1 00:00:00,000 --> 00:00:05,240 Para la presentación de la evidencia fundamental de innovación metodológica, me apoyaré 2 00:00:05,240 --> 00:00:09,440 en la siguiente infografía, que resume de forma secuenciada, en ocho sesiones, una situación 3 00:00:09,440 --> 00:00:13,400 de aprendizaje para quinto curso de educación primaria. Esta lleva el título de la cadena 4 00:00:13,400 --> 00:00:17,960 trófica y se embarca dentro del proyecto de comprensión EQR-Sistema. Destacar que 5 00:00:17,960 --> 00:00:21,600 está elaborada como proyecto interdisciplinar que engloba las áreas de lengua castellana 6 00:00:21,600 --> 00:00:25,960 y ciencias naturales. Asimismo, da respuesta a los objetivos 5, 14 y 15 del desarrollo 7 00:00:25,960 --> 00:00:30,960 sostenible planteados en la Agenda 2030. De igual forma, esta situación está basada 8 00:00:30,960 --> 00:00:35,440 en el diseño universal del aprendizaje para poder atender a la diversidad del alumnado, 9 00:00:35,440 --> 00:00:38,960 minimizando las barreras que pudieran existir en el aula y favoreciendo la capacidad de 10 00:00:38,960 --> 00:00:43,160 aprender por sí mismos y promoviendo el trabajo en equipo. Por ello, se ofrecen distintas 11 00:00:43,160 --> 00:00:47,760 formas de implicación y motivación, medios de representación y distintos medios de acción 12 00:00:47,760 --> 00:00:52,360 y expresión. Para dar respuesta a todo lo expuesto, se lleva a cabo distintas metodologías 13 00:00:52,360 --> 00:00:56,960 como el aprendizaje basado en proyectos Flipped Classroom, el aprendizaje cooperativo organizados 14 00:00:56,960 --> 00:01:01,320 en grupos para realizar las diferentes tareas y el aprendizaje basado en el juego, ya que 15 00:01:01,320 --> 00:01:05,200 es la forma natural de aprender para lo cual se han elaborado juegos de cartas en Canva 16 00:01:05,200 --> 00:01:09,240 y un juego de pasapalabra en EducaPlay. En la fase de motivación se pone en práctica 17 00:01:09,240 --> 00:01:13,920 la metodología de la clase invertida con un vídeo del Serengeti de Tanzania. Se plantea 18 00:01:13,920 --> 00:01:18,200 una pregunta inicial para desencadenar una lluvia de ideas. La sesión se finaliza con 19 00:01:18,200 --> 00:01:22,240 el juego de cartas quién se come a quién. La fase de preparación está organizada para 20 00:01:22,240 --> 00:01:25,960 repartir los diferentes roles cooperativos, la entrega de los diferentes instrumentos 21 00:01:25,960 --> 00:01:30,440 de evaluación que dan respuesta a los tres tipos de evaluación, heterovaluación, autovaluación 22 00:01:30,440 --> 00:01:34,640 y covaluación. Una vez formados los grupos, se realiza la primera rutina de pensamiento 23 00:01:34,640 --> 00:01:39,640 que sabemos y que queremos aprender, diseñada con la técnica del folio giratorio. La fase 24 00:01:39,640 --> 00:01:43,520 de investigación ocupa la tercera y cuarta sesión, en la que como elemento motivador 25 00:01:43,520 --> 00:01:47,800 se presenta la científica y bióloga marina Silvia Herr, con la finalidad de acercarlos 26 00:01:47,880 --> 00:01:52,480 al método científico. Todas las tareas, lecturas y actividades de búsqueda de información 27 00:01:52,480 --> 00:01:56,880 las tienen en el SLearning, que recoge toda la situación de aprendizaje y que está publicada 28 00:01:56,880 --> 00:02:01,960 en su aula virtual. Este consta de elementos de accesibilidad, como lector de texto o cambios 29 00:02:01,960 --> 00:02:07,120 de fuente, entre otros, para dar respuesta a las diferentes necesidades educativas. 30 00:02:07,120 --> 00:02:11,320 La fase de experimentación les permite observar muestras de agua estancada en el laboratorio 31 00:02:11,320 --> 00:02:16,000 del colegio, uno de los espacios utilizados, además del aula de referencia, la sala de 32 00:02:16,000 --> 00:02:20,520 informática y los pasillos del centro. La fase de creación les permite crear una maqueta 33 00:02:20,520 --> 00:02:26,840 del ecosistema organizado para cada grupo, que es el reto planteado al inicio del proyecto. 34 00:02:26,840 --> 00:02:31,080 La séptima sesión es la fase de finalización, que se inicia con un juego de pasapalabras 35 00:02:31,080 --> 00:02:36,320 realizado en EducaPlay y con un mapa conceptual a cuatro bandas, poniendo en práctica esta 36 00:02:36,320 --> 00:02:40,200 técnica cooperativa. Serán ellos mismos quienes elijan el mapa mejor elaborado y que 37 00:02:40,200 --> 00:02:44,800 será la portada de su presentación en el blog del colegio. Se finaliza con la exposición 38 00:02:44,800 --> 00:02:49,280 de maquetas en el pasillo del colegio. La última sesión se dedica a la evaluación 39 00:02:49,280 --> 00:02:53,080 del proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto mediante la teoro-evaluación, utilizando 40 00:02:53,080 --> 00:02:57,920 diferentes técnicas como rúbricas o listas de control, así como un cuestionario final 41 00:02:57,920 --> 00:03:02,720 incluido en el Excel Learning. También se lleva a cabo, de forma individual, una auto-evaluación, 42 00:03:02,720 --> 00:03:07,400 así como una co-evaluación por grupo, para mejorar y modificar lo necesario de cara a 43 00:03:07,400 --> 00:03:09,000 otra situación de aprendizaje.