1 00:00:17,010 --> 00:00:22,109 La primera actividad la vamos a basar en el ejercicio de las tablas de multiplicar 2 00:00:22,109 --> 00:00:24,789 que hicimos al inicio del bloque de matemáticas. 3 00:00:25,750 --> 00:00:30,370 Este ejercicio en el que tenemos todos los números del 1 al 9 4 00:00:30,370 --> 00:00:35,310 y cuando pulsas en cada uno de los números, pues el número te da un resultado. 5 00:00:36,049 --> 00:00:41,530 Entonces, si hemos elegido, por ejemplo, la tabla del 5, pues te dice 1 por 5, 2 por 5, etc. 6 00:00:42,109 --> 00:00:45,070 Vamos a hacerlo con un par de bloques nada más. 7 00:00:45,929 --> 00:00:51,350 Cogemos el número 1 con un par de objetos, número 1 y cogemos el número 2. 8 00:00:53,429 --> 00:01:03,090 En el primer contacto con los alumnos, lo que le digo es, pues esta actividad, lo que hacemos es que al hacer clic en el objeto, 9 00:01:03,369 --> 00:01:13,609 al hacer clic en el objeto, pues el objeto me va a decir 1 por 5. ¿Y cuánto es 1 por 5? Pues 1 por 5 es 5. 10 00:01:13,609 --> 00:01:17,329 Y así hacemos un repaso de todos los personajes. 11 00:01:17,849 --> 00:01:23,469 Entonces los alumnos, mentalmente, tienen que calcular y escribir la tabla de multiplicar del 5. 12 00:01:24,629 --> 00:01:32,890 Cuando terminan de hacerlo, les digo, sabéis que los ordenadores pueden hacer cálculos. 13 00:01:33,569 --> 00:01:36,109 ¿Cómo pueden hacer cálculos? Igual que vuestra calculadora. 14 00:01:37,189 --> 00:01:40,930 Pues mirad, hay un operador que es el producto. 15 00:01:40,930 --> 00:01:45,069 si yo le pongo aquí el 1 y aquí le pongo el 5 16 00:01:45,069 --> 00:01:48,870 me hace mucha multiplicación 17 00:01:48,870 --> 00:01:51,370 pero vas a cambiarla y ponerlo aquí 18 00:01:51,370 --> 00:01:54,209 y hacen este cambio en todos los objetos 19 00:01:54,209 --> 00:01:58,189 y cuando llegan al final hacen clic y dicen 20 00:01:58,189 --> 00:02:02,269 fíjate que ha hecho el cálculo el bloque por sí solo 21 00:02:02,269 --> 00:02:07,329 entonces les propongo hacer otra tabla 22 00:02:07,329 --> 00:02:09,229 que sea por ejemplo la tabla del 4 23 00:02:09,229 --> 00:02:13,289 pues reutilizando este mismo programa 24 00:02:13,289 --> 00:02:16,870 hacen un repaso de todos los objetos 25 00:02:16,870 --> 00:02:20,270 y van cambiando este 5 por un 4 26 00:02:20,270 --> 00:02:23,650 y entonces les digo 27 00:02:23,650 --> 00:02:24,830 ¿funciona? 28 00:02:24,990 --> 00:02:26,110 sí, fenomenal 29 00:02:26,110 --> 00:02:29,250 pero si os fijáis habéis hecho una tarea repetitiva 30 00:02:29,250 --> 00:02:33,250 es decir, continuamente habéis entrado en cada uno de los personajes 31 00:02:33,250 --> 00:02:36,210 y habéis cambiado el 5 por un 4 32 00:02:36,210 --> 00:02:39,590 imaginaros que en lugar de hacer eso 33 00:02:39,590 --> 00:02:46,189 tuviésemos una variable y entonces creamos una variable que se llama número y les explico 34 00:02:46,189 --> 00:02:52,590 pues que una variable es una cajita donde hemos guardado el número que queramos y a 35 00:02:52,590 --> 00:02:58,330 partir de ahí a ese número le vamos a llamar con el nombre de la variable y entonces en 36 00:02:58,330 --> 00:03:09,680 este caso al presionar la bandera verde vamos a darle a número el valor de la tabla de 37 00:03:09,680 --> 00:03:19,520 multiplicar que queramos. Hemos hecho la del 4, pues la del 4. Y entonces, ¿qué nos faltaría? 38 00:03:19,740 --> 00:03:25,240 Pues nos faltaría cambiar estos 4 por su nombre, porque ahora el 4 no vamos a usar su número, 39 00:03:25,240 --> 00:03:30,740 vamos a usar su nombre y le hemos puesto un nombre genérico que es número. Entonces, este nombre 40 00:03:30,740 --> 00:03:39,020 lo metemos aquí y cambiamos todos los objetos y cambiamos ese 4 por la variable número. 41 00:03:39,680 --> 00:03:56,599 Y entonces la impulsividad que tienen ellos les hace hacer así y dicen, vamos a ocultar número porque si no no se ve bien o vamos a bajar el personaje, y dicen, uy, uno por cuatro es cero, esto está mal, algo hemos hecho mal. 42 00:03:56,599 --> 00:04:03,780 y entonces vemos los eventos y decimos vamos a ver, es que hemos dicho que al hacer clic en la bandera 43 00:04:03,780 --> 00:04:10,319 a número le vamos a dar el valor 4, todavía no le habéis dado ese valor porque no habéis pulsado la bandera verde 44 00:04:10,319 --> 00:04:16,779 entonces al pulsar la bandera verde comprueban que efectivamente ahora cada vez que pulsan en un personaje 45 00:04:16,779 --> 00:04:27,360 este tiene la tabla del 4. ¿Qué hemos aprendido? Hemos aprendido a generalizar un poquito el programa 46 00:04:27,360 --> 00:04:35,860 Pero luego cuando les digo, y si ahora queremos hacer la tabla del 7, solo tenemos que cambiar este 4 por un 7. 47 00:04:37,160 --> 00:04:42,399 Porque ahora al 7 le hemos llamado número y en todos lados le hemos llamado número. 48 00:04:42,939 --> 00:04:51,360 Fijaros que hemos pasado de hacer una tabla de multiplicar escribiendo 10 veces un producto que me sé de memoria, 49 00:04:51,360 --> 00:04:58,540 a hacer que el ordenador me haga ese producto y además con solo cambiar un número 50 00:04:58,540 --> 00:05:01,220 puedo obtener cualquier tabla de multiplicar. 51 00:05:01,220 --> 00:05:09,220 De esa manera razono con ellos el porqué de usar las variables y cómo funciona la programación.