1 00:00:01,840 --> 00:00:22,120 La primera actividad la vamos a basar en el ejercicio de las tablas de multiplicar 2 00:00:22,120 --> 00:00:24,780 que hicimos al inicio del bloque de matemáticas. 3 00:00:25,719 --> 00:00:30,359 Este ejercicio en el que tenemos todos los números del 1 al 9 4 00:00:30,359 --> 00:00:35,399 y cuando pulsas en cada uno de los números, pues el número te da un resultado. 5 00:00:36,079 --> 00:00:41,520 Te dice, si hemos elegido por ejemplo la tabla del 5, pues te dice 1 por 5, 2 por 5, etc. 6 00:00:42,079 --> 00:00:45,079 Vamos a hacerlo con un par de bloques nada más. 7 00:00:45,439 --> 00:00:51,380 cogemos el número 1 con un par de objetos, número 1 y cogemos el número 2. 8 00:00:53,460 --> 00:01:03,100 En el primer contacto con los alumnos, esta actividad lo que hacemos es que al hacer clic en el objeto, 9 00:01:03,100 --> 00:01:10,319 al hacer clic en el objeto, pues el objeto me va a decir 1 por 5. 10 00:01:10,700 --> 00:01:13,620 ¿Y cuánto es 1 por 5? Pues 1 por 5 es 5. 11 00:01:13,620 --> 00:01:23,480 Y así hacemos un repaso de todos los personajes, entonces los alumnos mentalmente tienen que calcular y escribir la tabla de multiplicar del 5. 12 00:01:24,519 --> 00:01:36,120 Cuando terminan de hacerlo, les digo, sabéis que los ordenadores pueden hacer cálculos, como pueden hacer cálculos igual que vuestra calculadora, 13 00:01:36,120 --> 00:01:40,920 pues mirad, hay un operador que es el producto 14 00:01:40,920 --> 00:01:45,079 si yo le pongo aquí el 1 y aquí le pongo el 5 15 00:01:45,079 --> 00:01:48,879 me hace mucha multiplicación 16 00:01:48,879 --> 00:01:51,359 pero vas a cambiarla y ponerlo aquí 17 00:01:51,359 --> 00:01:54,200 y hacen este cambio en todos los objetos 18 00:01:54,200 --> 00:01:58,219 y cuando llegan al final hacen clic y dicen 19 00:01:58,219 --> 00:02:02,260 fíjate que ha hecho el cálculo el bloque por sí solo 20 00:02:02,260 --> 00:02:07,319 entonces les propongo hacer otra tabla 21 00:02:07,319 --> 00:02:09,259 que sea por ejemplo la tabla del 4 22 00:02:09,259 --> 00:02:13,280 pues reutilizando este mismo programa 23 00:02:13,280 --> 00:02:16,879 hacen un repaso de todos los objetos 24 00:02:16,879 --> 00:02:20,280 y van cambiando este 5 por un 4 25 00:02:20,280 --> 00:02:23,659 y entonces les digo 26 00:02:23,659 --> 00:02:24,840 ¿funciona? 27 00:02:24,979 --> 00:02:26,120 sí, fenomenal 28 00:02:26,120 --> 00:02:29,259 pero si os fijáis habéis hecho una tarea repetitiva 29 00:02:29,259 --> 00:02:33,259 es decir, continuamente habéis entrado en cada uno de los personajes 30 00:02:33,259 --> 00:02:39,599 ya habéis cambiado el 5 por un 4. Imaginaros que en lugar de hacer eso 31 00:02:39,599 --> 00:02:44,000 tuviésemos una variable y entonces creamos una variable que se llama 32 00:02:44,000 --> 00:02:48,340 número y les explico pues que una variable es una cajita donde hemos 33 00:02:48,340 --> 00:02:54,340 guardado el número que queramos y a partir de ahí a ese número le vamos a 34 00:02:54,340 --> 00:03:00,120 llamar con el nombre de la variable y entonces en este caso al presionar la 35 00:03:00,120 --> 00:03:12,719 bandera verde, vamos a darle a número el valor de la tabla de multiplicar que queramos, hemos hecho 36 00:03:12,719 --> 00:03:22,460 la del 4, pues la del 4 y entonces ¿qué nos faltaría? Pues nos faltaría cambiar estos 4 por su nombre 37 00:03:22,460 --> 00:03:27,659 porque ahora el 4 no vamos a usar su número, vamos a usar su nombre y le hemos puesto un nombre 38 00:03:27,659 --> 00:03:34,919 genérico que es número, entonces este nombre lo metemos aquí y cambiamos todos los objetos 39 00:03:34,919 --> 00:03:42,460 y cambiamos ese 4 por la variable número y entonces la impulsividad que tienen ellos 40 00:03:42,460 --> 00:03:48,780 les hace hacer así y dicen, vamos a ocultar número porque si no no se ve bien o vamos 41 00:03:48,780 --> 00:03:56,599 a bajar el personaje y dicen, uy 1 por 4 es 0, esto está mal, algo hemos hecho mal, 42 00:03:57,659 --> 00:04:06,360 Y entonces vemos los eventos y decimos, vamos a ver, es que hemos dicho que al hacer clic en la bandera, a número, le vamos a dar el valor 4. 43 00:04:06,879 --> 00:04:10,300 Todavía no le habéis dado ese valor porque no habéis pulsado la bandera verde. 44 00:04:10,300 --> 00:04:19,639 Entonces, al pulsar la bandera verde, comprueban que efectivamente ahora, cada vez que pulsan en un personaje, este tiene la tabla del 4. 45 00:04:21,889 --> 00:04:23,430 ¿Qué hemos aprendido? 46 00:04:24,350 --> 00:04:27,350 Hemos aprendido a generalizar un poquito el programa. 47 00:04:27,350 --> 00:04:35,850 Pero luego cuando les digo, y si ahora queremos hacer la tabla del 7, solo tenemos que cambiar este 4 por un 7. 48 00:04:37,149 --> 00:04:42,389 Porque ahora al 7 le hemos llamado número y en todos lados le hemos llamado número. 49 00:04:42,930 --> 00:04:51,370 Fijaros que hemos pasado de hacer una tabla de multiplicar escribiendo 10 veces un producto que me sé de memoria, 50 00:04:51,370 --> 00:04:58,529 a hacer que el ordenador me haga ese producto y además con solo cambiar un número 51 00:04:58,529 --> 00:05:01,230 puedo obtener cualquier tabla de multiplicar. 52 00:05:01,230 --> 00:05:09,230 De esa manera razono con ellos el porqué de usar las variables y cómo funciona la programación.