1 00:00:00,820 --> 00:00:04,280 Buenas tardes, con este nuevo vídeo pasaremos a explicar otra de las 2 00:00:04,280 --> 00:00:08,400 evidencias fundamentales de nuestro portafolio. En este caso se trata de una 3 00:00:08,400 --> 00:00:12,220 infografía diseñada para el alumnado con necesidades educativas especiales de 4 00:00:12,220 --> 00:00:15,339 quinto de primaria, en la cual reflejaremos una situación de 5 00:00:15,339 --> 00:00:18,579 aprendizaje basada en el uso y adaptación de juegos de mesa 6 00:00:18,579 --> 00:00:22,280 tradicionales. Las sesiones de apoyo tendrán lugar dentro del aula de 7 00:00:22,280 --> 00:00:26,519 referencia mediante la colaboración y coordinación con el tutor de la misma. 8 00:00:26,519 --> 00:00:31,039 Como se podrá apreciar, a la hora de elaborarla hemos reflejado con claridad 9 00:00:31,039 --> 00:00:33,380 tanto las diferentes fases en las que se estructura 10 00:00:33,380 --> 00:00:37,659 como las diferentes metodologías activas que aplicaremos durante su desarrollo 11 00:00:37,659 --> 00:00:42,299 todas ellas partiendo de la base fundamental del diseño universal de apretizaje 12 00:00:42,299 --> 00:00:44,799 Dichas fases son las siguientes 13 00:00:44,799 --> 00:00:49,140 Fase 1 o fase de lanzamiento, donde lanzaremos la actividad desencadenante 14 00:00:49,140 --> 00:00:53,219 es decir, nuestro primer reto, en el que los alumnos deberán crear un libro virtual 15 00:00:53,219 --> 00:00:55,979 sobre aquellos juegos a los que jugaban sus padres o abuelos 16 00:00:55,979 --> 00:01:04,400 En este caso como modelo de apoyo vamos a utilizar un Generali en el que incluiremos una presentación de los juegos a los que los profes jugábamos de pequeños 17 00:01:04,400 --> 00:01:09,159 Posteriormente los pondremos en práctica y seleccionaremos aquellos que más nos hayan gustado 18 00:01:09,159 --> 00:01:16,659 A continuación haremos ilustraciones sobre los mismos e iremos rellenando un libro virtual mediante el uso de la herramienta Flipsnack 19 00:01:16,659 --> 00:01:22,500 En esta fase utilizamos sobre todo el Flypad Classroom y el apretizaje basado en proyectos 20 00:01:22,500 --> 00:01:26,239 Pasamos ahora a la fase 2 o fase de investigación 21 00:01:26,239 --> 00:01:30,379 donde nuestros alumnos deberán ser capaces de versionar los juegos originales 22 00:01:30,379 --> 00:01:32,239 que ellos mismos hayan seleccionado 23 00:01:32,239 --> 00:01:37,340 Para ello, primeramente, elaborarán todos los elementos identificativos de su juego 24 00:01:37,340 --> 00:01:41,500 es decir, componentes del grupo, nombre y logo que hayan elegido 25 00:01:41,500 --> 00:01:45,659 realizando para ello un pequeño vídeo de presentación a través de la herramienta Canva 26 00:01:45,659 --> 00:01:50,000 Si lo desean, podrán comunicarse a través del chat del aula virtual de EducaMadrid 27 00:01:50,000 --> 00:01:54,200 y en cuanto al listado de juegos, estará hecho mediante la aplicación Google Forms. 28 00:01:54,560 --> 00:01:57,939 Además, para evitar discordias, utilizaremos una ruleta giratoria 29 00:01:57,939 --> 00:02:01,859 que marcará aleatoriamente el orden de los grupos a la hora de elegir. 30 00:02:02,379 --> 00:02:07,540 En esta fase, trabajamos sobre todo el trabajo cooperativo y, como puede verse, colaborativo. 31 00:02:08,460 --> 00:02:11,960 En cuanto a la fase 3 o fase práctica, como su propio nombre indica, 32 00:02:12,159 --> 00:02:14,680 pasarán a jugar no solo a los propios juegos versionados, 33 00:02:15,060 --> 00:02:17,240 sino también a las versiones de otros compañeros. 34 00:02:17,240 --> 00:02:23,199 Nuevamente por grupos elaborarán una presentación virtual utilizando alguna de las herramientas trabajadas 35 00:02:23,199 --> 00:02:29,560 y una vez practicados podrán votar de manera anónima mediante Google Forms aquellos juegos que más les hayan gustado 36 00:02:29,560 --> 00:02:34,620 Los seleccionados por mayoría serán los que formen parte del proyecto final 37 00:02:34,620 --> 00:02:41,639 En esta fase como podemos ver utilizamos principalmente el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo 38 00:02:41,639 --> 00:02:46,360 Por último pasaremos a la fase 4 de presentación de resultados 39 00:02:46,360 --> 00:02:51,780 donde nuestros alumnos elaborarán de forma grupal un vídeo final con todos los juegos adaptados y 40 00:02:51,780 --> 00:02:56,360 seleccionados. Dicho vídeo se alojará en la mediateca y estará realizado mediante el uso 41 00:02:56,360 --> 00:03:02,860 de la herramienta Canva. Para terminar en la fase 5 o fase de evaluación serán capaces de evaluar 42 00:03:02,860 --> 00:03:08,379 tanto la labor propia como la de sus compañeros de manera justa e imparcial. Para ello utilizaremos 43 00:03:08,379 --> 00:03:13,319 la autoevaluación a la par que coevaluación siguiendo una pequeña rúbrica detallada que 44 00:03:13,319 --> 00:03:18,879 también podemos ver incluida formando parte de nuestra infografía. Con dicha sesión daríamos 45 00:03:18,879 --> 00:03:20,560 por finalizado nuestro proyecto.