09:13,350 por ejemplo, y menos 30. 67 00:09:13,690 --> 00:09:17,029 Esto lo podéis luego probar e ir variando con distintos valores. 68 00:09:17,029 --> 00:09:46,440 Después un condicional, si está, hemos dicho que si toca el borde, pues ahora le diremos que si está, vamos a sensores, tocando en este caso el objeto 1, fijaros si yo al objeto 1 lo renombro como gato, en este caso, ¿vale? 69 00:09:46,440 --> 00:09:52,000 Si me voy al código de programación de la manzana, tendré que seleccionar tocando gato. 70 00:09:52,659 --> 00:10:06,409 Si tocando gato, sumar a puntos, voy aquí, sumar a puntos 1. 71 00:10:07,730 --> 00:10:14,129 Y una vez que lo suma, lo que voy a hacer es eliminarlo, hacer que desaparezca. 72 00:10:14,129 --> 00:10:24,090 Es decir, repetir hasta que tocando borde se completa sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, que toques al gato y se borre, significa que hemos llegado al suelo. 73 00:10:24,370 --> 00:10:29,429 Por lo tanto, lo que venga después se ejecutará una vez que la manzana está en el suelo. 74 00:10:29,649 --> 00:10:32,009 ¿Y qué tiene que suceder cuando la manzana llega al suelo? 75 00:10:32,009 --> 00:10:47,419 Lo que tiene que suceder es que vamos a variables, sume a la variable vidas el valor menos uno, es decir, restar una vida. 76 00:10:49,629 --> 00:11:01,250 En el momento en que las vidas, si las vidas son cero, vamos al bloque operadores y buscamos el igual. 77 00:11:01,250 --> 00:11:12,929 Si las vidas, en este caso busco la variable vidas, es igual al valor que vamos a decirles el cero, 78 00:11:14,269 --> 00:11:26,370 entonces voy a crear un desencadenante que le haga saber a otros objetos que estamos en el fin de la partida. 79 00:11:26,370 --> 00:11:32,570 Me voy a inventar un mensaje que se va a llamar crearMensajeGainOver. 80 00:11:33,110 --> 00:11:51,909 Esta es una forma de comunicar al resto de los objetos, en este caso, que las vidas han llegado a cero. 81 00:11:52,970 --> 00:12:03,269 Bien, al recibir en este caso GainOver, lo que quiero que pase es que busco el desencadenante de los mensajes. 82 00:12:04,269 --> 00:12:15,789 Al recibir GainOver voy a detener todos los programas en este objeto. 83 00:12:16,009 --> 00:12:17,649 Esto está en control. 84 00:12:18,809 --> 00:12:26,070 Detener todos los programas del objeto. 85 00:12:26,070 --> 00:12:33,080 Y además en apariencia le voy a decir esconder. 86 00:12:38,639 --> 00:12:41,759 Y por último vuelvo a control. 87 00:12:42,639 --> 00:12:44,879 Voy a eliminar este clon. 88 00:12:45,600 --> 00:13:13,460 Este sería el código de la manzana. Vamos a terminar el código del gato y en el gato me faltaría indicar que al recibir el mensaje gainover voy a decirle que detenga todos los programas en este objeto y lo voy a posicionar en movimiento. 89 00:13:13,460 --> 00:13:37,019 irá 0, 0, apunta en posición, en dirección 90 grados y en sonido le voy a decir, perdón, 90 00:13:37,019 --> 00:14:02,559 En apariencia, decir, he perdido, aunque he conseguido, en este caso vamos a operadores y voy a incluir dos operadores del tipo unir. 91 00:14:02,759 --> 00:14:08,379 Voy a poner un unir ahí y voy a introducir otro unir en el segundo. 92 00:14:08,379 --> 00:14:29,200 Unir, voy a variable, selecciono la variable puntos, he perdido, aquí voy a poner la palabra puntos y voy a volver a escribir el texto. 93 00:14:29,940 --> 00:14:38,570 He perdido aunque he conseguido, y aquí dirá el valor de los puntos. 94 00:14:38,570 --> 00:14:43,500 bien 95 00:14:43,500 --> 00:14:45,500 y aquí he cometido un error 96 00:14:45,500 --> 00:14:47,059 en lugar de seleccionar 97 00:14:47,059 --> 00:14:49,539 en la apariencia el que dice 98 00:14:49,539 --> 00:14:50,820 por dos segundos 99 00:14:50,820 --> 00:14:53,679 lo voy a cambiar porque no quiero que lo diga 100 00:14:53,679 --> 00:14:55,519 dos segundos, quiero que permanezca ahí 101 00:14:55,519 --> 00:14:57,039 entonces perdonar el error 102 00:14:57,039 --> 00:14:58,740 lo elimino ese bloque 103 00:14:58,740 --> 00:15:00,620 y dejo un bloque 104 00:15:00,620 --> 00:15:02,779 que no tiene límite de tiempo 105 00:15:02,779 --> 00:15:05,700 de acuerdo, vamos a probar 106 00:15:05,700 --> 00:15:07,960 clico en bandera verde 107 00:15:07,960 --> 00:15:09,679 empiezan a caer las manzanas 108 00:15:09,679 --> 00:15:21,679 manzanas y va sumando puntos. Cada vez que la manzana cae al suelo aquí he cometido un error 109 00:15:21,679 --> 00:15:29,700 porque veis que las manzanas, los clones que pierdo, esto es bastante gráfico, voy a parar el juego 110 00:15:29,700 --> 00:15:36,340 porque como veis hay un error y es que no desaparecen. Entonces, ¿qué faltaría decirle? 111 00:15:36,340 --> 00:15:39,480 faltaría decirle a la manzana 112 00:15:39,480 --> 00:15:43,139 en control 113 00:15:43,139 --> 00:15:45,419 eliminar este clon 114 00:15:45,419 --> 00:15:47,399 que es un código de programación 115 00:15:47,399 --> 00:15:49,360 hay un bloque que se me ha olvidado 116 00:15:49,360 --> 00:15:52,139 voy a probar de nuevo 117 00:15:52,139 --> 00:16:01,580 y compruebo que van cayendo 118 00:16:01,580 --> 00:16:02,720 las manzanas 119 00:16:02,720 --> 00:16:04,799 voy cogiendo sumando vidas 120 00:16:04,799 --> 00:16:07,120 perdón, restando vidas 121 00:16:07,120 --> 00:16:08,639 sumando puntos 122 00:16:08,639 --> 00:16:11,759 y vamos a ver qué pasa 123 00:16:11,759 --> 00:16:20,029 Ahí está, he perdido aunque he conseguido 10 puntos 124 00:16:20,029 --> 00:16:22,049 Fijaros, podéis mejorar lo que dice el gato 125 00:16:22,049 --> 00:16:24,909 Y poner aquí para que no quede pegado 126 00:16:24,909 --> 00:16:28,129 Pues antes de puntos dejar algún espacio 127 00:16:28,129 --> 00:16:33,549 Bien, nos faltaría ahora ir a la página del proyecto 128 00:16:33,549 --> 00:16:37,289 Poner unas instrucciones y poner un título 129 00:16:37,289 --> 00:16:42,450 Caen las manzanas, alcanza las manzanas, como queráis 130 00:16:42,450 --> 00:16:44,309 Y en este caso las instrucciones 131 00:16:44,309 --> 00:16:54,330 En las manzanas y en instrucciones, pues vamos a poner las instrucciones que queramos dar respecto a cómo funciona el juego, cómo sumas puntos, cómo restas vidas, etc. 132 00:16:54,750 --> 00:17:00,350 Esta es la página del juego. Esto es la página con el código de programación. 133 00:17:01,309 --> 00:17:10,009 Vuelvo a la página del proyecto y en este caso, cuando ya esté completo, le voy a decir compartir, importantísimo, para que yo lo pueda corregir. 134 00:17:10,690 --> 00:17:19,009 Una vez compartido el proyecto, ahí tenéis el enlace para entregarme en el aula virtual o también lo podéis dar a este botón. 135 00:17:19,910 --> 00:17:25,490 Copio el enlace y ese enlace que vosotros copiáis tenéis que entregar en el aula virtual. 136 00:17:25,490 --> 00:17:38,210 Y ver, poder entregarlo en el aula virtual, fijaros, copio el enlace, una vez que lo he compartido y es público, me voy al aula virtual, ponéis 137 00:17:38,210 --> 00:17:40,930 12p6 nombre apellido 138 00:17:40,930 --> 00:17:42,630 seleccionáis 139 00:17:42,630 --> 00:17:44,609 y le dais a las cadenitas 140 00:17:44,609 --> 00:17:46,750 ¿de acuerdo? pegáis el enlace 141 00:17:46,750 --> 00:17:48,849 y lo abrís en una nueva 142 00:17:48,849 --> 00:17:50,809 ventana, crear enlace, ahora es un 143 00:17:50,809 --> 00:17:53,230 enlace, también podéis hacer directamente 144 00:17:53,230 --> 00:17:54,849 otra opción, es llegar 145 00:17:54,849 --> 00:17:56,829 a la tarea, darle a las cadenitas 146 00:17:56,829 --> 00:17:58,369 pegar el enlace 147 00:17:58,369 --> 00:18:00,849 siempre con ese 148 00:18:00,849 --> 00:18:02,890 tick y le digo crear enlace y fijaros 149 00:18:02,890 --> 00:18:04,670 quedaría así, pero ya es un enlace 150 00:18:04,670 --> 00:18:05,769 ya me lleva a la página 151 00:18:05,769 --> 00:18:16,569 Y esto es todo. Recordad que no podéis utilizar mi juego para entregármelo directamente a mí reinventándolo como ha hecho alguno de vosotros. 152 00:18:17,549 --> 00:18:19,690 Muchas gracias y espero que os haya servido.