1 00:00:01,179 --> 00:00:09,359 Hola, me llamo Antonio José Ortega Aranda y voy a presentar mi plataforma de aprendizaje digital, que es Google Classroom. 2 00:00:10,039 --> 00:00:12,919 Es sobre la asignatura de matemáticas, de cuerpo de ESO. 3 00:00:14,660 --> 00:00:20,859 Los alumnos ingresan en la plataforma mediante un enlace. Es un código que tienen que meter en sus aplicaciones. 4 00:00:22,219 --> 00:00:25,820 Veamos a continuación que hay estudiantes matriculados en la aplicación. 5 00:00:25,820 --> 00:00:32,240 El trabajo de clase se encuentra estructurado en 10 temas, como podemos observar 6 00:00:32,240 --> 00:00:39,280 En él utilizo herramientas de evaluación digital, como por ejemplo los formularios de Google 7 00:00:39,280 --> 00:00:43,539 En la evaluación inicial he hecho un formulario que tendrán que rellenar 8 00:00:43,539 --> 00:00:46,979 y de forma que las notas se generarán automáticamente 9 00:00:46,979 --> 00:00:54,700 Otra forma de evaluación digital la podemos ver en el contenido del tema 1, fracciones equivalentes 10 00:00:54,700 --> 00:01:11,719 donde si pinchamos en el enlace aparece una tarea que se rellena indicando si las cuestiones son 11 00:01:11,719 --> 00:01:21,420 verdaderas o falsas. He utilizado guías didácticas en las eficiencias como podemos observar en el 12 00:01:21,420 --> 00:01:27,819 tema 7 que es sobre funciones características globales de las funciones. Se llama el precio 13 00:01:27,819 --> 00:01:34,340 de la luz. Es un proyecto o una situación de aprendizaje. Lo he estructurado y secuenciado 14 00:01:34,340 --> 00:01:47,609 de forma que se hace primero una presentación donde los alumnos realizarán en el gran grupo una lluvia de ideas, 15 00:01:48,569 --> 00:01:56,790 a continuación tendrán que hacer un informe para posteriormente presentarla oralmente y generar un debate. 16 00:02:04,269 --> 00:02:10,129 También veamos ejercicios donde se utiliza la gamificación, por ejemplo en trigonometría. 17 00:02:10,129 --> 00:02:15,729 es que he desarrollado un juego basado en la trigonometría 18 00:02:15,729 --> 00:02:18,569 utilizando el tablero de la OCA. 19 00:02:19,469 --> 00:02:23,229 Se juega mediante grupos de cuatro estudiantes. 20 00:02:24,349 --> 00:02:28,389 Funcionará como un ejercicio de aprendizaje cooperativo 21 00:02:28,389 --> 00:02:32,610 en que a la casilla habrá situada una tarjeta de trigonometría 22 00:02:32,610 --> 00:02:33,949 que tendrán que resolver. 23 00:02:34,750 --> 00:02:38,590 Estas tarjetas están ordenadas en dificultad creciente. 24 00:02:42,020 --> 00:02:48,860 También he incluido contenido H5P, como podemos observar en el tema 3. 25 00:02:48,860 --> 00:02:55,539 Hay un vídeo interactivo desarrollado con H5P. 26 00:02:55,539 --> 00:03:01,659 Como H5P no es compatible con Google Classroom, he tenido que convertirlo a página HTML mediante 27 00:03:01,659 --> 00:03:08,620 la aplicación Lumi y, posteriormente, mediante la aplicación Drive to Web, lo he podido 28 00:03:08,620 --> 00:03:23,719 convertir en un enlace para que los chicos lo puedan ejecutar. Por último, también 29 00:03:23,719 --> 00:03:31,500 he introducido en mi plataforma herramientas de autoevaluación para el final de cada tema 30 00:03:31,500 --> 00:03:39,680 y de coevaluación para evaluar a los compañeros en los trabajos de aprendizaje cooperativo 31 00:03:39,680 --> 00:03:45,599 o en grupo. Por último, podemos observar que las evaluaciones se hacen mediante aplicaciones 32 00:03:45,599 --> 00:03:47,960 digitales, en este caso, Alexi.