1 00:00:00,000 --> 00:00:05,200 Los retos actuales de la economía global es un tema de la asignatura de economía de 2 00:00:05,200 --> 00:00:10,600 primero de bachillerato. Así, queda recogido en la guía docente y en la presentación 3 00:00:10,600 --> 00:00:17,520 que se realiza en el aula virtual en la unidad didáctica 16. No obstante, este tema se ha 4 00:00:17,520 --> 00:00:23,080 abordado de forma transversal a lo largo del curso. Sus principales ejes son la pobreza 5 00:00:23,080 --> 00:00:28,640 y la desigualdad, retos medioambientales y el poder de las grandes multinacionales, que 6 00:00:28,640 --> 00:00:32,840 se han abordado, por ejemplo, de las grandes multinacionales al hablar de empresa y sus 7 00:00:32,840 --> 00:00:38,800 funciones, los temas de la pobreza al hablar de indicadores económicos y las cuestiones 8 00:00:38,800 --> 00:00:42,040 medioambientales, sobre todo al hablar de la intervención del Estado en la economía 9 00:00:42,040 --> 00:00:47,240 y los fallos de mercado. No obstante, para constatar la adquisición de competencias 10 00:00:47,240 --> 00:00:53,000 y conocimientos por parte del alumnado en torno a este tema, al finalizar el tercer 11 00:00:53,000 --> 00:00:58,720 trimestre se ha planteado un juego de panel de preguntas. Este juego se ha elaborado a 12 00:00:58,720 --> 00:01:04,720 través de la aplicación Bamboozle. Hemos entrado en mi cuenta, aquí aparece mi nombre 13 00:01:04,720 --> 00:01:13,360 y vemos el juego creado por mí. Vemos que tenemos un total de 21 preguntas, aunque en 14 00:01:13,360 --> 00:01:21,480 nuestro panel van a aparecer 16. Tiene la posibilidad de compartirlo, incluso incluirlo 15 00:01:21,480 --> 00:01:28,440 en el Google Classroom. La aplicación se realizó en un juego en el que dividíamos 16 00:01:28,440 --> 00:01:36,480 a la clase en dos grupos, que es la opción máxima que permite la versión gratuita. 17 00:01:36,480 --> 00:01:40,840 Planteamos la versión clásica y vemos que aparece nuestro panel. Cada uno de los grupos, 18 00:01:40,840 --> 00:01:46,080 de forma alternativa, irá eligiendo una casilla y respondiendo a las preguntas. Dado que en 19 00:01:46,080 --> 00:01:51,240 el caso de economía las respuestas a esas preguntas pueden no ser exactas, no aparecen 20 00:01:51,320 --> 00:01:56,400 directamente las respuestas, sino que es el profesor el que acepta o no acepta las respuestas. 21 00:01:56,400 --> 00:02:02,280 Supongamos que nuestro grupo elige la pregunta 6. ¿Qué medidas pueden ayudar a salir de la 22 00:02:02,280 --> 00:02:07,680 pobreza? Señalar al menos dos. Nuestros alumnos señalan dos que son correctas. Aquí podemos 23 00:02:07,680 --> 00:02:14,840 ver cuáles son las planteadas y diremos si nos parece correcto o no nos parece correcto. En caso 24 00:02:14,840 --> 00:02:20,880 de ser correcto, el grupo suma 15 puntos. Señalar tres características de los países 25 00:02:20,880 --> 00:02:27,040 pobres. Comprobamos si nuestro grupo lo hubiese aceptado. Es incorrecto y, como vemos, no suma 26 00:02:27,040 --> 00:02:36,200 los puntos al grupo. Hay algunas casillas que nunca vamos a saber dónde están y que aquí 27 00:02:36,200 --> 00:02:43,840 aparece una, que son premios y castigos. En este caso, lo que ocurre es que dobla la puntuación 28 00:02:43,840 --> 00:02:50,320 el equipo que está jugando, lo que hace que el juego sea muy dinámico. La gamificación se 29 00:02:50,320 --> 00:02:54,400 manifiesta de nuevo a través de este tipo de actividades como una herramienta de gran 30 00:02:54,400 --> 00:03:00,040 utilidad para la consolidación de los conocimientos por parte del alumnado.